Le premier paragraphe
#16
Premier paragraphe d'une nouvelle AVH, "Jusqu'au bord des cieux", aventure nordique cette fois, encore à l'état embryonaire, il faut bien l'avouer.

"Vous voici donc à Altamirha, la Cité des Hauteurs. Perchée au sommet d'un haut plateau surplombant vallée, plaines et glaciers bleutés, la ville semble effectivement tutoyer le ciel comme le laisse entendre son nom. Ses bâtiments ont été construits dans une pierre blanche qui prend des reflets bleus dans la pâle lumière du soleil d'hiver, comme pour se confondre avec les montagnes alentours et les cîmes étincelantes. Joyau scintillant de givre dans son écrin minéral et glacé, la cité est régulièrement rehaussée d'or, de vert et de bleu pastel, comme pour mieux s'harmoniser avec cette région baignée de lumière les mois d'été et plongée dans la pénombre le reste de l'année. En franchissant la Porte des Cèdres Bleus, vous vous demandez comment les fondateurs de cette ville ont fait pour assembler à une telle hauteur ces blocs cyclopéens et ces remparts surplombant les forêts de hêtres et de mélèzes. Vous haussant sur votre selle, vous regardez autour de vous avec une vive curiosité : vous êtes dans la Ville Basse où se regroupent les quartiers populaires et la plus grande partie des commerces et habitations. Au bout de ce labyrinthe de ruelles et de maisons se trouve une immense volée de larges marches taillées à même la roche de la montagne. Au-delà commence la Ville Haute où se situent les temples, bâtiments officiels et le Palais du Fils du Givre, le gouverneur des lieux. Malgré son isolement, les rues de la cité grouillent d'une foule cosmopolite de trappeurs, bûcherons, chasseurs, aventuriers, travailleurs… Vous croisez également nombre de marchands car la ville tire la majeure partie de sa subsistance du commerce, les terres cultivables étant trés rares dans la région, malgré les cultures en terrasses qui bordent le plateau, ponctuées de hameaux et de fermes. Etourdi par la rumeur, vous écartez votre monture pour laisser passer une sorte d'homme-singe, humanoïde velu à la démarche simiesque, vêtu de cuir et de laine chinée, qui tient la longe d'un lama argenté portant des paniers de joncs tressés chargés de marchandises. Vous descendez de selle pour attacher votre monture au poteau d'un abreuvoir de pierre sculpté et regardez autour de vous. Tout celà est bien beau, mais il vous faut trouver Igmar l'herboriste au plus vite. N'ayant aucune idée de l'endroit où se trouve sa boutique, il va falloir vous mettre en quête d'informations. Et vite, car le soir tombe, nimbant les cîmes d'un dôme de vapeur violette et or. En face de vous, rires et discussions animées vous parviennent d'une grande auberge au toit de tuiles et à l'enseigne d'un renard blanc. Juste à côté se trouve une imposante caserne. La porte de bois ouvragée de runes est bordée d'étendards de soie bleu et or et gardée par deux robustes guerriers en cuirasse ouvragée d'ivoire et d'ambre, la lance au poing, le regard sévère sous leur casque à cornes de mouflon. Enfin, non loin, se dresse un bâtiment imposant aux fenêtres de verre coloré brillament éclairées, bordé d'un portique et qui doit être la Guilde des Bardes d'après son enseigne. La nuit est tombée maintenant, froide et piquetée d'étoiles et de nombreuses torches crépitent dans le vent froid venu des montagnes. Il vous faut prendre une décision.
Allez-vous prendre une chambre à l'auberge du renard blanc (rendez-vous au 26) ?
Voulez-vous demander votre chemin aux gardes de la caserne (rendez-vous au 180) ?
Ou préférez-vous demander conseil à la Guilde des Bardes (rendez-vous au 256) ?"
Anywhere out of the world
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#17
Très beau style, univers intéressant malgré les airs classiques de med-fan. En même temps ce n'est qu'un premier paragraphe on n'est pas à l'abri de surprises !
En tout cas c'est vachement bien décrit, on visualise vite les lieux et on est pris par l'ambiance (je pense même à un lonesome cow-boy qui arrive dans un village de montagne, silencieux et étincelant). J'aime !
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#18
J'espère que le héros aura pensé à apporter des Krisprolls à ce pauvre I(n)gmar^^

Plus sérieusement j'ai la même bonne impression que sunkmanitu.

