[38] Le Vampire du Château Noir
#1
Au-delà de l'aspect ludique, réussi comme souvent chez Keith Martin, le gros point fort de ce LDVELH est son atmosphère, gothique à souhait.
Déjà, les belles illustrations servent bien cette ambiance. Ensuite, si l'on excepte le très médiocre (de mon point de vue) 1er tome de la série Epouvante, le thème du vampire classique en tant que personnage central n'a jamais été abordé dans le domaine des livres-jeux et cela frappe tout de suite l'imaginaire du lecteur tout en insufflant une bonne dose d'angoisse. Tous les éléments classiques de la mythologie de Nosferatus sont utilisés, en passant par l'ail, les crucifix, la Foi face aux mauvais esprits, les pieux, les cercueils... tandis que des descriptions plutôt soignées insistent sur les goûts raffinés du buveur de sang en matière de décoration intérieure, de bijoux ou d'argenterie. Le château
n'est pas une demeure seigneuriale anonyme mais plutôt un manoir témoignant à la fois d'un goût du lucre malsain et hanté par de terrifiants morts-vivants. Les zombies, goules, esprits représentent en majorité le bestiaire de cette aventure ; ils sont très nombreux mais pas empilés de manière à lasser le joueur : chacun dispose d'une identité et de capacité différentes qui les différencient parfoi
agréablement de ce que l'on connaît déjà (exemple : la Perfie de Baouarbie). Surtout, cette noble demeure n'est pas que la résidence du sinistre comte Romuald mais aussi celle de toute sa famille et de ses serviteurs. On y croise frère, soeur, magicien personnel et bien d'autres. Certains sont hostiles, d'autres des alliés potentiels mais tous ont une personnalité propre qui les rend intéressants et cela apporte une dynamique bienvenue à l'exploration du château qui pourrait sinon s'apparenter à un simple Porte-Monstres-Trésors.
En effet, après un très bref passage en extérieur, le très gros de l'aventure consiste en une traversée du manoir jusqu'au repaire de l'ennemi. C'est là que le bât blesse, le scénario est peu motivant puisqu'il ne s'agit que de survivre tout en récoltant les meilleurs objets magiques pour résister à la rencontre finale. L'exploration est de plus linéaire. Soit la demeure du vampire est bizarrement conçue, soit l'auteur est trop dirigiste car on ne peut pas explorer les pièces du rez-de-chaussée puis celle de l'étage dans l'ordre qu'on veut. Des portes et des couloirs de présentent à nous, soit on les emprunte, soit on les zappe car on ne peut pas retourner en arrière. Je suis cependant convaincu que l'architecte n'était pas très bon car certaines pièces sont vraiment trop éloignées de la porte d'entrée ou de l'escalier, il faut se cogner trois bonnes longueurs de couloir avant d'accéder aux appartements les plus reculés... C'est sûr qu'à vol de chauve-souris, ce n'est pas trop fatigant.
Dans ces pièces, des combats, des trésors monétaires (globalement inutiles) et des objets intéressants pour la suite. C'est assez fastidieux (même si c'est la base du PMT) mais certains endroits permettent de faire des rencontres plus sociables. La liberté accordée au lecteur est plutôt bonne à chacune de ces rencontres car on peut à chaque fois se montrer hostile ou amical. Ce sont cependant des choix assez superflus car il n'y a guère de surprise à ce niveau, on devine du premier coup d'oeil qui va se montrer utile ou sympa. Cela manque singulièrement de vice, de piège de la part de l'auteur, de mauvaise surprise. Cette galerie de personnages à l'intérieur du château est une
bonne idée, donne de la couleur à l'ensemble, mais ceux-ci sont bien trop prévisibles.
Pour finir sur une bonne note, le challenge est relevé, bien plus que dans le Voleurs d'Âmes du même auteur. Il s'agit d'une aventure difficile mais motivante car on progresse peu à peu, après avoir trépassé lors de combats mal négociés ou parce qu'il nous manquait tel ou tel objet. Dommage qu'il ne soit pas possible de survivre sans une forte Habileté (en raison de combats obligatoires tels que le redoutable duo chauve-souris et fouine ainsi que bien entendu du duel final) car la nouvelle caractéristique de Foi est bien utilisée avec de nombreuses possibilités de l'augmenter, les tests de Chance sont imposés à bon escient, il existe des possibilités d'éviter pas mal de combats, de
nombreux objets et sorts sont à employer de manière tactique vers la fin et on a pas mal de possibilités de regagner des points d'Endurance pour compenser les nombreuses pertes (mmmmmmm ces délicieux cognacs..... Burps!). Les lancers de dés sont nombreux mais tout est si bien équilibré (toujours pour une forte Habileté) que les plus joueurs d'entre nous alterneront souvent stress et soulagement au fur et à mesure des mauvaises rencontres et des trouvailles revigorantes.
Il manque à Keith Martin l'inventivité et l'imagination de certains autres auteurs pour que ses oeuvres atteignent le nirvana des LDVELH. Celui-ci est de bonne facture, aborde un thème intéressant même s'il est dommage que l'on soit loin d'atteindre le degré de peur généré par le
Manoir de l'Enfer qui présente un peu la même structure et le même objectif.
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#2
Et puis ce livre est génial car il y a la belle Katarina.... Aaaaaaaaaah...! LoveLoveLove
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#3
Oui mais enlève le maquillage, le fer à défriser, la coloration et il ne reste que l'illustration finale Wink
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#4
Tu comprends pourquoi je développe autant les personnages féminins dans Nils Jacket. Mrgreen
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#5
Ce DF est l'un de ceux qui m'ont laissé un très bon souvenir même si je l'ai découvert assez tardivement, il y a 4 ou 5 ans.

