Le premier paragraphe
Je me permets quelques remarques si tu veux bien.
Pour le premier paragraphe, pour les plumes rouges et blanches, ne vaudrait-il pas mieux les situer sur la hampe de la lance plutôt que sur la pointe (c'est à dire sur la lame, difficile à imaginer) ? Ou si tu veux garder la lame, on peut alors l'imaginer peinte en rouge et blanc.
"A peine avez-vous le temps de respirer" me paraît mal adapté. Pourquoi pas "A peine avez-vous le temps de reprendre souffle" ou "Il s'écoule à peine le temps d'un battement de coeur qu'un des guerriers..."
Pour le second, je parlerais des interstices des vêtements plutôt que ceux du corps et même alors dans ce cas, des plis du vêtement. Pour les rochers polis par le vent, je pencherais plus pour "érodés" ou même "sculptés". "Poli" me fait penser à l'action de l'eau, comme un galet, plutôt qu'à celle du vent.
Bonne continuation !
Anywhere out of the world
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Merci pour tes remarques VS. Le paragraphe 100 va complètement changer suite à la remarque d'Ashim, mais je conserve ces petits détails sous le coude Smile
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La chute

Les paragraphes sont numérotés. Si lors de votre lecture vous rencontrez l'idée d'un nombre, vous pouvez, si vous le souhaitez, sauter immédiatement le nombre de paragraphes correspondant. Exemple:
1
[...]
Une porte sur votre droite rappelle votre attention à la réalité [...]
=> vous pouvez immédiatement ajouter UN au paragraphe, en l'occurrence le 1, et vous rendre au 2. Sinon, poursuivez la lecture.

Votre instinct vous pousse vers cette possible bifurcation, [...]
=> vous pouvez immédiatement ajouter DEUX au paragraphe et vous rendre au 3.

----


1
Vous courez à pleins poumons, sens en alerte, possédé par ce sentiment d'urgence si débordant qu'il devrait vous inonder de panique. Mais quelque chose en vous y fait barrage, ne le laisse pas emporter votre conscience. Au contraire vous dressez ce mur contre les torrents hormonaux, les pressez, les repoussez, les acculez, les pincez, les tenez. D'où tenez-vous tel contrôle? Il aura fallu des années d'entraînement! Et vous devinez d'autres murs à la forteresse mentale qui vous fait exister malgré les bouillonnements du sang...

Qui etes-vous donc?

Une porte sur votre droite vous rappelle à la réalité. La texture du bois vous est vaguement familière. N'êtes vous pas déjà passé par là? Il vous semble vous rappeler des volées de marches, la quiétude de salles réglées sur d'autres rythmes.
Cependant, de multiples bottes se rapprochent au pas de course, depuis la partie éclairée du couloir derrière vous, tandis que plus loin, devant, les ombres s'épaississent. Vos mains se portent aux cuisses, à la recherche d'armes absentes.
Que faire? Et d'abord, ce couloir finit-il en impasse? Il vous semble distinguer des passages sur les côtés, mais rien n'est sûr...
Votre instinct vous pousse vers cette possible bifurcation, mais la prudence vous freine. Vous hésitez, ralentissez... Au lieu d'épuiser ainsi votre souffle à courir sans savoir, peut-être devriez-vous réfléchir. Ce disant, vous vous retournez pour guetter l'apparition de vos poursuivants, dont la clameur se précise. Des cris de haine, des cris de chasse à mort précèdent les soldats armés qui surgissent soudainement à l'angle du couloir.

- Le voilà! Halte!
Vous levez les mains, paralysé de surprise.
- Feu!
La rafale vous surprend. Trois balles vous atteignent et vous déchiquètent. Vous hoquetez, suffoquez, sombrez dans la mort.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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Concept novateur. A voir pour une avh entière si cela confère une réelle valeur ajoutée.
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Vous aurez peut-être remarqué que, pour une fois, je ne suis pas arrivé à sortir une AVH le 31 décembre au soir.

Il y a une explication bien simple : c'est la faute de Fitz (ça ne va tout de même pas être de ma faute, allons, allons, soyons sérieux !). Il m'a incité à écrire à nouveau une aventure qui fasse plutôt 300 paragraphes que la centaine dont j'avais pris l'habitude, je me suis laissé entraîner dans la création d'une AVH avec un scénario raisonnablement développé et, même si j'ai un instant entretenu l'illusion que je pourrais écrire tout ça à un rythme super-accéléré, j'ai finalement dû réaliser que ce n'était pas possible.

Je ne vais pas faire de projection concernant la sortie de cette AVH. Je n'en ai pour l'instant écrit qu'une petite fraction et je me suis lancé dans une planification du scénario plus importante que d'habitude, ce qui va me prendre du temps.

Mais je me suis dit que j'allais tout de même poster un extrait de ce que j'ai déjà écrit. Notez que ce n'est pas tout à fait le début de l'aventure (il y a une introduction, mais elle est trop longue pour que je l'inclue également ; je ne pense pas que son absence gêne la compréhension). N'hésitez pas à formuler les critiques qui vous viennent à l'esprit.

