article sur Titan
#1
En prevision de l'ouverture prochaine de l'encyclopedie, voici en avant premiere le plat pays et les plaines paiennes.

.jpg   FF26, Allansie.jpg (Taille : 24,73 Ko / Téléchargements : 16)
LE PLAT PAYS
Vastes terres occupées d'interminables steppes qui lui ont finalement values son nom de "plat plays", elles prennent place entre le vieil Allansie (Defilé de la Dent du Troll, Collines de la Pierre de lune) et les territoires de l'est (Plaines de Bronze).
Le Plat Pays est habituellement peuplé par de rudes cavaliers barbares nomades. Divisés en tribus, ils representent un danger permanent pour tout voyageur, meme s'ils passent le plus clair de leur temps à se quereller.
L'histoire est marquée par leurs nombreux et infructueux assauts menés contre les tours du Defilé de la Dent du Troll mais toujours Salamonis a protégé ces contrées.  

REFERENCES
Fighting fanatsy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_flatlands.htm)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#2

.jpg   plaines paiennes.jpg (Taille : 69,56 Ko / Téléchargements : 12) LES PLAINES PAIENNES
Vastes steppes se prolongant aussi loin que porte la vue, les Plaines Paiennes sont parsemées de hautes herbes, arbres tortueux et ruines antiques. Elles furent egalement temoin de batailles sans fins et de puissants royaumes dechus.
En effet, avant la guerre des sorciers, la region etait le territoire de puissantes cités, independantes et cultivées, telles que Carespolis.
Mais tout ceci etait il y a bien longtemps, à present les Plaines Paiennes sont plus propices aux aventuriers en quete de vieux chateaux, temples enfouis ou villes fantomes.
Les plaines sont habituellement peuplées par de fières et nobles tribus centaures, mais aussi par quelques hordes de maraudeurs chaotiques (orques, gobelins, ogres, troll des collines) et de betes sauvages (loups).
Plusieurs routes, en nombre croissant, permettent de traverser les contrées, ce qui les rends relativement aisées. Elles sont generalement empruntées par des caravanes marchandes lourdement escortées.
De plus la region est prolifique en nourriture (gibier, racines et fruits), d'ailleurs le centre des plaines est occupé par des troupeaux de bisons. Gare tout de meme aux predateurs les menacant.

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_flatlands.htm)
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#3
PEN TY KORA (illustré au paragraphe 75, la sorciere des neiges).
Description
Vieillard revetu d'une simple robe, Pen Ty Kora garde les sequelles d'une puissante malediction recue quelques années plus tot : son visage est horriblement defiguré et son corps atrocement mutilé. Il souffre le martyr à chaque instant meme s'il essaie de ne rien faire paraitre en compagnie de ses patients.

Historique
Aux alentours de l'an 230 AC, trois jeunes et prometteurs erudits rejoignirent l'ecole de magie du prestigieux enchanteur de Yore Vermithrax Moonchaser.
L'un d'eux etait Gareth Yaztromo, à present mage de la foret des tenebres, un autre etait Arakor Nicodemus, aujourd'hui reclus au port de Sable Noir, mais nul n'ignore le role primordial qu'a joué le dernier : Pen Ty Kora, plus connu sous le nom du guerisseur.
Pen Ty Kora est né à Arantis, au Sud Ouest de l'Allansie, son père etait alors un eclesiastique avocat de l'un des temples de Kaynlesh Ma.
Une fois qu'il eut assimilé toutes les connaissances que pouvait lui apporter Moonchaser, Pen Ty Kora retourna dans son village natal où il rejoignit le culte d'Alishanka, déesse de la terre et de la guerison. C'est ainsi qu'il fut passionné par l'etude de la guerison magique. Bientot il excella dans l'art de guerir.
Finalement il quitta Kaynlesh Ma pour voyager dans le nord où il s'assura une solide reputation de guerisseur. Meme si certains ne le connaissait pas sous son veritable nom, tout le monde en revanche louait les talents de celui que l'on surnommait dorenavant "le guerisseur". Il etait par ailleurs extremement sollicité pour ses aptitudes à guerir.
De ses années d'aventures, le guerisseur ne retiendra que son role primordial dans la guerison des blessures les plus serieuses, les maladies les plus graves, les maledictions les plus terribles.
Plusieurs années plus tard Pen Ty Kora retrouva son vieil ami Nicodemus, helas les circonstances n'etaient guère favorables à la congratulation. Nicodemus en effet apparaissait malade et faible, poursuivi par la malediction des fantomes de trois necromanciens dont les plans furent contrariés par le passé.
Au prix d'un effort sur-humain le guerisseur parvint à sauver son ami mais il en paya le prix fort. Pen Ty Kora fut en effet affligé d'une lourde malediction dont il ne se relevera jamais.
Handicapé par ce mal, le guerisseur prefera se retirer dans les cavernes isolées des montagnes des Doigts de Glace. Il y vit à present comme un ermite.
Il refuse de voir qui que ce soit, meme Nicodemus et Yaztromo, à moins que ces derniers n'aient besoin d'aide.
Sa grotte peut etre assez facilement trouvé mais le guerisseur n'acceptera de le recevoir que si la vie du patient est en jeu.

