Disque-Monde : Ankh-Morpork
#1
Oui, le jeu du Disque-Monde était sympa et intéressant, avec un bon équilibre entre la chance et la stratégie. Chacun tire au début du jeu une carte détaillant l'objectif secret qui lui permettra de gagner le jeu : il peut s'agit d'accumuler une certaine fortune, d'avoir des agents dans suffisamment de quartiers, de dominer suffisamment de quartiers, de semer suffisamment le chaos ou simplement d'arriver à la fin de la pioche sans que quelqu'un d'autre ai gagné. Du coup, la paranoïa est générale, puisqu'on n'est pas certain de ce qui peut faire gagner nos adversaires. Il faut toujours suivre avec beaucoup d'attention l'évolution de la situation sur le plateau, faute de quoi il se passe ce qui est arrivé lors de la première partie (Skarn a gagné alors que nous aurions pu assez simplement l'en empêcher si nous avions réalisé qu'il avait atteint la condition de victoire la plus fréquente). En fin de partie, il devient de plus en plus délicat de répartir nos efforts entre la poursuite de notre objectif et les bâtons à mettre dans les roues de nos adversaires.
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#2
Je vais craquer, je vais craquer. Manquerait plus que je me mette à lire mon premier Pratchett et mon test de Volonté aura définitivement échoué.

On retrouve d'ailleurs l'esprit des livres? C'est sympa pour un initié à cet univers? et pour un non-initié?

Quelle durée de partie pour le disque-monde?

C'est jouable et intéressant à partir de combien de joueurs? Optimal à combien? Quelle est la limite?

Votre grand-père faisait-il du vélo et votre grand-mère du mélo?
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#3
En-dehors du nom des cartes et des illustrations, l'aspect disque-monde est finalement assez peu marqué. La logique générale est bien sûr respectée (les assassins assassinent, le guet fait régner l'ordre, les mages provoquent les pires catastrophes), mais on n'a pas vraiment de corrélation dantesque, et aucun effet ne fait finalement référence à une véritable particularité du disque-monde, comme sa forme (« Et pourtant la tortue se meut ! »), le fonctionnement de ses divinités (dont les pouvoirs sont directement proportionnels à la foi de leurs fidèles)... Le jeu est finalement très sage de ce point de vue, et ne transmet pas vraiment l'aspect déjanté de son support. L'absence de texte d'ambiance ou d'effets uniques pour les personnages les plus connus* joue probablement aussi.

Puisqu'on est dans les défauts, il y a quand même un aspect aléatoire marqué. Il peut arriver d'être très limité par une main pourrie, sans grande possibilité de faire changer les choses. Cependant, même si on l'oublie souvent, deux quartiers fournissent du « draw-and-discard », ce qui permet de compenser cela quelque peu. À condition d'avoir de quoi construire. Que nos adversaires ne les possèdent pas déjà. Et qu'une invocation de démons provoquée par un magicien malheureux ne nous en prive pas. Et que... Bref, ce n'est pas non plus un jeu de hasard pur, mais les mauvais perdants pourront accuser la malchance bien plus facilement qu'à un 7 Wonders, un Smallworld ou un Libertalia. Mais honnêtement, j'ai entendu des râleurs dire de ces trois jeux qu'il n'était qu'une question de chance (ces gens ne doivent jouer qu'aux échecs... et encore), donc cela ne changera pas grand chose pour eux.

Sinon, environ une heure par partie, de 2 à 4 joueurs, maximum de fun à quatre à mon avis (plus de paranoïa, des pions partout sur le plateau très rapidement).
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#4
Je suis bien content de vous avoir lus car j'ai enfin Ankh-Morporkh, nous y avons joué et tout le monde a beaucoup aimé.
Enormément de fun.
Faut vraiment que je me mette à Pratchett du coup.
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#5
(18/04/2013, 00:15)Fitz a écrit : Je suis bien content de vous avoir lus car j'ai enfin Ankh-Morporkh, nous y avons joué et tout le monde a beaucoup aimé.
Enormément de fun.
Faut vraiment que je me mette à Pratchett du coup.

Content de savoir que le jeu t'a plu ! Quel personnage a gagné, par curiosité ?

En ce qui concerne la série, note qu'il n'est pas indispensable de lire les livres exactement dans l'ordre de publication (les deux premiers tomes, par exemple, sont des parodies amusantes de l'héroic fantasy, mais pas aussi intéressants que la plupart de ceux qui ont suivi). "Au guet" me paraît un bon choix pour aborder le Disque-Monde, d'autant que c'est un livre qui se passe à Ankh-Morpork et que tu y retrouveras un certain nombre des personnages du jeu.
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#6
(18/04/2013, 22:48)Outremer a écrit : "Au guet" me paraît un bon choix pour aborder le Disque-Monde, d'autant que c'est un livre qui se passe à Ankh-Morpork et que tu y retrouveras un certain nombre des personnages du jeu.