Toutefois, j'ai le souvenir d'une fin assez difficile et qui tire un peu trop en longueur. Il faudra que je le refasse un de ces jours.
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#6
Idem j'y ai joué il y'a seulement 2 ans et j'ai adoré ce DF. (déjà rien que le nom de l'auberge m'a fait tripper ^^ )
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#7
Keith Martin revient après un Voleur d'Ames correct sans plus. Cette fois, il sera question d'une aventure de vampire, fait relativement rare dans les ldvelh. Plus précisément, il faudra protéger des villageois d'un vampire et libérer la jeune fille qu'il prend en otage. Il ne s'agit donc pas d'un scenario très original.
La plus grande partie de l'aventure consiste à visiter le château du vampire, pour y dénicher son propriétaire. L'exploration est assez dirigiste, comme dans la plupart des Défis Fantastique où l'exploration d'un lieu constitue la partie principale (si ce n'est l'unique partie) du livre: si on monte un étage par exemple, on ne pourra plus redescendre si on pense avoir manqué un objet important, ce qui peut être assez frustrant, d'autant plus que rien ne justifie ce dirigisme. Il aurait pourtant été possible, quitte à rester relativement dirigiste, de recourir à des artifices pour empêcher de revenir en arrière (un peu comme dans la Couronne des rois par exemple). Cela dit, l'exploration de chaque niveau est assez libre ce qui permet de passer un bon moment. Un autre problème est la facilité à se procurer certains objets: pour peu qu'on cherche aux bons endroits, on peut très rapidement obtenir des objets importants, ce qui est là aussi frustrant.
Passé ces quelques critiques, il faut reconnaître de bonnes qualités à ce livre, au premier rang desquelles l'ambiance. Pas que ce soit la principale qualité, mais c'est la première que l'on constate, dès l'introduction en fait, où une bonne partie de l'arsenal du genre horreur/gothique est invoquée: vampires, jeune fille enlevée dans un château, cavalier sans tête... Et cette ambiance ne retombe pas au cours de la lecture. Rien que pour cela, ce livre se place au-dessus de son prédécesseur. Certains passages étant de purs moments d'horreur jouissive, parmi les meilleurs des livres-jeux tout simplement. De plus les adversaires sont aussi variés que redoutables (là aussi, point positif par rapport à son prédécesseur). C'est pourquoi de bonnes statistiques sont conseillées (au dessus de 10 en habileté), à moins d'obtenir des objets et des sortilèges qui peuvent nous aider. D'ailleurs, en parlant de sortilèges, il est dommage qu'on doive choisir au hasard les sortilèges qu'on va apprendre. Il y a également de nombreuses manières de récupérer de l'endurance, et il est même possible de se retrouver ivre.
Enfin, le livre est émaillé de diverses rencontres avec des pnj qui seront soit hostiles, soit amicaux (en général, on le repère très vite), chacun ayant sa propre personnalité. On rencontre par exemple la famille du vampire, ainsi que divers autres personnages intéressants. Cette présence de pnjs diminue l'aspect porte-monstre-trésor inévitable dans ce genre de livres où l'on doit explorer un lieu fermé comme un château ou des souterrains. Le château a une véritable histoire, tout comme ses habitants, ce qui est un plus appréciable par rapport, entre autres, au Voleur d'Ames (qui est loin d'être le pire du genre).
Au final, le Vampire du château noir, sans être original, est un ldvelh solide et bien écrit, avec des passages mémorables et une ambiance bien retranscrite. Tous les ingrédients sont réunis pour faire un bon livre-jeu, mais quelques défauts l'empêchent de figurer au rang des classiques.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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#8
Fameux livre: Le vampire du château noir.
Tout de suite, entre la couverture du livre et le nom de l'auberge, on est plongé dans une atmosphère glauque. "A l'abris du vent-pire" tel est le nom de l'auberge du départ.
Rien que ça ( description, illustrations ) rend le bouquin très intéressant, parfois, on s'y croirait. Le chemin à parcourir est relativement long, ce qui peut être bénéfique, en revanche, le gros point fort est de na pas avoir de one-path-true comme trouver des clés, des chiffres, des artéfacts. Les combats sont fréquents et de difficulté moyenne: on se ballade dans le château l'épée à la main tout en sentant le mal peser sur soi. Les codes d'un bon ldvelh y sont réunis:
- difficulté peux élevée
- Descriptions bonnes, qui correspondent à l'histoire vampirique.
- quantité importante de personnages (bon ou mauvais ) qui fait bouger l'histoire.
*Sans parler de Katarina Smile*
Les points faibles, pour ma part, sont très rares. Seul le fait 'avoir à trouver des objets pour aider à vaincre le vampire. L'ail est indispensable. Comme autre point faible il y a le classique: nombre de couloirs et de portes assez élevé qui fait que le château Heydricx devient un dédale très rapidement...
Les paragraphes sont bien écrit ce qui fait qu'en aucun moment l'ambiance retombe. On classerait ce livre dans le genre de l'horreur.
Sa suite est largement moins bien mais ce n'est pas le sujet.
Bref, un bon bouquin qui mérite sa place dans la série ou l'ambiance angoissante ferait pâlir le Manoir de l'Enfer.
Intérêt : 8.5/10.
Difficulté : 6.5/10.
N'est pas mort ce qui à jamais dort. Et en d'étranges éternités peut mourir même la mort.
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#9
Portrait des personnages du ldvelh:

