Quels LDVHs aimeriez-vous compléter, continuer ou réécrire ?
#31
(25/01/2013, 17:54)ashimbabbar a écrit : Il y a cependant un problème à mon avis, qui m'a découragé de m'y intéresser: il faut s'arranger pour que les personnages ne gagnent pas assez d'XP pour monter de niveau d'ici le prochain tome officiel.
Et ce, même si 3 sur les 4 se font massacrer dans le cours de cet intervalle.
Comme il faut 500 XP pour monter de niveau et qu'en plus si on a eu un seul survivant des 13 Mages il a pu empocher les boni pour avoir liquidé les 2 boss - 340 XP au total- il faut donc que nos persos gagnent 150XP… par comparaison, dans un des tomes ils gagnent 2.000 XP…

Il y a donc un problème, et qui m'apparaît insoluble.

Ce problème peut être résolu, par le truchement d'un artifice magique: dans Initiation à la Magie, il existe un sortilège de Niveau 10 réservé aux magiciens: l'Hécatombe, qui provoque la destruction immédiate dans un rayon de 10 mètres de toute forme de vie, au prix d'une perte de Points d'Expérience (allant jusque 100 pour les besoins du jeu: D100).

On pourrait imaginer la situation suivante:

MAGICIEN: Vous déroulez le parchemin que vient de vous remettre Théorus. Les arabesques complexes dessinées d'une main sûre vous évoquent immédiatement un vieux sortilège que bien peu peuvent se targuer d'avoir un jour lancer: un sortilège d'Hécatombe. Sahaknathur lui-même y avait eu recours pour éliminer une spécimen rare de Dragon Doré qui hantait le Roc des Lamentations; pour renforcer la puissance de son sort, il avait récité la formule avec l'un de ses disciples. La créature avait été annihilée et la légende dit que les deux sorciers avaient dû se reposer de longues semaines pour se remettre de leur exploit magique.
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#32
Intéressant mais ça ne toucherait que le mage, non ?

Sinon après avoir fait une lecture rapide des 13 mages en essayant de jouer en solo avec le moine, je suis quand même dubitatif sur les règles. Cela me paraissait injouable avant de tomber sur les parchemins d'Altération... et cela nécessite aussi de récupérer Tailleclair. Bref, ça nous rapproche hélas d'un OTP.

Je n'ai pas la maîtrise de ceux qui ont joué aux parties collectives, mais je trouve quand même le système de règles de combat bien lourd avec ses déplacements, etc ... enfin bien lourd pour un livre-jeu. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous trouvez que c'est un bon système ?
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#33
(26/01/2013, 18:48)VIC a écrit : Intéressant mais ça ne toucherait que le mage, non ?

L'idée, évoquée dans l'exemple de Sahaknathur, serait que les autres personnages partagent leur Total de Pouvoir avec le Magicien pour que le sort puisse être effectivement efficace... au prix du sacrifice de la totalité des XP accumulés durant l'aventure...
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#34
Une solution élégante donc... Bien vu ! Ton dernier sloggan sur le bonheur des Huns aussi par ailleurs ^^
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#35
Une idée extrêmement intéressante !!! Yep D'autant que l'Apocalypse permettrait d'éliminer un problème de la série, à savoir le manque d'intervention des Archimages après qu'ils nous aient envoyé leurs pantins dans le tome 2. Si nous anéantissons ainsi la force qui nous a poursuivis et a fini par nous rattraper dans les 2 ans entre les tomes 2 et 3, on peut enchaîner ensuite…

ceci dit, je ne vois pas le problème avec la capacité de Soins du prêtre; il faut bien que ça ne marche pas à tous les coups, et l'aléatoire crée le suspens…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#36
Pour les soins du prêtre, le problème vient de deux choses :

1) de la répétition des lancers de dés. Comme les chances nous sont plutôt favorables, on optimise en lançant le sort en ne dépensant qu'un PV à chaque fois et en répétant l'opération. C'est cela qui est fastidieux mais rentable.