Ah oui c'est intéressant ça, merci du tuyau Outremer.

C'est le Roi Dragon qui a gagné, celui qui doit avoir 8 jetons chaos. J'avais l'un des trois seigneurs.
Bien sûr, quelqu'un a dit que c'était plus dur de gagner pour untel (les seigneurs en particulier) mais je n'y crois pas. Ces jeux sont playtestés des dizaines de fois avant d'être finalisés. Je suis sûr que l'avenir nous montrera que les rôles sont équilibrés.

J'ai beaucoup aimé le matériel. Les illustrations des cartes sont vraiment sympas avec ces portraits à l'ancienne encadrés et le plateau est à la fois beau et lisible.

Et ressortir mes vieux D12 qui n'ont pas servi depuis Donjons et Dragons, ça n'a pas de prix Wink
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#7
(19/04/2013, 18:38)Fitz a écrit : C'est le Roi Dragon qui a gagné, celui qui doit avoir 8 jetons chaos. J'avais l'un des trois seigneurs.
Bien sûr, quelqu'un a dit que c'était plus dur de gagner pour untel (les seigneurs en particulier) mais je n'y crois pas. Ces jeux sont playtestés des dizaines de fois avant d'être finalisés. Je suis sûr que l'avenir nous montrera que les rôles sont équilibrés.

D’expérience, le Dragon semble bien le plus facile à jouer, suivi du commissaire. Les parties au Meisia ont montré que le premier gagnait souvent, grâce à une stratégie relativement sûre : laisser le chaos s’installer naturellement et l’augmenter brusquement à son tour au moment opportun. Si les joueurs adverses n’ont pas les bonnes cartes (ce qui est arrivé souvent), ça passe.

Peut-être qu’on n’a pas encore réussi à trouver les bonnes façons de jouer les autres persos (commissaire exclu ; pour lui, c’est plutôt simple).
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#8
À Lord of Waterdeep, mon capitaine de la garde me paraissait bien parti avec sa mainmise sur toutes les affaires louches de la ville, mais sa hiérarchie décida étrangement de lui assigner une pluie de missions urgentes et fortement coûteuses en plein milieu de ses ultimes tractations, l'empêchant ainsi de conclure en beauté.

À Smallworld, mes paysans troglodytes furent tout d'abord victimes d'un sort d'amnésie, qui leur fit temporairement oublier leur propre pouvoir. Ils se rattrapèrent cependant par la suite, grâce au soutien massif d'une imposante armée de sorcies forestiers, dont les puissants enchantements convertirent à leur cause de nombreux homme-rats, squelettes, orcs et autres trolls. Mais cela fut insuffisant pour contrer l'alliance impie des amazones marines, des zombies ancestraux et de l'armée troll.

À Catane, malgré les efforts louables de Jehan pour faire produire massivement mes moutons en tirant un 2 avec deux dés à six faces à chaque tour, je fus facilement éliminé par les capacités commerciales de Salla, qui contrôlait l'économie via son imposant réseau routier et portuaire.

À Shadow Hunters, j'incarnais une frêle étudiante qui se trouvait simplement au mauvais endroit au mauvais moment. Un chasseur de monstres, possédé par un sabre maudit, manqua de me faire la peau dès de le début, et blessa de même un de ses alliés. Je me réfugiais alors dans les bras d'un loup-garou sans chemise et d'un vampire brillant au soleil, qui éliminèrent sans mal mon agresseur et son compère fortement endommagé. Mais, las, suivant le principe de la Conversation du Ninjutsu, le dernier chasseur survivant se révèla aussi fort que tous les monstres réunis, et mon innocente jeune fille, qui n'avait pourtant rien fait de mal (est-ce que soigner un lycantrophe et voler la tronçonneuse d'un gentil peuvent réellement être considérés comme répréhensibles ? Je voulais juste les aider à vivre en paix !), fut réduite en charpie par ce démon vengeur armé jusqu'aux dents.

Assez bizaremment, j'ai le souvenir d'une séance finalement très coopérative, avec très peu de trahisons et beaucoup d'échanges et d'entraides (ressources à Waterdeep et Catanane, alliances à Shadow Hunters...).
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#9
[...]

Nous avons rejoué au Disque-Monde. J'étais le Commissaire, personne ne jouait le Chaos et j'ai donc gagné, comme c'était prévisible. Je pense qu'il faudra peut-être essayer de jouer sans le Commissaire à l'avenir, pour voir si ça rend le jeu plus intéressant et équilibré.

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#10
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Nous avons rejoué au Disque-Monde. J'étais le Commissaire, personne ne jouait le Chaos et j'ai donc gagné, comme c'était prévisible. Je pense qu'il faudra peut-être essayer de jouer sans le Commissaire à l'avenir, pour voir si ça rend le jeu plus intéressant et équilibré.

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