[34] Le Voleur d'Ames
#1
Premier Keith Martin dans le monde des Défis Fantastiques, le Voleur d'Ames est un LDVELH de fantasy classique mais pas inintéressant. On y sent déjà la patte caractéristique de l'auteur qui a si bien su optimiser le système de règles DF, pourtant loin d'être parfait, et apporter une dimension ludique toujours satisfaisante à ses livres-jeux.
Il s'agit d'un Kill The Sorcerer des familles, même si on tente de nous faire croire le contraire au début. La mission : délivrer le mage Alsander des Cryptes d'Acier, une prison souterraine perdue dans une île exotique. Le pauvre a été capturé par le nécromancien Mordranez qui rêve
de dominer le monde. Comme toujours, un héros solitaire est préférable pour ce genre de mission de sauvetage.
Tout commence par un combat obligatoire (mauvais point) puis par une courte partie d'exploration en extérieur à la recherche des Cryptes d'Acier. Si l'île est plutôt du genre sauvage, il est étonnant de pouvoir y trouver pas mal de personnages finalement plutôt bien intentionnés ou de bon conseil. On se sent plus soutenu qu'en danger sur cette terre étrangère. Ensuite vient un deuxième chapitre souterrain genre exploration de salles et de couloirs, un Porte - Monstre - Trésor très familier
d'autant plus que le bestiaire est archi-rabattu (gobs, orques, ogre, troll...). Si peu de nouveauté est décevant mais cette impression est contrebalancée par des possibilités tactiques intéressantes telles que de vraies interactions avec ces créatures, la possibilité d'utiliser un grand nombre d'objets divers, précédemment acquis, et surtout la bonne liberté d'action : l'ensemble est peu linéaire, offre plusieurs itinéraires possibles. La dernière partie est plus osée car se déroulant dans un monde d'illusions où les repères visuels habituels sont bannis. Mais ce n'est finalement qu'une succession de dangers aléatoires et de rencontres avec des créatures un peu plus originales, rien d'exaltant.
Dans l'ensemble, le scénario et les rencontres ne sont que peu enthousiasmants. J'ai cependant apprécié le style de l'auteur, plus immersif que celui de la moyenne des écrivains de la série. Ainsi, il est régulièrement fait référence à notre fatigue, notre état de santé, nos sensations à la fois visuelles, auditives ou olfactives. On va se retrouver aux prises avec des moustiques, on va devoir trouver un endroit isolé dans les souterrains pour faire un somme car on n'en peut plus, on va entendre des bruits inquiétants ou apercevoir l'intérieur de certaines pièces sans y pénétrer. Cela ne parait pas grand chose, ça n'a pas vraiment d'incidence sur la réussite de notre mission mais ce sont des détails bienvenus et pas forcément monnaie courante dans les autres
LDVELH d'aventure.
Mais c'est surtout le jeu qui est bien réussi dans le Voleur d'Ames : de nombreux objets à acquérir et à utiliser, pas trop puissants mais souvent utiles, la possibilité d'apprendre des sortilèges et de les
utiliser (même si ce n'est vraiment pas crédible qu'un guerrier de base puisse en quelques secondes apprendre comment lancer une boule de feu), des combats qui ne se résolvent pas toujours de la même manière. Par exemple, le passage où un pauvre orque tente de se défendre en appelant
son maître à l'aide est très malin : frisson garanti une fois ce court duel expédié car on sait qu'on va devoir se coltiner aussitôt un adversaire bien plus balaise. Les lanceurs de sorts ennemis sont actifs
et utilisent une magie offensive contre nous avant d'entamer le corps à corps. Cela ne paraît pas révolutionnaire dit comme ça mais je me souviens qu'à l'époque, il s'agissait de sensations de jeu inédites, surtout dans la série Défis Fantastiques.
Il est dommage cependant que ce LDVELH soit un peu trop facile à terminer. Heureusement que l'aventure est longue mais comme il existe plusieurs chemins possibles, une difficulté plus standard aurait été bienvenue, permettant d'explorer ces différentes voies et de ressentir plus de satisfaction une fois la victoire acquise. J'ai atteint le paragraphe 400 à ma deuxième lecture avec une Habileté initiale de 10, sachant que mon échec s'est fait avec une Habileté de 7. Trop de possibilités de récupérer des provisions et des potions de guérison, peu de PFA, pas d'objet indispensable, des pièges pas assez pénalisants, des adversaires plutôt faibles (10 d'Habileté au maximum) et des pièces d'armement à trouver très intéressantes (j'avais au final 12 à ma force d'attaque) font de ce livre-jeu l'un des plus faciles de la série.
Au final, le Voleur d'Ames a peu d'arguments pour rester dans les mémoires mais peut faire passer un moment agréable.
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#2
La seule chose qui m'a marqué dans ce bouquin, c'est le fait qu'il ne m'a absolument pas marqué... Je ne peux même plus dire que je le trouve mauvais, parce que j'ai presque tout oublié à son sujet (les deux uniques choses qui me reviennent à l'esprit sont le vieux magicien que l'on doit sauver et le fait qu'il y a des monstres illusoires). Je soupçonne en conséquent que, comme tu le dis, les rencontres et autres composants de l'aventure ne brillent pas par leur inventivité.
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#3
Le Voleur d'âme est le premier ldvelh de Keith Martin, et on peut dire que pour son coup d'essai, l'auteur n'a pas pris de risques. On a affaire grosso modo à une classique traque d'un sorcier qui projette de conquérir le monde, et ledit sorcier se cache dans un labyrinthe. Je dis grosso modo car en fait, le but de l'aventure n'est pas au départ de tuer le sorcier, mais de libérer un magicien. En ce sens, le procédé est quelque peu similaire à la Sorcière des neiges où l'on part de la traque d'un monstre au sauvetage du monde...
Mais les comparaisons avec le livre de Ian Livingstone s'arrêtent ici. On n'est pas en effet en présence d'un One True Path ou de quelque chose d'approchant. De plus, les ennemis sont assez faibles (je n'ai pas rencontré d'adversaire avec plus de 10 en habileté) ce qui fait qu'on peut espérer terminer l'aventure avec des statistiques moyennes, d'autant plus qu'il y a des armes magiques. Au niveau des pnj, quelques uns parsèment la route mais ils sont assez peu développés (quelques paragraphes maximum).
L'aventure se divise en trois parties: l'exploration de l'île, l'exploration des souterrains, l'exploration du repaire du boss.
La première, l'exploration de l'île, est la plus réussie. Les paysages sont bien décrits, et on peut faire pas mal de rencontres intéressantes. Le livre aurait vraiment gagné à ce qu'elle soit plus développée.
Ensuite, on doit explorer un souterrain. Cette partie est la plus longue du livre, et est assez répétitive, se résumant souvent à un bête porte monstre trésor. Cela dit, certains passages restent en mémoire après la lecture, ce qui assure quand même un minimum d'intérêt au livre. Le bestiaire est assez basique avec une grande majorité d'orques et de gobelins, même si certains monstres sortent du lot.
La dernière partie se situe dans un monde de l'illusion. Comme souvent dans des lieux similaires, cette partie est la moins intéressante du livre, mais elle est l'occasion d'utiliser les pouvoirs magiques fraîchement acquis (voilà un bon point du livre, la magie).
Le boss final, du nom de Mordranez, est assez peu marquant. Si son modus operandi est décrit au préalable, ce qui place ce boss au-dessus des simples méchants-sorciers-qui-veulent-conquérir-le-monde (dont il fait quand même partie), on n'est pas enthousiasmé plus que cela. Il y a bien un duel magique, mais il est ridiculement court et est loin d'être aussi épique que d'autres, on l'on sait qu'une seule erreur peut être fatale. Le seul point positif avec ce boss, c'est qu'il est loin d'être imbattable.
Pour conclure, on a affaire à un livre honnête mais loin d'être transcendant, un bon coup d'essai qui souffre de la comparaison avec les livres suivants de l'auteur.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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#4
Bon, on est un aventurier standard, un pur, un vrai, qui doit aller liquider le méchant sorcier sinon c’est la fin du monde. Excusez-moi si je bâille légèrement…
D’accord, officiellement on est censé délivrer un gentil mage que le méchant à kidnappé, mais nous ne sommes pas né de la dernière pluie n’est-ce pas ?
L’aventure est compliquée par l’absence de toute potion d’Endurance, d’Habileté ou de Chance de notre équipement. Pourtant c’est un magicien qui nous emploie… je le vois assez bien se tordre de rire sadiquement en pensant au pauvre pigeon qu’il a envoyé au massacre.
Peut-être cependant en sommes-nous responsable, car notre équipement se réduit en tout et pour tout à une armure de cuir ( ne me dites pas que c'est par discrétion, on peut refaucher la cotte de maille d'un ennemi abattu ), une épée, un bouclier, des provisions, un sac et une lanterne. pas de corde ni aucun autre équipement, alors que l'intro implique que nous collectionnons les scalps de nos victimes… peut-être qu'entre collectionner des scalps et s'équiper il faut choisir ?