Sinon je suis prêt à parier un paquet de Krisprolls (et même deux!) que Elder scrolls V est à l'origine de ton inspiration pour ce nouveau projet...
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#19
Tholdur... Tu me connais trop bien !
Anywhere out of the world
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#20
Je ne sais pas si c'est la fatigue ou quoi, mais un paragraphe aussi massif ne m'encourage pas franchement à lire. Sad
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#21
C'est un peu chargé, je l'admet. J'en mettrai un peu dans l'introduction, histoire d'alléger. Pour l'instant, c'est un premier jet qui sera sûrement modifié.
Anywhere out of the world
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#22
C'est marrant, avant de lire je me suis aussi dit "Oups, le pavé!". Mais j'ai quand même attaqué et finalement le "pavé" est passé comme une lettre à la poste.

Après c'est vrai qu'il est possible de faire sauter des passages que le héros n'est pas forcé de connaître ("plan" de la ville, connaissance de ses ressources...)
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#23
Dribble

(Y a un côté un peu Clous Rouges, je trouve... )
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#24
Ici aussi, je poste mon premier paragraphe, allez ^^ Bon je suis un débutant, soyez indulgent s'il vous plait =)

PERSECRET
L'Epopée des Monts Oubliés
Vous prenez une grande bouffée d'air en regardant l'horizon depuis la fenêtre de votre chambre à l'auberge, et serrez un peu plus fort votre Amulette de Pouvoir. C'est un cadeau que chaque Persecret se vois remettre avant sa première exploration. C'es votre première véritable expédition que vous vous apprêtez à faire, et la plus périlleuse sûrement. Mais pas la dernière, oh non! Du moins c'est l'état d'esprit avec lequel vous partez. Vous allez percer tous les mystères qui nimbe ce massif légendaire et devenir le Persecret du Siècle!
Vous êtes arrivés il y a quelques jours dans le dernier des villages qui se tient le plus près des montagnes, où vous avez fait une escale pour terminer vos préparatifs. Votre détermination est sans faille,et vous avez la certitude que votre périlleuse expédition sera un succès…
Après avoir pris un grand petit déjeuner et avoir terminer vos affaires, emportant un lot de provisions, vous quittez l'établissement en payant la note au comptoir. Vous vous dirigez vers une petite maison située à l'extérieur du village. Elle ne paie pas de mine, ses murs gris couverts de lézardes par endroits, son toit auquel manque quelques tuiles qui devaient être rouges à l'origines mais se rapprochent maintenant plus d'un pâle orange. Les fenêtres en verres sont elles plutôt opaques que transparentes, et leur couleur les confond presque avec le mur. La grande porte de bois n'a pas non plus fière allure: les planches, dont le bois est en phase de pourrir, qui grincent à chaques coups de vent ne sont plus entières, et l'air pénètre à sa guise dans le bâtiment. Sur la façade est accrochée une plaque de bois en tout aussi mauvais état, sur laquelle l'encre presque effacé dessine ces lettres:
«Persecrétariat: Les Monts Oubliés»

Vous poussez la porte doucement, sentant le bois s'effriter sous votre main. Avançant lentement, vous arrivez dans une petite pièce sombre où, à votre grand étonnement, personne ne vous attend. Pour tous meubles, quelques chaises en bois recouvertes d'un tissu fin, dont le créateur devait avoir un sacré mauvais goût, reposent sur les côtés de la pièces et devant une large bureau lui aussi taillé dans le bois, plus sombre, et qui semble, trahi par l'épaisse couche de poussière, tout comme le fauteuil derrière lui, ne pas avoir été nettoyé depuis quelques temps. Avec cela, une unique commode s'émiettant sous l'invasion des mites se tient dans le fond de la salle.
Vous vous approchez curieusement du bureau. Ce Persecrétariat était sensé être l'endroit où recueillir vos dernières infos, et votre matériel d'escalade que vous aviez oublié! Mais à la place de ça, vous voilà dans un endroit totalement délabré et à l'abandon!
A votre grand surprise, sous ce qui ressemble à un reste de chandelier, est plié une note à votre nom. Vous la dépliez avec précaution de peur qu'elle ne devienne poussière et lisez à haute voix, comme pour vous réconforter de l'atmosphère si troublante du lieu:

