Karma System
#1
Alors j'expose là une de mes idées ...

Je bosse sur plusieurs choses, plus ou moins avancées. Là ce n'est qu'une idée, à travailler à plusieurs par exemple.

Ce n'est aussi qu'une proposition. Quand on est seul on a parfois l'impression d'avoir l'idée du siècle, et ça retombe vite face à l'oeil sans pitié de la relecture :p (et surtout de mes relectrices :-p).

C'est le cas de cette idée, la proposer ici afin de voir si elle a un intérêt, et si oui, avancer à plusieurs dessus.



"Alors ! Mais quelle est cette foutue idée dont il nous parle !¿?!"



Tous les personnages sont uniques à un jeu de rôle.
Il est difficile de transposer Henry Spencer venant des folies de Lovecraft vers un chevalier nain bossu ou vers un androïde-jacker ...
Autant dans de longues campagnes on peut jouer la descendance des PJ, ou leurs "réincarnations", autant ça ne se transpose pas d'un jeu vers un autre ...


C'est ce à quoi j'ai pensé. Un système qui permet de faire une sorte de campagne en passant par différents jeux ...
L'intérêt ? Je ne sais pas moi-même ^^


Pour le simuler j'ai imaginé un ajout simple sur chacune des feuilles de perso utilisées.


Karma : allant de 0 à 10 (ou moins)

Nature : un mot décrivant la nature profonde du personnage, il doit s'agir d'un aspect positif, d'une qualité.
Cet aspect peut être caché ou mis en avant. Plus elle sera jouée plus le karma diminuera.

Penchant : un mot décrivant un défaut majeur du personnage, c'est un aspect négatif. Là encore cet aspect peut être caché ou mis en avant. Moins il sera joué plus le karma augmentera.


Le but du "jeu" est de se libérer et de ne plus avoir à se réincarner, pour ça il faut diminuer son karma à 0.

A la fin d'un scénario le MD fait le compte :

- si le personnage a réussi sa mission, son but : karma - 1
- s'il a échoué dans ce pour quoi il était fait/né : karma + 1
- si le personnage a joué plusieurs fois sa Nature : karma - 1
- si le personnage n'a pas joué plusieurs fois son Penchant : karma + 1

A la mort du personnage, il peut se réincarner dans une autre civilisation, un autre jeu, les points de karma sont conservés, alors que penchant et nature peuvent être modifiés.


ps: et ça ajoute vicieusement un soupçon de narrativisme dans tous les jeux gnark gnark
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#2
J'aime beaucoup. Cela rajouterait un objectif secondaire aux trames de scénars, et parfois des choix difficiles (agir contre son karma pour réussir le scénar).

Il faudrait comme tu le suggères quelque chose de léger qui n'interfère pas trop avec chaque nouveau perso.
Ceci dit c'est probablement un système qui serait idéal avec des one-shot. Et plutôt pour les MJ et joueurs expérimentés maîtrisant plusieurs systèmes. Quoique qu'un système universel comme Gurps serait évidemment une solution. La gamme Gurps (de Steve Jackson USA) pourrait être intéressée par un truc pareil, qui puisse unifier des scénars totalement disparates.

Après il faudrait voir si il ne faudrait pas carrément créer une petite série de one-shot dans un univers spécial de TON JDR "désincarné", axé sur le karma, qui puisse s'intercaler de temps en temps entre les autres one-shot "variés". Ceci afin de ne pas perdre le fil et de maintenir la motivation de cette quête karmatique. On pourrait même imaginer que les actions collectives du one-shot de TON JDR "désincarné" puissent parfois déterminer le type du prochain one-shot incarné (médiéval, Cthulhu, SF, etc ...), ou leur ordre. L'intérêt de ça côté MJ est qu'il navigue aussi un peu dans l'inconnu, qu'il ne puisse pas connaître forcément le cadre du prochain one shot.