On doit explorer une île en collectant des objets qui pourraient éventuellement être utiles ( y compris chez la version locale du marchand ) jusqu’à trouver l’entrée du repaire du sorcier, un donj’ basique et bête.
Ce n’est pas qu ce LDVH soit vraiment mauvais malgré quelques imbécilités occasionnelles ( oh l'embuscade du sorcier… )mais on s’ennuie. On attend qu’il se passe quelque chose qui éveille notre intérêt mais rien ne vient. Notre ennemi est un maître de l’illusion mais c’est franchement sous-exploité.
Au positif, nous avons l'opportunité apprendre de la magie ( malgré ce que ns avait raconté employeur, qu’aucune magie ne fonctionnait dans le repaire du méchant sinon la sienne… je ne sais pas pour vous mais je me méfie de ce type de plus en plus ), aussi de trouver une épée magique intéressante, et des orcs qui mangent un jarret de nain braisé ( a roast dwarf joint ); aussila confront' finale est un peudéveloppée; mais c’est terriblement maigre pour rtenir notre intérêt défaillant…
Si les objets biscornus qu'on trouve sont utiles, on peut s'en passer, c'est déjà quelque chose.

Au niveau des curiosités de règle, on nous demande souvent de manger un repas ou de perdre 2 End: plus économique ne pas en manger alors et d'en prendre un plus tard pour en regagner 4…

Ce LDVH est pratiquement dépourvu de toute originalité et il n'a visiblement été écrit que pour être vendu, joué et oublié. Autant donc ne pas perdre de temps à le faire et l'oublier tout de suite.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#5
Je n'ai conservé qu'un souvenir extrêmement flou de ce livre, que j'avais trouvé très banal. Affronter un maître des illusions sur son terrain aurait pourtant dû être intéressant.

Ce livre me rappelle un peu "Les spectres de l'angoisse" : l'idée de base crée des attentes que la réalisation déçoit.
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