Voici donc le premier paragraphe de "Fleurir en hiver" :

*

1

Le quartier impérial n'est jamais totalement endormi. Il y a toujours des gardes en train de veiller, des cuisines où on s'affaire, des liaisons amoureuses qui profitent d'une occasion, des servantes à qui on a confié une besogne à accomplir d'ici au lendemain matin. Mais, pendant quelques heures de la nuit, une quiétude apaisante descend néanmoins sur les lieux. Les lumières s'éteignent, les bruits d'activités s'estompent et les milliers de personnes qui veillent ou dorment dans tous ces bâtiments noyés par l'obscurité deviennent des existences aussi abstraites que les personnages d'une histoire qui se déroulerait dans un pays lointain.

C'est du moins la comparaison qui vous vient à l'esprit tandis que vous vous asseyez sur les marches du large escalier, usées au fil des siècles par le frottement d'innombrables sandales comme les vôtres. Derrière vous, la masse de la Ruche est un bloc de noirceur opaque contre le ciel parsemé d'étoiles. Aucune des centaines de servantes qui sont logées dans ce bâtiment ne doit être encore éveillée à présent. D'ordinaire, à cette heure, vous ne le seriez pas non plus : le temps dont vous disposez pour dormir est suffisamment modeste sans que vous ne le raccourcissiez. Mais vous ne regrettez pas le sommeil que vous pourriez être en train de goûter en ce moment, allongée sur votre mince matelas dans l'espace exiguë qui vous est attribué. Il y a des choses plus importantes que de simplement refaire ses forces pour affronter une nouvelle journée de travail.

Cela fait à vrai dire plusieurs mois que vous vouliez prendre le temps de réfléchir à vous-même et à votre existence. Mais les besognes et les quelques loisirs de la vie quotidienne ne laissent pas d'instants clairement propices à la pensée pure. Vous n'avez cessé de reporter à plus tard cette séance d'introspection, parce que des occupations plus immédiates s'étaient interposées, que vos tâches de la journée vous avaient trop fatiguée ou que vous ne vous sentiez pas dans de bonnes dispositions pour des réflexions si sérieuses. C'est seulement l'approche de votre dix-huitième anniversaire qui vous a fait réaliser, ce matin même, qu'il est possible de différer perpétuellement une intention, jusqu'au point où son accomplissement cessera d'être possible en même temps que d'être utile.

La lanterne en papier que vous avez déposée à côté de vous diffuse une clarté vacillante, qui paraît constamment sur le point d'être étouffée par la nuit et ne vous permet pas de distinguer quoi que ce soit au-delà du panier en osier à vos pieds. Même la large cour dallée qui se trouve une dizaine de marches plus bas vous est tout à fait invisible.

Votre robe violette de servante protège mal du froid, mais ce n’est pas un problème cette nuit : bien que le printemps ne soit encore guère avancé, l'air est étonnamment tiède, à peine rafraîchi de temps à autre par une faible brise. La destinée qui offre sa chance à chaque homme et chaque femme sous le ciel vous manifeste peut-être là son soutien, car il n’aurait pas été aisé d'avoir des pensées profondes tout en grelottant.

Vous tirez du panier la bouteille de vin de prune et les gâteaux de miel que vous vous êtes procurés un peu plus tôt, ainsi qu'un petit gobelet et une serviette qui vous appartiennent. Vous vous versez une rasade que vous videz aussitôt. L'alcool vous enflamme la gorge, vous faisant tousser quelque peu, puis rire. Ce silence et cette obscurité qui vous entourent sont si différents de votre existence habituelle qu'ils abolissent une myriade de petites contraintes que vous ne remarquiez même plus. En ce moment précis, vous avez la certitude qu'il n'est pas trop tard, que tous les chemins s'ouvrent encore devant vos pieds.

A présent, il est temps de réfléchir à vous !

Votre nom de naissance est Mei-Mei, mais il n’arrive que rarement à quelqu’un de s’en souvenir. Physiquement, vous ne vous imaginez pas être particulièrement remarquable : vous avez le visage triangulaire, des pommettes saillantes et vous êtes sans doute un peu plus mince que la moyenne. Vous n'êtes pas laide, mais vous ne disposez pas du temps et des moyens que les dames de la cour consacrent à être belles.

Votre famille se réduit à vous-même. Votre mère est morte alors que vous saviez à peine parler et vous ne conservez d'elle qu'un souvenir très vague. Votre père, qui faisait partie des forgerons du quartier impérial, a fait de son mieux pour veiller sur vous et, une fois que vous avez été suffisamment âgée, pour vous donner une véritable éducation. Il ne savait lui-même que médiocrement lire et écrire, mais il a su vous inculquer ces rudiments et vous donner les moyens d'en apprendre davantage. Les journées que vous passiez blottie dans un recoin de la forge à déchiffrer un texte à la clarté des flammes, transpirant sous l'effet de la forte chaleur, les oreilles résonnant du martèlement de l'acier, sont aujourd'hui presque l'unique souvenir capable de vous inspirer de la nostalgie.