Tout cela serait bien sûr optionnel. Dans l'hypothèse d'un JDR "désincarné" s'intercalant de temps en temps, une trame principale type purgatoire pourrait s'envisager. Le purgatoire n'est pas forcément nouveau mais c'est un thème très efficace et en phase avec le sujet.
Tout ça me fait penser à la série Code Quantum, (cf wikipidia ) mais en JDR ! Il y a du potentiel.
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#3
Tout ça me donne plein d'idées ! Mince encore un gros projet pointe le bout de son nez Wink

Bien pensé pour Gurps ! C'est effectivement le type même de jeu qui pourrait utiliser un système de ce genre.

L'idée de l'univers "des désincarnés" est plutôt excitante car permet une incroyable liberté ... j'imagine déjà quelque chose de plutôt narratif, peut être sans MD ... pour les groupes ayant justement plusieurs MD.

Bon au travail pour un premier jet !

Si t'as un compe google je peux partager le doc dans google drive.

(attention c'est encore tapé à l'arrache, pas relu, c'est du "core" hehe)

Plus je tape et plus je me dis, ... ne serait-ce pas là une sorte de solution à la difficulté de parfois tuer des PJ ...

Les PJ (les incarnats) ne sont plus qu'une partie du joueur, sa campagne n'est pas stoppée pour autant, son Essentia continu d'exister et de s'incarner ailleurs ...
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#4
Bon plus j'avance et plus je sens que ce sera finalement ce que je vais finir en premier ...
Comme quoi ... rien ne vaut un avis extérieur Wink
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#5
L'idée est intéressante. Certains systèmes de jeu qui distinguent entre l'essence du personnage et son avatar (comme Nephilim, Rêve de Dragon ou Magnas Veritas / INS) pourraient grandement en profiter.
A part GURPS, il y a aussi Simulacres ou Ars Magica, très flexibles.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#6
Je ne peux m’empêcher de faire le lien avec le film Cloud Atlas qui passe au cinéma en ce moment !
Une idée serait que certains PNJ se réincarnent aussi dans les différents contextes et laisser des indices aux joueurs pour qu'ils devinent qui est qui et pourquoi pas anticiper le comportement de certains personnages.
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#7
j'étais justement sur cette réflexion autour des PNJ et la manière de les faire s'incarner à nouveau.

(si y a même plus moyen de tuer son Némésis ...!)

Je ne connais pas ce film, je vais me pencher dessus.
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#8
Legend of the Five Rings évoque le sujet de la réincarnation, bien qu'à mon avis de façon pas assez creusée, en la matière. Son système de combat étant particulièrement létal, il est très facile de tuer ou d'être tué en un coup, surtout si vous êtes comme quoi un spécialiste desFragile Speedster. En conséquence, il existe un court paragraphe consacré à la réincarnation karmique : si vous mourez au cours de l'aventure, vous vous réincarnez avec autant d'expérience que votre précédent personnage, plus un bonus éventuel en fonction des circonstances de votre mort (le plus grand classique étant le sacrifice héroïque). Un MJ sadique peut aussi vous imposer un malus.

Cependant, le peu que j'en ai lu ne se mouille guère sur le fonctionnement rp de ce système. Par exemple, logiquement, notre réincarnation devrait être un bébé, ce qui est peu pratique en cours de campagne. Ou alors, il faudrait plutôt parler de possession : le fantôme du héros décédé influerait directement sur l'esprit d'un pauvre type qui passait par là par hasard pour le forcer à finir le travail à sa place.