-Katarina (soeur du vampire) -Valderesse
-Romuald Heidricx (Le vampire) -Garde forestier
-Gunthar Heidricx (frère du vampire)
-Lothar Heidricx (frère du vampire)
-Jandora (apparition)
-Siedgrfied (apparition)
-Rodolphe
N'est pas mort ce qui à jamais dort. Et en d'étranges éternités peut mourir même la mort.
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#10
dans la VO, au §317, si on a le Livre des Guérisseurs on ne peut pas montrer à Gunthar le Livre des Épées, or il nous livre une info qui n'est pas sans valeur… est-ce pareil dans la VF ? Si ce point n'a pas été corrigé je suggère de le faire…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#11
317
Le Livre des Guérisseurs est-il en votre possession ? En ce cas, vous décidez de le donner à Gunthar ; rendez-vous au 375 si vous êtes victime d'une Affliction ou au 235 si vous ne l'êtes pas. Au cas où vous n'auriez pas le Livre des Guérisseurs mais détiendriez le Livre des Epées, rendez-vous au paragraphe dont le numéro correspond au nombre indiqué sur la page magique du Livre.
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#12
Merci Elterin !
Donc ils l'ont gardé. Prévisible.
Enfin il me semble que ce point mérite d'être modifié, et quand je passe par là avec les deux livres je ne manque pas d'aller aux deux § successivement ( ça ne m'a pas empêché de me faire tuer encore et encore, mais je ne me décourage pas )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#13
Je l’ai finalement réussi à ma 5° ou 6° tentative ( et le fait que j’ai tiré H12/E23/Ch12/F7 n’a rien à y voir. Absolument rien du tout… rappelez-moi de vous raconter comment je suis mort avec H et Ch12 mais 4 en Foi )

