Donjon niveau -1
#1
Le Roi a disparu ! Le Roi a disparu ! Les Bataps ont hurlé, ce jour-là... mais c'était il y a longtemps. Maintenant, VOUS, jeune aventurier, êtes descendu dans le souterrain, sous le palais, marchant sur les traces de Thorn. Mais le palais à déjà englouti des inconscients. Saurez-vous sortir vivant de cet endroit ? Saurez-vous prendre les bonnes décisions ?

L'adaptation du premier niveau du Donjon de TEM La Firme. ( Le deux n'est pas encore sorti).


http://dl.dropbox.com/u/37418423/Donjon%20niveau%20-1.pdf

En cas de problème avec le glossaire employer, n'hésitez pas à demander. L'aventure contient quelque image.


Je vais m'auto-critiquer, pour une fois :
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#2
Suis en train de la faire. J'ai remarqué pour l'instant :
- Un grand nombre de fautes.
- Que tu n'as pas dû utilisé Mastermix (en admettant que tu utilises ADVLEH).
- Que ça manque un peu d'ambiance - dans Morgue, c'était vraiment glauque, autant là, c'est un peu pauvre (mais c'est subjectif.) Ceci dit, cela n'est pas vrai partout.
- Que les paragraphes 13 et 14 sont absents - je suis bloqué.
- Je crois qu'il y a une erreur : paragraphe 11, tu nous dis de noter le code annulaire ; paragraphe 8, tu parles du code annuaire. Mais peut-être les deux n'ont-ils rien n'à voir !

Enfin, voilà, quoi.
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#3
Amusant. Merci pour le report.
Les reports :
Les paragraphes 11 et 8 sont normaux. La bague agit et vous fait tuer

Effectivement, les paragraphes ont sauter... je sais pas pourquoi. Gne

Donc :
Pour la correction, à part une bénévole, je n'ai plus de correcteur jusqu'à Juillet/Aout. ( Et encore, ils seront très occuper à leurs retour). Donc, pour la correction... ¬¬"

Paragraphe 13 et 14 : ( Surlignez )
13 Vous continuez tout droit, arme prête à frapper. Les bouches d'aération laisse échapper en sifflant un jet de vapeur, vous faisant crisser les nerfs. Vous arrivez finalement au bout du couloir, pour découvrir la raison de la lueur fugace qui, parfois, éclaire cet endroit. Une porte en acier est encadrée par des néons vacillants. La porte blindée, est entourée de deux petits serpents stylisés sur le côté gauche et droit. En bas et sur les côtés, il y a les néons blancs, ils sont assez anciens et vacillent souvent. Sur le côté droit, à hauteur de votre tête, il y a comme un losange qui est gravé dans la paroi du mur. Il a la forme d'un icosaèdre. Si vous avez un joyau de cette forme, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 34.


14
Vous avancez dans le couloir, marteau à la main, vous arrivez, encore une fois, près des bouches d'aération, d'un coup d'œil, vous vérifier que rien ne se trouve ici. À votre soulagement, il n'y a rien. Vous vous dirigez vers le centre du couloir. Vous examinez le mur de gauche.

Quelqu'un avait gravé, avec une minutie digne d'un maitre sculpteur, une statuette étrange, telle qu'on pouvait la voir au Marché Noir. Les statuettes étranges étaient de petites sculptures, dans une matière approchant de la résine. Elles étaient prisées des Adeptes des Grands Anciens, mais vous n'avez jamais compris pourquoi. Pour vous, cet objet était juste un truc qui prenait de la place dans les placards de rangement en acier de votre bunker. C'est laid, le sculpteur avait essayé de reproduire un être humain ou quelque chose comme ça. En tout cas, cet objet était hideux et l'auteur de la gravure avait su rendre gloire à l'objet dans les moindres détails. La trappe était entourée de plein de petits boutons, mais aucun ne fonctionnaient.

Le mur de droite laissait place à un autre corridor plongé dans les ténèbres. Si vous souhaitez continuer tout droit, rendez-vous au 15. Si vous souhaitez retourner en arrière, rendez-vous au 16. Si vous souhaitez explorer le couloir, rendez-vous au 17.
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#4
Histoire: je me pose encore la question... Est-ce moi ou ai-je loupé un épisode? Résumons: on est sur Mars, on trouve un soupirail (surgi d'où? de derrière quelle colonne??), il y a une salle du trône (donc un roi?). Mais surtout quel est l'objectif? Je suis peut-être à la masse, mais je n'ai pas tout saisi, je dois avouer.

Règles: basiques. Là encore j'ai peut-être loupé le train, mais se sert-on de l'Habileté?? Les règles ne sont pas très claires sur ce point. On lance deux dés pour déterminer sa Force d'Attaque (et qu'on ajoute à son Habileté) et on fait perdre (je suppose) à l'adversaire un nombre de points d'Endurance égal aux Points de Dégâts.

Jouabilité: Faible. Comme indiqué ci-dessus, deux paragraphes manquent. Les paragraphes sont d'ailleurs insuffisamment mélangés.

Illustrations:
bonnes. Ce sont - je suppose - des screenshots du jeu vidéo?