Votre père avait l'ambition de quitter le quartier impérial et d'ouvrir une forge qui lui appartienne dans l'une des autres parties de la capitale, mais il est mort dans un accident alors que vous aviez douze ans. Ses efforts n'ont pas pu vous empêcher d'être une servante, mais ils ont forgé votre volonté de devenir autre chose. La Voie de la Perfection, celle des Trois Religions pour laquelle il vous a inculqué le plus grand respect, ne peut pas vouloir que vous consacriez toute votre vie à accomplir des corvées banales pour satisfaire la paresse et la vanité des membres de la cour.

Vous mangez un gâteau et remplissez à nouveau votre gobelet. Puis vous tirez du panier la cassette en bois qui contient toute votre fortune. D'ordinaire, elle est soigneusement cachée dans un recoin de votre alvéole. Vous ne l'ouvrez guère que lorsque vous pouvez y ajouter quelque chose, ce qui vous procure à chaque fois une vive bouffée de satisfaction. La clé qui en ouvre la serrure ne vous quitte jamais.

Cette fois-ci, vous ouvrez la cassette pour faire le compte de tout ce qu'elle recèle. Cela vous prend un certain temps : les billets imprimés ne sont que quelques-uns, mais les pièces sont nombreuses et diverses. Il n'est pas toujours facile de les identifier à la lumière de votre lanterne, surtout lorsqu'elles viennent d’une région différente ou d’un règne antérieur. En fin de compte, cependant, le chiffre auquel vous parvenez est conforme à vos estimations : il y a là l'équivalent de six cents pièces d'argent. Tout ce dont vous avez hérité et tout ce que vous avez économisé depuis.

Lorsque vous l'interrogiez sur l'avenir, votre père vous répondait souvent : "Entre devoir servir les autres et pouvoir se servir soi-même, il y a mille pièces d'argent."

Un doute vous saisit, vous empêchant de goûter réellement votre deuxième gâteau. Votre père parlait bien sûr de façon approximative, mais vous avez toutes les raisons de croire que l’estimation était réaliste. Or vous êtes encore loin de posséder une telle somme et il ne faut pas compter sur votre salaire presque symbolique pour combler la différence.

Vous reprenez un peu confiance en songeant à l'arrivée des trois princes. Officiellement, ils viennent faire une cour très respectueuse à la princesse Liahao, dont la majorité est désormais toute proche. Mais en réalité, chacun d'eux est prêt à tout pour devenir l'époux de la future impératrice. Ils utiliseront pour y parvenir tous les moyens à leur disposition et l'argent sera certainement le plus actif d'entre eux. Il suffirait qu'une minuscule fraction des sommes inimaginables qu'ils vont dépenser vous parvienne pour régler votre problème.

Il ne fait pas de doute que les jours qui viennent seront riches en occasions exceptionnelles. Mais de quels atouts disposez-vous pour en tirer parti ? Vous réfléchissez à la question tout en buvant de petites gorgées de vin de prune.

Votre père croyait fermement aux vertus de l'éducation et vous avez poursuivi la vôtre du mieux possible, lisant les livres qui vous tombaient entre les mains et écoutant parler des érudits. Vous en savez certainement plus sur beaucoup de choses que la plupart des servantes. Il y a des situations où cela présente une utilité inattendue et beaucoup d'autres où cela ne sert absolument à rien.

Vous savez être discrète et vous avez les doigts lestes, une combinaison dont les usages possibles ne vous sont pas étrangers. Jusqu'à présent, vous vous êtes à vrai dire limitée à de simples emprunts et à des larcins sans importance, comme celui qui vous a procuré ces gâteaux et cette bouteille. Mais le mélange de scrupules et de prudence qui vous a fait agir ainsi est désormais fort usé. Si l'étalage obscène de richesses auxquel se livreront certainement les trois princes place des tentations à portée de vos mains, vous n'êtes pas certaine d'y résister.

Votre proximité avec la princesse Liahao devrait être un atout, mais elle ne l'a guère été jusqu'à présent. La princesse ne vous considère au fond que comme une distraction périodique, similaire à celle que lui procurerait une boîte à musique ou un oiseau chanteur. Elle ne vous a jamais choisi pour être l'une des servantes qui lui sont exclusivement affectées, un poste qui aurait quelque peu amélioré votre statut et votre salaire. Quant à vous récompenser ne serait-ce que d'une piécette pour l'amusement que lui procurent vos récits, la pensée ne lui a certainement jamais traversé l'esprit. Si vous veniez un jour à lui dire en face que le fait de la servir n'est pas une récompense en soi, elle serait si ébahie qu'elle en oublierait peut-être même de vous faire punir pour votre insolence.