«Chers Persecrets, bienvenue au Persecrétariat des Monts Oubliés.
J'ai du m'absenter quelques temps et j'ai donc rédigé à votre attention cette note. Je pense que toute mise en garde sera inutile, malheureusement.
Je me résouds donc à vous informer sur les trois routes que vous pouvez emprumpter en partant d'ici:
-La «Route Perdue»: suivez simplement la seuel route tracée qui part vers le nord. Elle s'efface petit à petit, jusqu'à vous abandonner dans le massif.
-La Vallée: une vallée bien distinguée se trouve au nord-ouest d'ici. Large, vous ne mettrez pas beaucoup de temps avant de pénétrez dans le massif.
-Le Col du Neld: ce col du nord-est est indiqué par des panneaux et doit figurer sur votre carte. Entamez son ascencion est chose tranquille du moins au début.
En vous souhaitant bonne route.»
Le Persecretaire

Vous reposez la note sous le pseudo chandelier, pensant plutôt que le Persecrétaire en avait eu marre de devoir vire ici, sachant que la région était totalement «morte». Vous vous empressez de quitter la maison et profitez du bon air frais de l'altitude. Maintenant, il vous faut choisir votre itinéraire, malgrès le peu d'informations que vous avez.

Si vous optez pour l'énigmatique Route Perdue, allez au 2.
Si votre choix se porte sur la Vallée, rendez vous au 3.
Enfin, si vous préférez les hauteurs du Col du Neld, allez au 4.
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#25
C'est très sympa et on a envie d'en savoir plus.
J'ai effectué des corrections, et aussi quelques modifications, le tout en majuscule dans le texte. A toi de voir si tu veux conserver ces dernières. Comme Oorgan, il faudra surtout veiller à corriger l'orthographe, car pour le reste c'est plutôt pas mal.

PERSECRET
L'Epopée des Monts Oubliés
Vous prenez une grande bouffée d'air en regardant l'horizon depuis la fenêtre de votre chambre à l'auberge, et serrez un peu plus fort votre Amulette de Pouvoir. C'est un cadeau que chaque Persecret se vois -VOIT- remettre avant sa première exploration. C'es -EST-votre -LA- première véritable expédition que vous vous apprêtez à faire -VIVRE-, et la plus périlleuse sûrement. Mais pas la dernière, oh non! Du moins c'est l'état d'esprit avec lequel vous partez. Vous allez percer tous les mystères qui nimbe -NIMBENT- ce massif légendaire et devenir le Persecret du Siècle!
Vous êtes arrivés il y a quelques jours dans le dernier des villages qui se tient le plus près des montagnes, où vous avez fait une -UNE- escale pour terminer vos préparatifs. Votre détermination est sans faille, et vous avez la certitude que votre périlleuse expédition sera un succès…
Après avoir pris un grand -COPIEUX- petit déjeuner et avoir -avoir- terminer -TERMINÉ- vos affaires -VOTRE PAQUETAGE-, emportant un lot de provisions, vous quittez l'établissement en payant -RÉGLANT (car "paie" juste après)-la note au comptoir. Vous vous dirigez vers une petite maison située à l'extérieur du village. Elle ne paie pas de mine, ses murs gris couverts de lézardes par endroits -ENDROIT-, son toit auquel manque quelques tuiles qui devaient être rouges à l'origines -ORIGINE-mais se rapprochent maintenant plus -DAVANTAGE- d'un pâle orange. Les fenêtres en verres -VERRE- sont elles plutôt -PLUS- opaques que transparentes, et leur couleur les confond presque avec le mur. La grande porte de bois n'a pas non plus fière allure: les planches, dont le bois est en phase -TRAIN- de pourrir, qui grincent à chaques coups -CHAQUE COUP- de vent ne sont plus entières -INTACTES-, et l'air pénètre à sa guise dans le bâtiment. Sur la façade est accrochée une plaque de bois en tout aussi mauvais état, sur laquelle l'encre presque effacé -EFFACÉE- dessine ces lettres:
«Persecrétariat: Les Monts Oubliés»