Difficultés:
Faibles. Il n'y a qu'un combat (celui face au terrapode), pour le reste, il n'y a pas de véritable difficulté, à condition de ne pas s'encombrer d'objets inutiles ^^

Ambiance: cela manque... Je rejoins l'avis d'Oorgan, pour dire qu'il ne se dégage pas d'ambiance particulière dans cette AVH. Peut_être est-ce dû aux défauts évoqués dans le premier point... Je pense que tu as été tiraillé entre deux choses: une certaine fidélité à ta source d'inspiration et l'envie de tracer ton propre sillon.

Style: comme pour Morgue, beaucoup de fautes d'orthographe et de style. Il faut absolument que tu prennes un soin particulier à la relecture, car celle-ci n'est pas suffisamment poussée et cela peut rebuter certains lecteurs.

Personnages: rien de bien marquant, là encore...

Faits marquants: en dehors du boss final, j'ai beaucoup apprécié le passage des lasers (ça me fait penser au début de la Revanche des Siths... J'ai évidemment beaucoup aimé le §26!!!)

Bilan: décevant. Je conçois que je suis cruel en disant cela, mais tu tenais dans tes mains une pépite que tu as bradé au prix du plomb. En dehors des problèmes de forme qui se corrigent avec l'expérience, on a du mal à rentrer dans ton univers, non pas parce qu'il est inintéressant mais parce que le scénario tourne à vide: où veux-tu en venir? Tu en as peut-être une idée précise mais ton lecteur non... D'ailleurs la fin n'en est pas une, elle suppose une suite. Et on revient donc au reproche formulé dans Morgue: ne propose pas cette aventure comme AVH, mais intègre-la dans quelque chose de plus ambitieux qui va maintenir le lecteur en tension avec un objectif clairement défini à atteindre.
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#5
Merci pour le feeback :
Sinon :
Tiens ? Je l'ai pas retirer des forums celui-là ? Navré pour la perte de santé mental que vous avez subis en le lisant, nul doute que lire le Necromicon original serait mille fois mieux et plus intéressant...

Histoire : Donc, tu est un terraformer de la Zone de Vivance 1, tu décide, un jour, de descendre dans les souterrains du palais, braver les dangers, braver la mort pour trouver la fortune et la gloire. Grosso modo, c'est l'archétype du héros DF. ( Plus cliché, tu meurt).

Règles : Du DF, pur et simple. Lancer deux dès et additionner le résultat à ton habileté. Tu fais pareil pour ton ennemi, celui qui à le plus gros score gagne l'assaut.

Jouabilité : La structure du donjon est assez agaçant de nature. C'est un couloir, suivit d'un carré avec trois autre couloir toute les faces du carré, donc, forcement, on tourne en rond. ^^" Mais j'avoue, il faudrait que je corrige ce problème.

Illustration : Screenshot du jeu.

Ambiance : Dommage, je ferai plus attention, la prochaine fois.

Personnage : Sans surprise, on ne croise pas grand monde, a part le fossoyeur du début, qui lui, est inventé, car sur TEM, nous devions trouver nos propres potion. ( 10 heure de jeu, en sortie risqué, minimum).

Fait marquant : Le laser exister dans le donjon originel, mais n'ont jamais tuer personne, mise à part un PNJ.
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#6
Je n'ai pas lu celui-ci, mais au vu des feeds et des autres AVH je vois deux pistes pour pallier au manque de péripéties.

1-ne pas rester trop fidèle au Jeu video/jdr.
Pourquoi? Parce que le jeu vidéo est avant tout visuel et immédiat. Visuel c'est évident: on voit l'univers, on est donc déjà dedans sans problème. Immédiat, car si on veut aller à droite on va à droite, si on veut regarder en haut on le fait tout de suite.
Une AVH part avec un sacré hadicap car visuellement il n'y a rien: l'auteur est donc obligé de prendre le temps de décrire, ce qui induit un rythme moins rapide, pour que le lecteur puisse entrer dans l'univers.
C'est encore plus vrai pour les choix proposés au lecteur: il faut lui demander sans cesse si il veut aller à droite, à gauche, ouvrir ou fermer tel truc... C'est un vrai carcan, alors que dans le jeu vidéo tout est fluide.

Donc voilà pourquoi je crois sincèrement que tu dois faire un vrai travail d'adaptation, et pas de simple transcription, sinon les écueils cités plus haut concernant le visuel et immédiateté vont alourdir fortement ton AVH. Si tu adaptes vraiment, tu pourras rendre les descriptions vivantes et proposer des choix au lecteurs qui le sont également.

Il y a aussi l'aspect scénario, qu'il faut savoir distiller tout au long de l'AVH pour maintenir le suspens. Le jeu vidéo encore une fois c'est différent, c'est surtout de l'action, on peut donc passer sans problème des heures à "tourner en rond" dans un niveau, alors que le faire dans une AVH c'est juste inconcevable

-2 Proposer des passages plus longs.
Ici tu ne propose qu'une infime partie, sans aucun développement de l'intrigue, qui ne donne pas envie de lire la suite. Alors, même si tu peux toujours morceler l'AVH (même si je ne pense pas que ce soit une bonne idée, il vaut mieux proposer un tout), il faut t'arranger pour finir sur une note de suspense, sur quelque chose qui donne envie de savoir ce qui arrive ensuite.

Voilà pour mon avis. Bunker prison, ta première AVH, est pour moi la plus intéressante car malgré sa brièvete c'est une histoire qui a une vraie conclusion. On reste un peu sur notre fin mais on n'est pas du tout frustré comme on peut l'être après morgue niveau 1 où il ne se passe rien! Il faut en donner plus à la fois à tes lecteurs.
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