Votre atout principal reste sans aucun doute votre capacité à observer et à entendre. Votre surnom, "Seize Yeux", est né d'une plaisanterie qui affirmait que rien de ce qui se passait à l'intérieur du quartier impérial n'était à l'abri de vos regards indiscrets. Vous avez toujours eu l'oeil attentif aux détails, l'oreille fine et une excellente mémoire, mais c'est seulement en atteignant l'adolescence que vous avez réalisé le parti que vous pouviez en tirer. Au sein de la société servile du quartier impérial, les rumeurs sont une monnaie plus courante que les pièces d'argent ou de cuivre. Vous avez souvent pu obtenir des faveurs utiles en révélant, en déformant ou en taisant une information. Vous connaissez par ailleurs les secrets compromettants d'un certain nombre d'hommes et de femmes, mais ne les utilisez qu'avec parcimonie, sachant les ennuis que vous pourriez autrement vous attirer.

Vous achevez de manger les gâteaux au miel tout en réfléchissant aux façons possibles d’utiliser ces talents pendant la visite des trois princes. Vous ne pouvez guère établir de plans précis à l’avance, mais vous êtes résolue à bondir sur les opportunités qui se présenteront.

Vos pensées reviennent tout à coup à la princesse Liahao. Dans six jours, la veille de votre propre anniversaire, elle et sa soeur Niahi auront dix-sept ans. Pour symboliser cet accès à la majorité, elles auront le droit d'abandonner le nom spirituel qui leur a été donné à la naissance et d'en choisir un nouveau, devant refléter leur nature intérieure d'adultes. D'après ce que vous avez entendu dire, le nom spirituel d'enfant de Liahao est "Joyau Parfait". Si on considère de surcroît le surnom que lui donne la cour, "Splendeur du Jour", on pourrait légitimement penser qu'il lui sera difficile de se trouver un nom plus grandiose encore. Mais vous ne doutez pas qu'elle y parvienne.

Vous-même portez toujours le nom spirituel que vous ont donné vos parents : "Fleur d'Hiver". Ce n'est pas contraire à la tradition, car il est possible d'opérer ce changement tout au long de sa dix-huitième année. La plupart des gens le font le jour même de leur dix-septième anniversaire, mais vous en avez été incapable. Dans votre imagination d'adolescente, choisir votre nouveau nom spirituel devait coïncider avec le début d'une nouvelle vie, loin du quartier impérial et des corvées misérables qu'il vous impose. Le nom devait vous venir spontanément à l'esprit, accompagné de la connaissance précise de la place qui vous est destinée dans l'univers. Mais vous êtes toujours une servante, aucune inspiration mystique ne vous est venue à l'esprit et votre dix-huitième année s'achèvera dans une semaine.

Vous soulevez votre gobelet et y versez le reste du vin de prune. Le Livre de la Complétude, l'un des grands ouvrages classiques écrits sur la Voie de la Perfection, affirme qu'il existe pour chaque personne des périodes cruciales où les plus petites choses peuvent la rapprocher considérablement de sa destinée ou au contraire l'en éloigner à jamais. Vous ne savez si c'est sous l'effet d'une intuition ou de l'alcool, mais vous avez soudain le sentiment très net que les jours qui viennent vont être une telle période.

- Avant mon prochaine anniversaire, dites-vous à l'obscurité, si je dois être autre chose qu'une servante, j'aurai obtenu les quatre cents pièces d'argent qui me manquent.

Vous videz le gobelet comme fait un voeu.

Comme un peu de chance ne vous nuirait pas, quelles que soient par ailleurs votre résolution et votre destinée, vous tirez du panier un briquet et un bâtonnet d'encens. Une statue du Chat des Monts Brumeux, l'une des divinités de la chance les plus populaires de l'empire, se trouve tout prêt du pied de l'escalier. Laissant votre lanterne où elle se trouve, vous descendez dans cette direction.

Au moment où vous battez le briquet pour allumer le bâton d'encens, un bruit infime vous parvient aux oreilles. C'est comme si quelqu'un qui avait été en train de traverser en silence la cour large et obscure s'était brusquement arrêté.

Si vous allez chercher votre lanterne pour qu'elle vous aide à voir ce dont il s'agit, rendez-vous au 4. Si vous préférez vous avancer dans l'obscurité, rendez-vous au 8. Si vous jugez imprudent ou inutile de vous intéresser à ce bruit, vous placez le bâtonnet d'encens sous une patte du Chat des Monts Brumeux et retournez à la Ruche vous coucher : rendez-vous au 10.
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Comme d'habitude dans tes écrits, tu distilles les informations de manière subtile, en particulier sur le contexte (même si l'intro est peut-être plus informatrice). Ainsi on comprend qu'on est dans une Chine peut-être imaginaire, un thème riche en promesses.

Un certain décalage entre l'opulence autour de nous, la richesse de notre maîtresse, et la faible condition, voire la petite destinée apparente de l'héroïne dont le seul objectif pour l'instant est de se changer en voleuse pour vivre libre.
Mais les réflexions introspectives nuancent cette simplicité de surface et évoquent la philosophie orientale.
Le style est plus riche également que d'habitude, comme si on lorgnait ainsi près de la poésie propre à ce genre d'univers, avec une prise de temps, un rythme posé, plus posé que les descriptions dynamiques, épurées (toutes proportions gardées) et nerveuses que l'on trouve dans tes autres AVH. C'est cohérent, surtout dans l'optique d'un premier paragraphe. Nul doute qu'on aura droit ensuite à des passages tendus.