Vous poussez la porte doucement, sentant le bois s'effriter sous votre main. Avançant lentement, vous arrivez dans une petite pièce sombre où, à votre grand étonnement, personne ne vous attend. Pour tous -TOUT- meubles -MEUBLE-, quelques chaises en bois recouvertes d'un tissu fin, dont le créateur -CONCEPTEUR/FABRIQUANT- devait avoir un sacré mauvais goût, reposent sur les côtés de la pièces -PIÈCE- et devant une -UN- large bureau lui aussi taillé dans le bois, plus sombre, et qui semble, trahi par l'épaisse couche de poussière, tout comme le fauteuil derrière lui, ne pas avoir été nettoyé depuis quelques temps. Avec cela, une unique commode s'émiettant sous l'invasion des mites se tient dans le fond de la salle.
Vous vous approchez curieusement -AVEC CURIOSITÉ- du bureau. Ce Persecrétariat était sensé être l'endroit où recueillir vos dernières infos -INSTRUCTIONS-, et votre matériel d'escalade que vous aviez oublié! Mais à la place -AU LIEU- de ça, vous voilà dans un endroit totalement délabré et à l'abandon!
A votre grand -GRANDE- surprise, sous ce qui ressemble à un reste de chandelier, est plié une note à votre nom. Vous la dépliez avec précaution de peur qu'elle ne devienne -TOMBE EN- poussière et lisez à haute voix, comme pour vous réconforter de -POUR TENTER DE CHASSER- l'atmosphère si troublante du lieu:

«Chers Persecrets - CHER PERSECRET-, bienvenue au Persecrétariat des Monts Oubliés.
J'ai du m'absenter quelques temps et j'ai donc rédigé à votre attention cette note. Je pense que toute mise en garde sera inutile, malheureusement.
Je me résouds donc à vous informer sur les trois routes que vous pouvez emprumpter -EMPRUNTER- en partant d'ici:
-La «Route Perdue»: suivez simplement la seuel -SEULE- route tracée qui part vers le nord. Elle s'efface -S'ESTOMPE- petit à petit, jusqu'à vous abandonner dans le massif.
-La Vallée: une vallée bien distinguée -REMARQUABLE (ou "Une vallée se distingue au nord-ouest")- se trouve au nord-ouest d'ici -d'ici-. Large -?-, vous ne mettrez pas beaucoup de temps avant de pénétrez dans le massif.
-Le Col du Neld: ce col du nord-est est indiqué par des panneaux et doit figurer sur votre carte. Entamez -ENTAMER- son ascencion -ASCENSION- est chose tranquille -,- du moins au début.
En vous souhaitant bonne route.»
Le Persecretaire -PERSECRÉTAIRE-

Vous reposez la note sous le pseudo -FRAGMENT DE- chandelier, pensant plutôt que le Persecrétaire en avait -A- eu marre -ASSEZ- de devoir vire ici, sachant que la région était -EST- totalement «morte». Vous vous empressez de quitter la maison et profitez du bon air frais de l'altitude. Maintenant, il vous faut choisir votre itinéraire, malgrès -MALGRÉ- le peu d'informations -INFORMATION- que vous avez.

Si vous optez pour l'énigmatique Route Perdue, allez au 2.
Si votre choix se porte sur la Vallée, rendez vous au 3.
Enfin, si vous préférez les hauteurs du Col du Neld, allez au 4.
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#26
(18/03/2012, 21:05)tholdur a écrit : Comme Oorgan, il faudra surtout veiller à corriger l'orthographe, car pour le reste c'est plutôt pas mal.