Statistiques : inconnues.

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_pentykora.htm)
La sorciere des neiges (paragraphe 75)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#4
POOMCHUCKER (POMPATARTE) illustré au paragraphe 27 (le marais aux scorpions)
Description
Certainement le plus atypique des habitants de Fenmarge (Bourbenville), à la pointe du marais aux scorpions. Poomchucker est reconnaissable entre mille : très grand, obèse, la longue barbe soigneusement tressée et la peau rouge brillante. Son apparence est à l'image de sa suite : etrange. Il emploie en effet une gobeline comme servante et a l'habitude de louer les services de mercenaires sans se preoccuper des prerogatives.
Poomchucker est fabuleusement riche et vit dans une grande maison près de la place du marché à Fenmarge.
Les villageois pensent (à tort) qu'il s'agit d'un puissant sorcier du calibre de Selator (Gayolard) ou Grimslade (Stratagus). En realité c'est un simple marchand à l'astuce debordante possedant une fortune qui lui permet de collectionner toutes sortes d'artefacts magiques.
Il garde d'ailleurs nombre de contacts à travers Titan et reste sur le qui vive pour toute nouvelle opportunité qui se presenterait.
Poomchucker est juste, taciturne mais impartial, il considère la mort de ses employés comme un simple risque du metier. Il n'en sera pas plus affligé que s'il perd une partie de sa marchandise ou traine un retard à l'aprovisionnement.
En affaire, il peut devenir sans pitié et ne pas faire de quartiers. Quiconque l'affronte en particulier pourra se rendre compte de l'ampleur de sa colère, et elle est demesurée.
Poomchucker est omnibulé par le profit, pouvant faire des avances sur gages afin d'en retirer un plus gros avantage à la fin du contrat. Les mercenaires employés peuvent, s'ils sont assez joueurs, profiter de l'aubaine pour s'enrichir et le tourner à leur avantage... à condition de ne pas oublier l'engagement qu'ils ont contractés auprès de leur patron. Le marchand, en effet, emploie frequemment divers gardes du corps et aventuriers pour s'approprier des tresors enfouis ou escorter des caravanes marchandes en territoire dangereux.

Statistiques
Poomchucker est un surprenant et habile bretteur, il n'est jamais desarmé car il garde constamment une arme cachée dans sa robe. Sa richesse lui permet d'avoir accès à toute sortes d'artefacts magiques qui constituent un net avantage pour lui.
Habileté : 10 Endurance : 14

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_poomchucker.htm)
Le marais aux scorpions (paragraphe 27)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#5
SELATOR LE VERT (GAYOLARD) illustré au paragraphe 335
Description
Le village de Fenmarge (Bourbenville) au Sud Est du Marais aux Scorpions, dans le continent de Khul, est la demeure d'un bien curieux personnage. Selator est un petit homme replet, relativement agé, vetu d'une tunique blanche et d'un pantalon de lin. De nature calme et posée, il aime passer ses journées à faire de la poterie dans son jardin.
Mais cette apparence simpliste cache en realité les redoutables pouvoirs magiques dont Selator garde les secrets.
Le magicien sert la cause du bien et fait de son mieux pour proteger Fenmarge des horreurs qui hantent le marais. Il est reservé mais très abordable, toujours pret à aider les voyageurs en detresse.
Sa magie est discrete, pas spectaculaire, et n'est jamais utilisée à des fins nuisibles ou destructrices. D'une manière generale, ses pouvoirs considerables sont sagement utilisés; dans un continent aussi malsain que Khul, ils ne peuvent etre que les bienvenus.

Statistiques
Selator n'est un guerrier et deteste toute forme de violence. Ses pouvoirs sont orientés vers la guerison, la protection, l'herboristerie et la divination.
Habileté : 9 Endurance : 10

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_selator.htm)
Le marais aux scorpions (paragraphe 335)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#6
A toute la communauté :
l'un de vous saurait-il où se procurer une illustration de Varek Azzur ?
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#7
L'article est déjà écrit Tongue J'avais prévu d'inclure une illustration présente dans Titan :

[Image: varekazzurej3.jpg]
#8

.jpg   lexicon_warpstone.jpg (Taille : 84,11 Ko / Téléchargements : 6) belle illustration mon bon Meneldur.