Juste un détail, tu utilises deux fois "il y a" dans les deux premiers paragraphes qui fait un peu langage parlé, pas mal de phrases commencent par "Mais" et "Seize yeux" n'est pas facile à dire. Pour le reste c'est nickel. A voir si tu utilises ton système de règles made in Outremer avec les points d'énergie (je dis oui ^^). Mais cela est bien prometteur. Surtout que j'imagine bien derrière encore un scénario de fou avec twist, surprises et faux-semblants.
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On sent bien l'ambiance orientale Smile
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tu viens me faire concurrence sur la Chine ? Ça va barder mon gaillard ! Mrgreen

La seule chose qui détonne, à mon avis, c'est "la Ruche" qui m'évoquerait plus un contexte SF.

Au fait, comment dit-on Seize Yeux en chinois ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Voila le genre de 1er paragraphe qui m'a donné envie de continuer à lire des AVHs (Ahh, Au Coeur d'un Cercle de Sable et d'Eau...)! Vivement la suite...

Moi je vote pour une AVH sans dés, mais de toute façon ce sera super, c'est du Outremer! Big Grin
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C'est vrai que quand on voit ce genre de § on a l'impression que nos avh c'est de la merde en branche...
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Le Steven Spielberg des AVH a écrit :Ainsi on comprend qu'on est dans une Chine peut-être imaginaire, un thème riche en promesses.

Ce n'est pas vraiment censé être la Chine, ni même une version imaginaire de la Chine... mais il est certain que c'est là que j'ai trouvé une bonne partie de l'inspiration pour ce cadre. Je vais essayer de ne pas pousser la similarité trop loin.

Citation :l'héroïne dont le seul objectif pour l'instant est de se changer en voleuse pour vivre libre.

C'est une bonne chose que tu me dises ça. En réalité, elle songe davantage à augmenter ses économies en utilisant ou en vendant les informations qu'elle aura su obtenir que par le simple vol. Je réalise maintenant que ce n'était pas assez clair.

Citation :Juste un détail, tu utilises deux fois "il y a" dans les deux premiers paragraphes qui fait un peu langage parlé,

C'est intéressant que tu dises ça. Il est certain que "Il y a" n'est pas la tournure de phrase la plus raffinée qui soit, mais ça ne me dérange généralement pas de l'utiliser ou de la lire, quel que soit le style employé. Peut-être que j'ai tort.

Citation :"Seize yeux" n'est pas facile à dire.

Ca n'est pas faux. Je vais peut-être lui retirer un oeil, ça laissera "Quinze Yeux", ce qui est déjà pas mal et plus facile à prononcer.

Au début, elle devait s'appeler "Douze Yeux", mais j'ai réalisé que ça se prononce de la même façon que "Doux Yeux", ce qui serait plutôt un nom pour une courtisane !


(12/01/2015, 11:46)ashimbabbar a écrit : La seule chose qui détonne, à mon avis, c'est "la Ruche" qui m'évoquerait plus un contexte SF.

Je suis sûr qu'il y a moyen de faire une excellente aventure cyberpunk dans un cadre d'inspiration purement asiatique, mais je ne crois pas que j'y arriverais.

Citation :Au fait, comment dit-on Seize Yeux en chinois ?

Je ne sais pas, mais ce n'est pas grave, car j'ai trouvé le moyen d'avoir le beurre et l'argent du beurre : donner aux personnages d'une part un nom à sonorité chinoise pour coller avec le cadre et d'autre part un surnom imagé en français pour le charme que ça peut avoir. Smile

(12/01/2015, 14:20)Kraken a écrit : Moi je vote pour une AVH sans dés

Ni dés, ni caractéristiques. Par contre, il risque d'y avoir une tonne de codes à noter.
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(13/01/2015, 21:10)Outremer a écrit :
Citation :"Seize yeux" n'est pas facile à dire.

Ca n'est pas faux. Je vais peut-être lui retirer un oeil, ça laissera "Quinze Yeux", ce qui est déjà pas mal et plus facile à prononcer.

Au début, elle devait s'appeler "Douze Yeux", mais j'ai réalisé que ça se prononce de la même façon que "Doux Yeux", ce qui serait plutôt un nom pour une courtisane !.

Sinon y'a aussi "Huit Yeux", deux par point cadinaux... Ou tu changes carrément d'organe et tu prends "Douze Oreilles"! Mrgreen

Citation :Ni dés, ni caractéristiques. Par contre, il risque d'y avoir une tonne de codes à noter.

Cool, comme au bon vieux temps! Big Grin
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Coucou les chéris, je vous fais plein de bisous et vous dis à bientôt.

Hein? Qui je suis? Mais voyons, je suis John, le personnage principal de...