Cependant, force est de constater que cela vient assez naturellement ; je me relis de moins en moins.
D'ailleurs, je ne suis même pas sûr d'avoir relu plus d'une fois ce paragraphe (admirez la transition !) :

Deux heures environ après que vous avez fait sonner la cloche, tous les guerriers sont sur les remparts, les uns s'apprêtant à déverser des roches et autres projectiles sur les Volylois à l'aide de balistes construites sur les remparts, les autres sur le point de tirer une volée de flèches sur leurs ennemis. Vous êtes de ces derniers, conformément aux ordres du lieutenant. À votre côté se trouve un coffre béant contenant une centaine de flèches apportées des terres ysuloises situées au Nord des Sifflemort - les arbres ne poussent guère de ces arides montagnes. Anxieux, vous guettez l'arrivée des premiers Volylois, près à réagir au premier ordre de lieutenant. Vos assaillants, actuellement cachés par un virage, n'auront guère qu'une cinquantaine de mètres à parcourir avant d'atteindre la base des murs de pierre. Soudain, un cri déchire l'air :
- Les voilà !
Simultanément, le lieutenant crie :
- Tirez !
Alors plusieurs centaines de flèches jaillissent de derrière les créneaux, et ainsi débute la bataille. Quelques secondes durant, elles semblent être suspendues en l'air, oiseaux de grâce, avant de piquer sur vos ennemis, oiseaux de mort. Certains Volylois lèvent leur bouclier pour se protéger de cette pluie meurtrière, mais le gros de l'armée étant composée de paysans pauvres qui ne peuvent s'offrir de telles protections, plusieurs rangs de soldats s'effondrent sous les traits acérés.
Pendant cela, vous avez chacun encoché une nouvelle flèche, près à envoyer une autre salve au commandement du lieutenant. Celui-ci ne tarde d'ailleurs guère :
- Tirez !
Une seconde volée de flèche s'élève dans cieux, avant de s'abattre dans un sifflement fatal sur les Volylois. À nouveau des lignes sont fauchés, tel le blé à l'époque des moissons ; à nouveau vous bandez votre arc ; à nouveau le lieutenant hurle :
- Tirez !
Et c'est le dernier ordre qui doit retentir de ce côté-là du fort : l'officier vient en effet de s'écrouler, la gorge percée par une flèche. Alors tout devient un sanglant chaos de cris et gémissements. Malgré la mort de leur supérieur, les soldats tirent comme un seul homme sur les Volylois. Plusieurs d'entre eux tombent sans se relever ; mais les survivants atteignent les murailles et commencent à les prendre d'assaut, à l'aide de longues échelles, tandis que d'autres des leurs décochent des flèches sur les remparts. Bien que la plupart n'atteignent pas leur but, un certain nombre fait tout de même mouche ; votre voisin de droite s'écroule, sans pouvoir se relever. Vous-même manquez de peu d'être transpercé par un trait, qui ne passe qu'à un pouce de votre tête.
Parallèlement, les hommes montant aux échelles sont en passe d'atteindre les créneaux. Vous inclinez donc votre arc de façon à avoir ceux qui grimpent en dessous de vous dans votre ligne de mire et vous tirez. En entendant le claquement sec d'une corde se détendant, le premier - tout proche de vous - lève la tête et ouvre la bouche pour hurler en voyant la Mort fondre sur lui. Puis il tombe, crachant des gerbes de sang et entraînant l'un de ses camarades dans sa chute. Satisfait, vous rebandez néanmoins votre arc, pointant cette fois la flèche vers un troisième soldat, qui monte avec célérité les barreaux de l'échelle. Lancez deux dés et comparez le résultat avec votre Habileté. S'il est inférieur ou égal, rendez-vous au 2. S'il est supérieur, rendez-vous au 3.
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#27
Je comparais avec toi en tant que débutant l'an dernier. Tu as évidemment progressé depuis, et tu progresseras encore! Une fois que tu auras exploré différents styles, tu trouveras le tien de manière définitive...