WARPSTONE
Presentation generale
Puissante cité batie sur le versant d'une falaise nichée dans les Aiguilles Rocheuses à l'Ouest et entourée par les Hautes Collines au Sud et à l'Est.
Forteresse quasi imprenable, Warpstone a connu un formidable essor grace aux echanges entre les royaumes d'Azzenuritakk et de Salamonis.
Les murs d'enceinte de pierre grise cachent tout un réseau de cavernes et de tunnels abritant des nains originaires d'Azzenuritakk. Warpstone accueille d'ailleurs la cour naine ainsi que la famille royale de Dragonhelm et ses lords.
Nombre de ces nains sont célèbres pour leurs travaux d'ingénieristes tels que navires volants (le Galleykeep en constitue le fleuron).

Climat
Entouré des Aiguilles rocheuses et des Hautes Collines, le royaume est ainsi protégé des fortes precipitations qui secouent l'Allansie.

Topographie
Région à la forte dominante montagneuse, le royaume de Warpstone est riche en marais, vastes landes, plaines interminables et hautes vallées. Elle est aussi le territoire de plusieurs tribus ogres, troll et gobelines coupables de diverses invasions dans les cités alentours.
Dominant les Aiguilles Rocheuses, la Tour Noire du puissant Balthus Dire se trouve au Nord Est de Warpstone.
Les Hautes Montagnes regorgent quant à elles de créatures redoutables (dragons, geants et maraudeuèrs gobelins) et de communautés minières naines traitant principalement avec la capitale.

Langages
La langue la plus couramment utilisée dans tout le royaume de Warpstone, que ce soit pour les échanges commerciaux ou les voyages, est le commun. Les humains originaires de Warpstone ont toutefois un fort accent provenant directement du dialecte nain (le Dethungar).

Politique
Warpstone est dirigé par le roi Kurad Dragonhelm et ses lords, chacun occupant une fonction dans la capitale et possédant de riches territoires alentours.
Azrig Tronhem, par exemple, est le capitaine de la milice alors que Guthric Wolfsheart occupe le poste de général des armées.

Historique
En 686 OT le roi Thain Arkenshield construit ce puissant bastion qu'il nommera lui meme "Warpstone" apres plusieurs années d'errance et de migrations suite à la destruction de Haelsgarth. Warpstone reste aujourd'hui une impressionnante structure dominant les plaines au nord et les Hautes Montagnes, communément appelées monts Karazerakrim par les nains.
Veritable plaque tournante avec la Vallée des Saules et Salamonis (grace à ses mines de pierres précieuses), on y retrouve le majestueux lac de Azangardbar.

Informations
Seigneur : Kurad Dragonhelm
Population : 55 000 habitants (97% naine, 3% humaine)
Ressources majeures : pierres précieuses, bois, or, artisanat nain et élevage
Effectif militaire : 13 000 soldats

Statistiques
Kurad Dragonhelm, roi humain.                                    
Habileté : 14 Endurance : 14  

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_warpstone.htm)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#9
DARKHOLD
Située au sud de la foret des Wyrms, Darkhold est une citée fortifiée de 180 habitations dominées par le château du duc de Darkhold.
Elle est régulièrement fréquentée par des caravanes et des voyageurs originaires de la cité naine Belgarthorn. De nombreux marchands nains travaillant dans la vallée proche de Salamonis y font d'ailleurs souvent halte.

Darkhold est également la demeure de Greybeard "le guérisseur", dont le savoir se porte sur la faune, la flore, les plantes et leur utilisation (herbes comme poisons). Il est habituellement consulté par des prêtres et des aventuriers parcourant les contrées. Sa petite école a déjà formée près de 25 initiés parcourant sans cesse le pays, guérissant le mal sous toutes ces formes.

Mais ce n'est pas tout, Gelda Mirrormire, le célèbre éleveur de griffons, y maintient un commerce florissant; proposant aux voyageurs un petit baptême de l'air d'une journée à travers l'Allansie.


REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_darkhold.htm)
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#10

.jpg   lexicon_elim.jpg (Taille : 84,8 Ko / Téléchargements : 5) LE MONASTERE ELIMITE
Presentation generale
Puissant monastère fortifié situé dans les plateaux froids et inhospitaliers des montagnes Doigts de Glace.
La forteresse etait jusqu'alors le repaire du sorcier demoniaque Sargon et de ses acolytes, les pretres du dieu Elim.
Deux tribus d'orques, "les doigts du destin" et "les maraudeurs des montagnes", occupent egalement la region aux alentours du monastère.