Pièces jointes
.pdf   CAZ_premier paragraphe.pdf (Taille : 14,53 Ko / Téléchargements : 7)
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Comme annoncé, l'introduction et le premier paragraphe (première ébauche à affiner pour les deux) de ma prochaine AVH, D'or sombre et de pierre rose :

Pour beaucoup, Atalis la Cité des Sables fait figure de légende, de mythe perdu dans les brumes d'un rêve indistinct et nébuleux. Vous-même, ayant pourtant voyagé des cimes bleutées du Septentrion aux feux de l'Extrême-Sud n'avez jamais vraiment su à quoi vous en tenir sur cette cité lointaine perdue au-delà des sables brûlants du Désert des Crânes. Atalis, la Cité des Sables… On la dit très ancienne, édifiée il y a des siècles par une race nomade ayant choisi de se sédentariser auprès d'une source, au sein d'une vallée entourée de hautes falaises de granit rouge l'enserrant comme un écrin minéral. Ceux qui s'y sont aventurés parlent d'une cité entière creusée dans la roche, de falaises sculptées et ouvragées comme une dentelle de pierre rosée se déployant autour d'une vallée vibrant dans les brumes de chaleur… Les rares voyageurs ayant franchi la passe étroite qui y mène ont fait état de riches cultures et de jardins suspendus, de fraîches fontaines où résonnent les rires des femmes, d'hommes bruns et musclés au labeur dans les vergers et les vignes… Mais comment cela se pourrait-il en ces étendues de sables et de rocs ? Atalis,  la Cité des Sept Maisons, en référence aux sept guildes ayant installé leur siège à l'abri de ses remparts de pierre rouge et de quartz rose à l'ombre mauve : la Maison des Musiciens, la Maison des Danseurs, la Maison des Guérisseurs, La Maison des Guerriers, la Maison des 1001 Fleurs, la Maison des Magiciens, la Maison des Assassins. On dit que chacune d'elle est le siège de toutes les guildes et confréries consacrées à son activité de par le monde… On dit que certaines travaillent de concert comme celle des Musiciens et des Danseurs, celle des Danseurs et des Guerriers car la danse comme le combat est mouvement… On dit que la Maison des 1001 Fleurs est celle du plaisir et de l'amour, sous toutes ses formes… Elle travaillerait avec celle des Guerriers car Amour et Guerre sont parfois bien proches, on déclare son amour et on déclare la guerre, on fait l'amour et on fait la guerre… On dit que celle des Guérisseurs est celle de la Vie, opposée et complémentaire à celle des Assassins qui est la Mort… On dit tant de choses…
Vous aurez bientôt l'occasion de vérifier tout cela. Yaztromo, le vieux sage et magicien, votre ami, est malade, gravement malade. Répondant à son appel, vous avez rejoint sa tour solitaire en bordure de la Forêt des Ténèbres et découvert avec inquiétude son teint blême, la peau parcheminée striée de veines bleues, le regard brûlant de fièvre, le torse maigre et osseux secoué d'une toux rauque… Inquiet, vous avez serré dans la vôtre, assis près de son lit, sa main tremblante au pouls fébrile… Vous avez frémi au contact de la peau desséchée, senti sous vos doigts les os froids et durs… La mort rôde dans cette chambre étouffante aux rideaux tirés, comme une présence insidieuse, un parfum trop lourd mêlé à celui des plantes médicinales et de l'opium… Tout le savoir de Yaztromo étant vain contre le mal, ce dernier vous a indiqué le seul recours : rejoindre Atalis où est installé Yamar le Purificateur. Ce dernier, homme de science au savoir vaste comme l'océan est un vieil ami du magicien. Averti par des voies secrètes connues des seuls adeptes des arts magiques, il est en train de préparer le précieux remède qui seul pourra sauver Yaztromo. Il vous attend afin de vous le remettre en personne car le secret et la confiance sont essentiels en cette affaire : votre vieil ami compte nombre d'ennemis qui, s'ils étaient informés de ce qui se trame, donneraient leur poids en or pour s'emparer du remède et condamner ainsi Yaztromo à une mort certaine. D'ailleurs, qui dit que ce mal soudain et inexpliqué n'est pas un empoisonnement ou le résultat d'un noir sortilège ?
Il faut faire vite. Borri et Symm, vos fidèles compagnons d'aventure qui vous ont aidé autrefois à abattre Razaak le Sorcier sont en route, ils veilleront et soigneront votre ami jusqu'à votre retour. Partant sans délai, chevauchant jour et nuit jusqu'à l'épuisement, vous avez gagné en quelques jours la bordure du Désert des Crânes, encore hanté par le souvenir de Vatos la cité perdue. Arrivé là, vous avez troqué votre cheval épuisé contre un chameau, votre ample manteau de laine pour la robe blanche des nomades et vous êtes enfoncé vers le sud comme dans un rêve, suivant les étoiles que votre ami vous a indiqué d'un doigt osseux sur le parchemin jauni de cartes oubliées.
La lumière, vive, qui blesse la prunelle et éblouit l'œil… Le ciel de cuivre vibrant dans la fournaise, le sable qui fume sous le pied de votre monture… Dunes infertiles, pierres rousses et broussailles… La nuit, si bleue, si froide, sous un ciel de verre piqueté d'étoiles… Le silence, un parfum d'éternité sous les cieux enflammés… Baigné par une morne langueur, oscillant sur votre selle comme le serpent devant son charmeur, vous poursuivez votre route, excitation et curiosité se mêlant dans votre esprit alors qu'Atalis la Mystérieuse n'est plus très loin maintenant…
Rendez-vous au 1.