Pour l'avant-dernier paragraphe, je trouve un peu curieux de dire "Malgré la mort de leur supérieur, les soldats tirent comme un seul homme sur les Volylois" alors qu'il s'agit de notre lieutenant. Au départ il y a la distance, puis on rentre dans la peau d'un soldat d'un des camps, et à ce moment à nouveau une distanciation, qui nous fait perdre notre immersion dans la bataille. On y revient au dernier paragraphe, mais je trouve cette "digression" un peu étrange.

Au lieu de "parallèlement" pour ce dernier paragraphe, je mettrai plutôt "dans le même temps"
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#28
Bon, faut que je trouve vite une excuse là. C'est horrible le nombre de fautes Sad
Bon on va dire que c'est parce que j'étais fatigué. Ou plus franchement... pour le vocabulaire, il venait pas pendant l'écriture :x je m'étais promis de revoir ça et... j'ai pas revu. Sinon, pas mal de fautes sont dues à des fautes de frappes.
Bref, faudra que je me relise un peu mieux... pardon, faudra que je me relise la prochaine fois. Merci de ton avis ^^

PS: J'ai pas encore lu Oorgan, je suis un peu pressé. Promis je le ferai, je me sens redevable Wink
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#29
Si tu n'as pas l'habitude d'écrire, et si tu écris directement sur un écran, c'est normal le nombre calamiteux de fautes. Et je comprends aussi, j'imagine que tu tapes chez toi après une longue journée de taf, t'es aussi claqué Wink
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#30
... Et voilà le paragraphe premier de ma prochaine avh (intro dans l'avancement des projets) :

L'aube enfin se lève sur les collines, sinistre éclaboussure de sang. L'on sonne la trompe de l'Eveil ; les hommes harassés prennent leurs armes et se mettent en rang.
Après vous être habillé, vous enfourchez votre cheval. Quelques minutes plus tôt, un messager du roi est venu vous trouver, apportant divers objets dont vous pourriez avoir besoin : un rouleau corde, des provisions pour une semaine, ainsi qu'une carte et une bourse contenant 30 pièces d'or. (Vous rangez le tout dans vos fontes - les provisions prenants la place de sept objet.)
Vous avancez ensuite jusque devant le groupe d'hommes que vous commandez - simple atome dans l'immensité de l'armée -, un ramassis de rénégats, disposés pourtant à vous suivre - tant qu'il y a de l'or. Et de l'or, il y en aura, à en juger par la taille des légions ydrioxoises, qui attendent au fond de la vallée en contrebas ! Xharogor, à une dizaine de mètres devant vous, donne le signal, rugissant :
- Chargez !
Pareille à une sauvage vague d'acier, les Xyogais se précipitent sur les Ydrioxois. Quelques secondes plus tard, les deux armées se heurtent ; le choc semble ébranler jusqu'aux racines ; des cadavres étêtés restent droit, pressés de toutes parts par les combattants.
Au milieu de la mêlée, un soldat s'approche de vous - et s'écroule, la gorge ornée d'une barbare arabesque rouge. Vous relevez votre épée, déjà pleine de sangs, songeant que le fait d'être monté à cheval vous procure un avantage certain, que vous comptez bien utilisé pour passer de l'autre côté. Néanmoins, votre cheval peut être à tout moment abattu par l'un de vos ennemis ; il ne possède que 50 points d'Endurance ; s'il venait à mourir durant la bataille, rendez-vous immédiatement au 2. Notez également qu'en combat, votre monture et vous perdez chacun un nombre de points d'Endurace égal à la moitié du chiffre donné par le dé (en arrondissant au nombre supérieur le cas échéant). Aussi, faites attention !
Vous vous débarassez d'un autre soldat - qui a tout de même réussi à amputer votre cheval de deux points d'Endurance, avant de décider de choisir une direction pour sortir de cet enfer d'acier. Vous pouvez aller en diagonale vers le Sud, de façon à déboucher derrière les collines méridionales et contourner sans danger les lignes ydrioxoises - sachez toutefois que vous affronterez la cavalerie ydrioxoise. Pour ce faire, rendez-vous au 3. Si vous préférez continuer tout droit vers l'Ouest, traversant ainsi une partie de l'armée exclusivement composée de fantassins, rendez-vous au 4.
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