Informations
Seigneur : Zulune
Population : 16 habitants
Ressources majeures : aucune
Effectif militaire : aucun

Statistiques
Zulune, haut-pretre humain. Habileté : 10 Endurance : 11
Pretre d'Elimite humain. Habileté : 9 Endurance : 11

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_elimite.htm)
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#11

.jpg   lexicon_forestofwyrms.jpg (Taille : 79,74 Ko / Téléchargements : 7) GABLIN
Petite ville fortifiée située stratégiquement entre les routes des convois et les plaines du Serpent, dans le royaume de Salamonis.
La population tourne autours des 4 500 habitants et est gouvernée par le seigneur Tarnholm Mirrander, cousin du roi Salamon XXII.
Gablin abrite quelques uns des meilleurs forgerons du pays, il n'est donc guère surprenant que son économie (prospère) provienne directement des ventes d'armes et armures.
Un peu plus au Sud se trouvent de vastes ranchs où on y élèvent des chevaux destinés aussi bien aux forces armées de Salamonis qu'aux voyageurs traversant les contrées.
Gablin, enfin, dispose de son propre corps d'armée résidant dans une caserne interne.

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_gablin.htm)
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#12

.jpg   lexicon_giantmounds.jpg (Taille : 87,76 Ko / Téléchargements : 6) LES HAUTES COLLINES
Immense étendue de terres rocheuses s'élevant au dessus des petites montagnes du centre, les Hautes Collines prennent naturellement place entre le Plat Pays (à l'Est) et les plaines d'Axehead (au Sud).
Envahie par les hautes herbes et les broussailles, la région demeure le territoire de quelques géants, dragons et tribus gobelines.
Les Hautes Collines sont aussi le repaire de la plus importante colonie naine du Sud du vieil Allansie. Exploitant les ressources des environs (minerai, travail des métaux), les nains travaillent tout comme leurs aïeux un millénaire auparavant. La plupart traite directement avec la cité de Hillsfork afin d'y revendre le fruit de leur labeur.

REFERENCES
Fighting fantasy ( http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_giantmounds.htm)
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#13

.jpg   lexicon_oldcastle.jpg (Taille : 61,04 Ko / Téléchargements : 4) OLDCASTLE (LE VIEUX CHATEAU)
Petite communauté fermière située au Sud de la foret des Ténèbres, elle fut sauvagement attaquée puis saccagée par les troupes chaotiques du démon Cawlis en 285 AC.
Le village est à présent entouré par un puissant mur d'enceinte et de deux portes s'ouvrant à l'Est et à l'Ouest.
La place du marché est située tout le long de la porte Est.
Symbole du village, une imposante pierre s'effritant sous le poids des ans, se dresse fièrement au centre de la cour. Cette relique représente tout ce qu'il reste de l'ancien bastion construit plusieurs siècles auparavant par le seigneur des lieux.
Le projet fut abandonné à la moitié des travaux suite à la mort de ce dernier, assassiné par un prince rival originaire de Hallon.


REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_oldcastle.htm)
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#14

.jpg   lexicon_forestofwyrms.jpg (Taille : 79,74 Ko / Téléchargements : 3) LES COLLINES DU SERPENT
En prolongement des Collines Grondantes, les collines du Serpent prennent naturellement place au milieu de la vallée jusqu'à s'élargir vers l'Est et devenir les Hautes Collines.
Seuls quelques saules, chênes et autres broussailles viennent rompre la monotonie du paysage. Grâce à cette flore, de nombreux serpents et autres petits reptiles ont élus domicile dans la région, ils sont à présent si nombreux qu'ils ont donnés leur nom aux collines.

REFERENCES
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_serpentrise.htm)
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#15

.jpg   lexicon_forestofwyrms.jpg (Taille : 79,74 Ko / Téléchargements : 4) LA FORET DES WYRMS
Immense foret sauvage et dangereuse située à l'Est de Gablin juste à la naissance des Hautes Collines.
Région inhospitalière, ce véritable labyrinthe de sous bois est envahit par les mauvaises herbes qui jonglent avec les divers chênes, ormes et hêtres peuplant l'endroit.
La foret est ainsi nommé à cause des nombreuses espèces de serpents infestant les bois.
Elle porte également les vestiges d'une antique civilisation elfe, décimée depuis des millénaires, que l'on appelait alors Aerran Arian.

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