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En ce jour déclinant, le paysage change progressivement : le sable laisse de plus en plus la place à la roche, les dunes cèdent devant de grands éperons de pierre ocre semblant jaillir du sol comme pour se dresser vers le ciel… Un sol rocheux parsemé de formes et de cratères où le soleil dessine des ombres étranges et fantastiques… Un silence presque tangible, oppressant… Les formations rocheuses se font plus accidentées, plus imposantes au fil de votre approche et c'est bientôt une véritable montagne qui semble barrer l'horizon d'un point à l'autre. Par les dieux, quelles forces titanesques ont pu ainsi soulever ces falaises de géants, aux premiers matins du monde ? Mettant votre main en visière, vous laissez votre regard errer sur cette barrière infranchissable et finissez par y découvrir ce que vous cherchiez, une fissure bleutée, une lézarde dans la roche, comme une entaille monstrueuse : la passe de Kaïbar, seule voie d'accès à la cité. A peine entré, l'étroit défilé semble se refermer sur vous et vous levez les yeux avec inquiétude vers le ruban de ciel empourpré qui se dessine, tout là-haut… Pénombre rouge sombre, apaisante… La passe n'est pas très longue, vous en atteignez bientôt l'extrémité… Et le spectacle qui s'offre à vos yeux vous laisse alors sans voix…
Le défilé débouche sur un plateau surplombant une vaste vallée encerclée de hautes falaises rouges. Là-bas, en contrebas, vous apercevez des cultures, des plantations, des canaux artificiels. Face à vous, Atalis se déploie, adossée à la fantastique montagne aux hauteurs frangées de mauve. Dieux, on dirait une cité de Djins, une ville mystérieuse et séculaire, endormie dans ses rêves, arrachée à son monde et transportée ici par le caprice de quelque magicien… En cette fin de journée, enserrée par les falaises, baignée par la lueur pourpre du couchant, la cité des Sept Maisons ressemble à une vision fantastique et irréelle, comme issue d'un rêve… Revenant lentement de votre stupeur, vous réalisez que la ville n'est pas adossée à la montagne, elle est littéralement creusée dans la roche, les nombreuses habitations s'étageant sur plusieurs niveaux le long des parois, reliées entre elles par des rampes, des terrasses, des galeries à colonnes ou d'étroites volées de marches taillées dans la pierre. Alors que la nuit tombe, les premières lumières s'allument, trouant ici et là l'obscurité naissante comme des yeux de chats en colère. Sur votre droite, une étroite rampe d'accès descend en pente raide vers la vallée. Préférant ménager votre monture épuisée, vous décidez de la laisser là et de poursuivre à pied. Toujours convaincu d'évoluer au sein d'un rêve, vous entamez votre descente, suivant la rampe de pierre rose qui sinue, tel un serpent, vers le fond de la vallée. Au fil de votre progression, vous apercevez des habitations disséminées ici et là parmi les cultures et ces dernières ne tardent pas à révéler leur secret : le sol irrégulier de la vallée est parsemé de cuvettes et crevasses que l'on a rempli de terre fertile, sans doute apportée de régions plus clémentes. Un réseau élaboré de canaux d'irrigation, partant d'une source proche, vient compléter l'astucieux système, témoignage d'une civilisation avancée. Plus vous en approchez et plus vous constatez que finalement, la vallée n'est pas si grande et la ville non plus, votre première impression ayant été faussée par un effet de perspective trompeur. La rampe que vous suivez s'élargit maintenant en une volée de marches, vous êtes si près désormais que vous distinguez nettement les premières maisons, les vergers et les jardins. Personne. Regardant autour de vous, vous distinguez la masse sombre des falaises qui vous encerclent de tous côtés, occultant partiellement la clarté des étoiles, comme si elles refermaient leurs bras sur la ville et la vallée.
La lueur d'une lampe, des voix, le mouvement… Ils sont là, accroupis sur les dernières marches, la lance à l'épaule, baignés par la lumière dorée d'une lampe de bronze… Quatre hommes, grands et secs, la musculature nerveuse et la peau bronzée, vêtus de tuniques ceinturées de poignards à manche d'ivoire, coiffés de turbans de feutre. Vous tournant le dos, ils sont si absorbés dans la partie de dés qui se joue qu'ils n'ont pas détecté votre présence. Ce sont sûrement des sentinelles, postés ici pour surveiller le seul accès à la vallée. En tous cas, impossible de ne pas passer devant eux. Vous vous signalez donc à leur attention et le moins qu'on puisse dire, c'est que vous avez réussi votre effet ! Stupéfaits, ils bondissent sur leurs pieds et vous menacent aussitôt de leurs lances, nerveux et sur la défensive. Vous avez trompé leur vigilance, s'ils avaient été attentifs, ils vous auraient vu venir et cette faute les met mal à l'aise.
- Sale affaire pour nous compagnons ! Nous ne l'avons pas vu ni entendu… Si nos maîtres l'apprennent…
Celui qui semble être leur chef interrompt son collègue d'une voix peu amène :
- Tais-toi ! Pour l'instant, nul n'en sait rien. Qui es-tu ? Que viens-tu faire à Atalis ?
Sa question est clairement empreinte d'une menace à peine voilée et il darde sur votre personne un regard mauvais.
Vous pouvez dire la vérité, à savoir que vous venez voir Yamar le Purificateur (rendez-vous au 26)
Méfiant et tenant à garder le secret, vous pouvez prétendre être un postulant venant rejoindre l'une des Sept Maisons (rendez-vous au 152)
Désireux de faire retomber la tension, vous pouvez leur offrir un peu d'or tout en les assurant que vous resterez discret sur leur… «distraction». Dans ce cas, rendez-vous au 57.
Anywhere out of the world
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Bonsoir à tous,
Manquant totalement de motivation depuis deux ans, j'ai repris l'écriture il y a quelques jours. Voilà un premier paragraphe d'une AVH mêlant humour noir et med-fan classique. Si quelqu'un pouvait me dire si ce début succinct vaut la peine d'être continué, j'en serais ravi. Tongue