2) En l'état, à moins d'avoir un pool de PV trop faible, avec cette tactique le prêtre normalement doit guérir tout le groupe après chaque rencontre.

Le 1er point est facilement corrigeable avec un jet unique, avec une petite chance d'échec.
Le 2è est plus problématique. On ne devrait autoriser un soin de prêtre qu'après une blessure de X PV, ou un truc dans ce genre.
Une solution pas mal serait de regagner un % proportionnel aux blessures subies : plus on a été blessé, plus on est soigné.
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#37
Oui il ne faut pas que ça marche à tous les coups. Mais de là à permettre au joueur de lancer les dés sans cesse jusqu'à ce que le prêtre se retrouve à 1 pe ou qu'il ait remis au max l'endurance de tout le groupe...

Sans trop réfléchir, je verrais bien l'utilisation de la guérison seulement une fois après chaque combat (là j'en suis au Maîtres des Rêves. Les lourdes pertes d'endurance détaillées sur la banquise pendant trois jours sont extrêmement intéressantes mais deviennent inutiles si un prêtre est dans le groupe).
Par exemple un test de pouvoir. Si échoué, le prêtre perd des points d'endurance. Une perte pourquoi pas proportionnelle avec la marge de l'échec (exemple 11 aux dés pour 7 en pouvoir ferait perdre plus qu'un échec de 1 point).
Et le même principe pour la réussite avec la même idée de proportionnalité. Sauf que le gain est bien supérieur à la perte en cas d'échec et peut être réparti dans le groupe.

EDIT : VIC m'a grillé.
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#38
Il faudrait alors créer des tables avec le % de blessures ( 1-25%, 26-50%… ), je ne suis pas sûr que ça améliore la fluidité du jeu…

J'avais bien essayé de ne faire lancer le prêtre qu'une seule fois par § mais ça s'est révélé un peu trop pénalisant…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#39
(26/01/2013, 20:12)VIC a écrit : Une solution élégante donc... Bien vu ! Ton dernier sloggan sur le bonheur des Huns aussi par ailleurs ^^

Sinon §531 des Murailles de Spyte, on tombe sur une espèce d'apparition fantomatique qui demande de "payer le prix"... On peut tout aussi bien imaginer à la fin de l'opus un paragraphe du genre:

" Le pont derrière vous s'est totalement effondré sous les coups répétés du combat que vous venez de remporter. Votre seule solution est donc de traverser le vortex sombre qui se découpe, inquiétant, au coeur du monolithe qui vous fait face. L'espace d'un instant, il vous semble entrevoir le visage grimaçant de douleurs de la Fata Uru, puis la vision cède la place à une sensation de chute infinie, durant laquelle vous revivez les dernières semaines de votre périple. Vous sombrez dans l'inconscience... Lorsque vous vous réveillez, vous vous trouvez en plein coeur d'une forêt de chênes. Vous massez votre tête endolorie, puis ramassez l'épée posée à vos côtés. La traversée n'a pas été sans conséquence: vous avez perdu la totalité des Points d'Expérience que vous avez pu acquérir depuis que vous avez mis les pieds sur Krarth".
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#40
Écrire une suite a l'épée de légende serait intéressant mais pas aisé: c'est un univers qui surf sur plusieurs mythologies et religions. Pour ne pas trop trahir l’œuvre original il faudrait respecter cet état d'esprit. Peut être explorer des mythologies inédites pour cette série comme la mythologie égyptienne ou sumérienne, maya ou russe. On peut aussi toucher à des histoires d'origines juives telles que le golem... La mystique juive regorge d'idées en ce domaine.

Je note d'ailleurs que c'est l'une des seule série à oser créer un univers qui s'approcher d'une religion réelle pour le meilleur ou pour le pire...

Pour Waxworks je suis ultra fan, ce serait génial si tu t'attaquais à cette série sunkmanitu! Tu pourrais même ajouter de nouveaux hommages à des films plus récents?
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