Le thême se recommande par son classicisme: un affreux vampire tyrannise les bouseux de la Transylvanie locale ( en plus il s’appelle Heydrich XD et comme on peut rencontrer un Adenauer et fouiller la tombe d’un Adolf, ce château est un vrai rendez-vous de nazis XD ), il a enlevé une jeune fille et c’est nous, aventurier de passage en quête de fortune, qui allons lui tirer les oreilles.

À noter qu’outre Habile, Endurant et Chanceux, il est recommandé d’être Pieux également ( comme on dit: les histoires de vampire, ça se termine toujours au pieu ). La nouvelle caractéristique Foi est d’ailleurs extrêmement intéressante en ce que, le plus haut son score, les meilleures certes sont nos chances de repousser les créatures maléfiques, mais le plus nous serons visible pour elles et nous attirerons leur hostilité… malheureusement, dans les faits cet inconvénient ne se manifeste que dans des passages qu’il est facile d’éviter. Si elle est tirée au hasard ( 1d+3 ) elle est évolutive et se modifiera selon nos actions et notre confiance en la victoire ultime des forces du Bien.
Ce qui est un peu difficile à croire même avec une Foi très élevée, c’est que nous débutons sans la moindre pièce d’or en poche; mais aussi ça explique notre avidité a nous emparer de toutes les babioles un peu précieuses qui traînent… nous n’avons pas non plus la traditionnelle potion, juste les 10 repas de rigueur. Ça fait un peu l’aventurier du pauvre, tout ça. On se demande comment on aurait été reçu à l’auberge du Sang du Daim ( the Hart’s Blood - le Vent Pire en VF ) si le kidnapping n’avait pas eu lieu…
Notre Habileté sera fréquemment testée y compris pour servir d’intelligence, de toute façon elle sert à tout dans les DF.
On a de nombreuses opportunités de reconstituer notre End ( c’est un peu dommage quand même que quasi tous ces moyens soient standardisés à 4 points d’End ), en revanche regagner de la Chance est plus délicat; les Habileté faibles qui n’auraient triomphé du Thalassôze Mineur qu’à force de jets de Chance se trouveront bien dépourvues plus loin dans le château. Et je ne parle pas des pertes d’Habileté, non non je n’en parle pas.

Parvenir au Château est une balade de santé pour qui fait preuve d’un minimum de bon sens, pour le reste l’aventure n’est absolument pas faisable avec n’importe quelles stats ( Hab 10 m’a l’air d’être un minimum, et ayez-vous un bon score de Chance aussi ) mais on peut explorer assez loin même avec 7 ou 8 en Hab et bien s’amuser.

L’ambiance générale est honnête et le bestiaire original et varié, avec de nombreuses créatures dotées de capacités spéciales qui donnent du piment aux combats, et sont un vrai plus.
Les objets magiques qu’on peut trouver en incluent certains de dignes d’intérêt…

La possibilité d’utiliser des sorts ( on en parle ds les règles, je ne spoile donc pas ) ajoute aussi de l’intérêt et un peu de tactique

Le Comte n’est pas le seul avec qui on puisse interagir (Katarina BAVE) et son château est un nid empoisonné d’intrigues - Heydrich, craignant que ceux qui veulent sa destruction s’unissent contre lui s’il décidait de les tuer, compte, c’est visible, qu’ils se neutraliseront ou s’élimineront réciproquement; et la situation en est là lorsque vous arrivez. Même si son rôle est prévisible Katarina est un perso qui introduit une grande quantité de twists possibles dans l’action et donc d’intérêt dans l’aventure. ( Toutefois, son dernier combat est décevant, il faudrait vraiment qu’elle ait quelques sorts - et puis si elle peut se téléporter pour fuir dans notre première rencontre, pourquoi pas ici ? )

Le Comte lui-même est un boss qui a de la ressource et pose une série de vrais challenges; même si le coup des cercueils détruits aurait dû se faire plus finement ( là, la justification des événements manque ).