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Tout à coup, votre guide se fige et commence à baragouiner dans un langage incompréhensible. Ses paroles étranges pourraient être un rire réjoui comme l’expression d’une envie de suicide, vous hésitez entre ses deux interprétations. Voilà des heures que votre guide, un gobelin grincheux, vous dirige sur un sentier étroit et rocailleux qui sillonne à travers les montagnes. Voilà des heures que votre monture, un âne sur le point de s’écrouler, pousse des « HI HAN, HI HAN » d’agonie à chaque pas. Voilà des heures que vous patientez sur votre selle, contraint au silence par le vieux gobelin qui a moins de conversation que le canasson. Par conséquent, voir votre guide s’arrêter et puis gesticuler sans raison réveille votre frustration contenue. Vous observez le paysage désertique autour de vous : aussi loin que porte votre regard, vous ne voyez que des amas de roches noires, quelques pauvres pousses d’herbes brunies par le soleil ardent et des arbres brûlés. Au milieu de sa danse de la pluie improvisée, le gobelin pointe plusieurs fois une colline sombre plus haute que les autres. Votre cœur manque un battement, vous l’avez reconnu immédiatement. Pour la première fois depuis le début du voyage, un large sourire niais fleurit sur votre visage : vous êtes enfin arrivé. Le Repère du Sorcier Al Zahimeur, une montagne menaçante constellée de pics acérés, se dresse devant vous. Il reste une centaine de mètres entre vous et la paroi, que votre âne parcourt en une traite. Il a les yeux soudainement exorbités, motivé par une carotte que votre guide hilare agite dans les airs. Depuis votre plus jeune âge, vous rêvez des richesses infinies cachées dans les souterrains du Repère. Malgré l’héritage de votre père, un élevage de cochons ailés fructueux, vous avez décidé de tout abandonner, votre village perdu au fin fond de la campagne et votre femme enceinte, pour la vie d’aventurier. Les premiers mois suivants votre départ, vous avez dépensé l’essentiel de votre pécule dans la délicieuse bière de la Capitale. Etre aventurier, c’est bien, mais être aventurier et soûl, c’est mieux. Puis, attiré par la promesse de monstres à massacrer dans un labyrinthe et de princesses à sauver, vous avez entrepris ce voyage épuisant vers le Repère d’Al Zahimeur. Pendant que vous parcourez les derniers mètres, vous triturez nerveusement le pommeau de votre épée. Cette arme est votre fierté, elle n’a coûté que quelques pièces, avec un casque et un briquet d’amadou en supplément. Votre achat aurait été une affaire en or si l’épée n’était pas à moitié émoussée, si le casque ne servait pas avant tout à faire la cuisine et si le briquet comportait de l’amadou. Vous descendez enfin du canasson fatigué, au pied de la montagne. La surface sinistre est couverte de stries béantes mais vous ne voyez aucune ouverture. Des têtes découpées grimaçantes, ayant appartenu à des aventuriers décédés, sont disposées sur des rebords sûrement pour décorer. Un silence lourd empoisonne l’atmosphère, qui n’est déjà pas des plus festives. Le flot de vos pensées est interrompu par la seule personne qui a accepté de vous mener jusqu’ici :
         - Gloubadou Spröf Zi ga tchiga !
Le gobelin tend la paume ouverte tout en mimant le chiffre trois. Apparemment, il exige sa paie. Il ne vous reste plus que 20 pièces d’Or, soit l’équivalent d’une vingtaine de pintes. Le désespoir vous saisit à l’idée de vous séparer de votre précieux argent.

Si vous acceptez de payer le gobelin 3 pièces d’Or, rendez-vous au 48.
Si vous souhaitez lui offrir votre superbe briquet en guise de paiement, rendez-vous au 97.
Si vous préférez l’égorger pour soulager votre bonne conscience vénale, rendez-vous au 112.
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