Je ne suis pas fan du karma en général, surtout sur deux parties différentes. C'est déjà assez lourd comme cela de transporter ses erreurs passées, si on doit plus avoir celles de nos vies précédentes. Mais cela pourrait être une idée intéressante, par exemple sur une série de one-shots : à chaque partie, les joueurs incarneraient la réincarnation d'un des personnages de la partie précédente... mais sans savoir lequel au départ.
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#9
Par contre, faire une AVH sur le parcours d'une âme dans un monde en évolution et son karma comme compteur d'avancement pourrait être fun, non ?
сыграем !
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#10
(26/03/2013, 00:25)Delarmgo a écrit : Les PJ (les incarnats) ne sont plus qu'une partie du joueur, sa campagne n'est pas stoppée pour autant, son Essentia continu d'exister et de s'incarner ailleurs ...
Oulala ! Ça chauffe pour moi ici ! Ça ressemble beaucoup à la saga que je monte depuis des années. Jusqu'à son titre : "Essence". Faut vite que je dépose mes brouillons chez un notaire si jamais on doit se partager la cagnotte de ce succès littéraire en devenir, ou mieux, que je me dépêche de le sortir ! Mais à mon rythme... J'ai peur de vous servir du réchauffé ! Ceux qui étaient chez Gallimard ont vu mon premier tome (pas fini) et son logo "Essence".
J'adore cette idée d'essence et les jeux de scénario que cela autorise !
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#11
oui mais pardon… dans l'univers hindouiste et sa variante bouddhiste, il est logique de vouloir se débarrasser du karma parce qu'on a alors accès à la vraie et ineffable réalité…

Dans ton truc, ce qu'on gagne, c'est le droit de ne plus jouer. Et si c'est ça qui me motive, c'est plus court de ne pas commencer…

Donc ton idée, si elle est acceptable pour un roman, me semble profondément contre-motivante pour un jeu
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#12
(26/03/2013, 15:44)ashimbabbar a écrit : oui mais pardon… dans l'univers hindouiste et sa variante bouddhiste, il est logique de vouloir se débarrasser du karma parce qu'on a alors accès à la vraie et ineffable réalité…

Dans ton truc, ce qu'on gagne, c'est le droit de ne plus jouer. Et si c'est ça qui me motive, c'est plus court de ne pas commencer…

Donc ton idée, si elle est acceptable pour un roman, me semble profondément contre-motivante pour un jeu

Ben justement, l'A VieH te met les bâtons dans les roues pour t'éviter de toucher rapidement le jackpot lol
Je continue de penser qu'il y a un concept à creuser... (^^)
сыграем !
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#13
(26/03/2013, 12:57)Skarn a écrit : Je ne suis pas fan du karma en général, surtout sur deux parties différentes. C'est déjà assez lourd comme cela de transporter ses erreurs passées, si on doit plus avoir celles de nos vies précédentes. Mais cela pourrait être une idée intéressante, par exemple sur une série de one-shots : à chaque partie, les joueurs incarneraient la réincarnation d'un des personnages de la partie précédente... mais sans savoir lequel au départ.

Maintenant que j'y pense, il y avait une campagne dans ce style qui s'est étalée sur plusieurs n° de Casus Belli autour du n°90… ( système Basic Roleplaying i.e. AdC, RQ… ), les aventures se déroulaient à des époques différentes ( du passé vers le futur ), reliées par une intrigue

ici j'aurais bien mis un spoiler mais visiblement eux aussi ne marchent plus… triste…


Mais au risque de me répéter Delarmgo, avec ton idée tu vas te retrouver avec les "bons" joueurs qui ont le droit de regarder la télé chez eux pendant que les "mauvais" qui n'en ont rien à faire du karma continueront à jouer…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#14
Caïthness, c'est vrai que ça fait un excellent thème d'AVH.
Compteur de Karma, et j'imagine le choix d'un Penchant qui pourrait influer sur les choix du lecteur ..


Shamutanti, aïe j'ai envie de dire ^^ je connais ce sentiment en voyant une idée qu'on a eu se développer ailleurs(cf l'anecdote de Steve Jackson qui constate qu'aux Usa il y a la même idée de livres jeux, avec AVH, paragraphes numérotés, ...).