Cependant, s’il y a de nombreux points positifs dans ce LDVH, ses défauts sont au moins aussi nombreux.

Il y a un certain manque de liberté dans le cheminement: il est impossible de revenir en arrière à moins d’être arrivé au bout d’une sous-section et alors ( à une exception près… ) sans option de repasser par une pièce négligée.
On peut peut-être arguer que cela reflète la mentalité de notre personnage ( blindé de foi et se ruant pour sauver les jeunes filles sans négocier d’abord la récompense ): en avant ! toujours en avant ! Mais c’est quand même un peu mince. Keith aurait mieux fait d’éliminer les choix évidemment mauvais dans l’approche pour consacrer quelques § aux possibilités de se retourner…

il y a un point qui a clairement été mal pensé ( et qui rappelle certain infâme passage de la Sorcière des Neiges ): à deux reprises, avoir une épée magique nous force à livrer un combat sans possibilité de fuite alors que ne pas en avoir nous permet de fuir au prix d’une blessure ( même la fois où le monstre nous barre la retraite… wtf )

Si on suit texte du §298, on lance le dé pour savoir si on a perdu 1 point d’Hab qu’on ait été blessé ou non; une comparaison avec le §200 m’incline à croire que c’est une erreur et qu’on ne lance que si on a été blessé.

Si on suit le texte du §317, il n’est pas possible montrer à Gunthar le Livre des Épées si on a le Livre des Guérisseurs, or cela n’a pas la moindre raison logique… il est facile de corriger cela.

Le combat au §342 manque un peu de sérieux, quand même.

Des biscuits dans du chocolat ? wtf…

Il est bon le comte, il garde une bouteille d’eau bénite pour que personne ne s’en serve contre lui… l’idée de la renverser par terre ne lui est pas venue…
W.T.F.
Pour ce qui est des autres objets, ça reste à peu près acceptable ( il y a une explication même si on a peu de chance de la trouver ).

J’aime bien comment si on tombe d’entrée sur la crypte qui hurle Grand Méchant Ici on ne nous propose pas de faire demi-tour aller voir ailleurs…

Mais ma plus grande objection est que ce livre manque de caractère adulte: d’une part si l’aventure est un challenge on n’est pas secoué ou horrifié, d’autre part on est clairement un loyal bon basique droit dans ses bottes et toute tentative d’agir autrement sera payée cher et tout de suite, à grands coups de pertes de Chance et de Foi: Katarina est ainsi complètement sous-exploitée… De même si l’idée de nous faire subir des Afflictions est bonne, il faut vraiment le faire exprès pour les attraper, ce qui fait autant de § virtuellement inutiles.
Ce DF est un bon petit truc, mais on est donc déçu en pensant qu’il aurait pu être bien meilleur.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#14
Le vampire du château noir est bon , et c'est même le meilleur livre de keith martin que j'ai lu jusque là, en attendant de lire la revanche du vampire, et de relire le sceptre noir.

L'ambiance de ce livre est son point fort, lugubre et gothique, avec une intro qui rappelle fortement une scène du film Nosferatu.
Les PNJ sont nombreux et riches, siegfried et gunthar, katarina, lothar l'intendant, le cousin rodolf, natacha, le docteur octave anatole,....
Le bestiaire colle parfaitement à l'ambiance du livre, avec des créatures originales comme les thalasozes mineur et majeur.
J'ai aussi aimé les sortilèges de jandorra, très utiles pour la suite de l'aventure.
Enfin, le combat final est très bien mené, avec un rebondissement surprise.

Concernant les quelques points négatifs, je trouve que les objets spéciaux demandés ne sont pas très difficiles à dénicher, notamment l'armure, l’épée magique, et même l’épée astre polaire, si ce n'est le bouclier de la foi. Comme tous les livres de keith martin, il suffit de tout bien fouiller pour tout trouver (l’énigme du coffre est également plutôt facile, si on a obtenu la clef de la formule).

Un livre qui inspirera fortement Jonathan Green, notamment au niveau de la compétence FOI (le sépulcre des ombres), de l'ambiance gothique (la nuit du loup garou), et de la double confrontation finale.

Ne pas entamer l'aventure avec moins de 10 en habileté.
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