En même temps je ne vais pas vers une saga, mais plutôt vers un système court qui pourrait s'utiliser avec la majorité des jeux.
Si tu veux y travailler à 2 pourquoi pas Smile


Ashimbabbar, je suis étrangement d'accord avec toi (cf plus haut où je dis que j'ignore à quoi ça peut servir).
Il faut en effet trouver quelque chose qui empêche d'aller dans le mauvais sens que tu exposes.
Déjà un système qui donne envie de diminuer son karma, pas seulement pour stopper de jouer, mais pour améliorer son expérience.
Peut être un ordre narratif selon les points de karma, quand se décide la prochaine partie, le prochain jeu.
Il faut un système qui peut permettre de récompenser les joueurs qui sont dans le roleplay prévu par leur Essentia. J'avoue le roleplay est important pour moi, mais je sais que tout les joueurs n'y vont pas aussi facilement.
Il faut que ces joueurs puissent aussi trouver des avantages à diminuer ce karma.

Bien sûr le but ne serait pas d'arrêter de jouer, mais de construire un personnage plus en profondeur.
Je pense que les joueurs qui en ont marrent d'une campagne n'ont pas besoin d'une règle karma pour arrêter de jouer.


Shamutanti, tel est pris qui croyais prendre ^^ Essentia existe déjà !
Rogntudju ! Fumble !
Le jeu est différent, mais le nom est pris, allez hop faut déjà trouver un nouveau nom ^^

http://www.legrog.org/jeux/essentia/essentia-2eme-ed-fr
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#15
ça bouillonne niveau idées, ici ^^.
Désolé Delarmgo, il me semble bien que j'ai peut-être un compte google quelque part, mais j'ignore comment ça marche...
Vous avez mis le doigt sur nombre d'intéressantes choses. La remarque d'Ashim sur la motivation mérite qu'on y réfléchisse.
La remarque de Skarn sur le "poids supplémentaire" d'un karma négatif à supporter est également à prendre en compte.

Je vais dire une lapalissade, mais si on veut être le plus universel possible en englobant un maximum de one shot extérieurs venant de tout horizon, on a intérêt à avoir quelque chose qui puisse se greffer sur à peu près tout. Donc qui n'intervienne pas sur le cours du scénar du one-shot, ou alors de manière très légère, comme un objectif secondaire, voir tertiaire, sans répercussion sur le one-shot.
On pourrait donc imaginer en effet qu'on puisse essayer de "réveiller" un PNJ, mais que cela reste sans conséquence jusqu'à la fin du scénar. Il faut voir aussi si il y a vraiment une campagne entre les one-shots qui s'intercale et qui soit un moteur.

Si je pousse l'idée de départ, elle d'un karma positif ou négatif, on se heurte au problème soulevé par Ashim : si un joueur réussit l'objectif karmatique, il a terminé et n'a plus qu'à regarder les autres jouer. Game over. Surtout que les joueurs ne vont pas finir en même temps. Il faudrait envisager si il ne serait pas intéressant de les faire gagner ensemble, ou perdre ensemble, un peu comme un jeu coopératif, afin qu'ils atteignent tous l'objectif karmatique en même temps. Ce qui serait bien plus jubilatoire pour les joueurs en cas de succès, et ferait un beau final.
J'imagine par exemple que le MJ les prévient un par un au tout début du scénar qu'ils sont par exemple soumis à une épreuve, avec un peu plus de détails. Les joueurs vont-ils faire preuve de collectif quant à l'objectif karmatique, ou d'individualisme ?
On pourrait envisager que les joueurs possèdent ou acquièrent des pièces de puzzle au fil des one shot, et qu'ils puissent gagner en les mettant en commun. Comme il serait aussi intéressant qu'un joueur ayant accumulé assez de pièces pour lui se décide de la jouer perso avec des chances de succès, histoire de ne pas favoriser les comportements Loyal Bon vis à vis du karma...
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