Gloomhaven les Mâchoires du Lion - Campagne 4 joueurs
#1
Comme promis un compte-rendu de la campagne de Gloomhaven LMDL. Qui sait si elle arrivera à son terme?

Je consacrerai un message par scénario, en mettant en spoiler les éléments scénaristiques nouveaux.

Gloomhaven LMDL est un jeu de combat tactique saupoudré de jeu de rôle, pour 1 à 4 joueurs sur une zone de jeu en hexagones. Le jeu solo se joue en contrôlant 2 personnages. Chaque personnage (Le garde rouge, l'artificier, le lanceur de hache et la gardienne du néant) a des actions différentes, et le but est de combiner au mieux les actions.

Côté récit, nous incarnons les "Mâchoires du Lion", un groupe de mercenaires qui enquête sur la disparation d'un forgeron. Beaucoup de personnes semblent avoir disparues, mais nous ne parvenons pas à trouver trace du forgeron. C'est en rentrant en ville que l'on tombe sur une embuscade de Vermlings non loin des murailles. Les sales petites créatures vont apprendre à leur dépends qu'on ne s'attaque pas impunément aux Mâchoires du Lion!
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#2
Scénario 1

Règles

Chaque joueur démarre le premier scénario avec les 6 cartes de base de son personnage, chacune comportant 2 actions (une en haut, l'autre en bas de la carte). La contrainte au moment de jouer est d'alterner une action de haut de carte et une action de bas de carte. Impossible d'enchaîner 2 actions de bas de carte ou 2 actions de haut de carte. Une action peut se décomposer en attaque et déplacement, ou être uniquement de l'attaque ou uniquement du déplacement.

A chaque tour, un joueur joue deux de ses cartes, soit deux actions. Il est interdit de communiquer pendant le choix des cartes. Par contre, une fois révélées, il est possible de discuter sur ce qu'il convient de faire. Des scores sur les cartes indiquent quelle est l'initiative, pour savoir dans quel ordre chacun joue (le joueur choisit à l'avance laquelle des deux cartes va servir à indiquer le score d'initiative).

Dans le cas d'une attaque, il faut en plus piocher dans un paquet de modificateur d'attaque pour déterminer quel est le score effectif d'attaque = les dégâts infligés.
Il faut aussi différencier les attaques au corps à corps et les attaques à distance. Les attaques à distance peuvent s'effectuer au corps à corps mais avec un désavantage: il faut piocher 2 cartes du paquet de modificateur d'attaque et appliquer l'effet de la carte la plus défavorable.

Pour déterminer la portée, il suffit de compter les hexagones. Pour la ligne de vue c'est très simple, on prend n'importe quel point de l'hexagone où se trouve le personnage, et n'importe quel point de l'hexagone où se situe le monstre, et on doit pouvoir tracer une ligne qui ne touche pas un mur ou un coin de mur.

En plus des dégâts, il y a des effets comme immobilisation, étourdissement, etc.

D'autres cartes ont des effets positifs qui s'appliquent aux héros, comme renforcement (des dégâts) ou avantage de l'attaque. Dans ce dernier cas au moment de l'attaque on tire deux cartes du paquet modificateur et on applique l'effet de la carte la plus favorable

Le dernier point de règle est l'épuisement. Au bout du 3e tour, chaque joueur a joué ses 6 cartes. Il se passe alors un repos court: avant d'entamer le 4e tour, chaque joueur récupère ses 6 cartes et en défausse 1 au choix. Cette carte ne sera plus jouée pour tout le restant du scénario.

Lorsqu'ils terminent le 5e tour, il ne reste plus aux joueurs qu'une seule carte. Ils conservent celle-ci pour le 6e tour, et récupèrent les 4 autres cartes jouées auparavant. Parmi ces quatre ils en écartent une nouvelle définitivement et en conservent 3, qu'ils ajoutent à celle qui restait pour obtenir une main de 4 cartes pour entamer le 6e tour.

Après le 7e tour, le processus se répète. Il prennent les 4 cartes jouées et en retirent une, il leur en reste trois pour entamer le 8e tour.
Dès le tour suivant (9e), il ne leur reste plus qu'une carte en main. Il démarrent le 10e tour avec 2 cartes, et c'est donc leur dernier tour.

Si des monstres sont toujours en vie à la fin de ce 10e tour, les joueurs perdent le scénario.

Mais ce 1er scénario est vraiment là pour apprendre ces premiers points de règle, et il y a toutes les chances de le réussir bien avant de jouer le 10e tour. Les monstres ont un comportement unique, et seule la règle du focus les concerne, pour savoir vers quel aventurier ils se déplacent. C'est toujours vers le personnage le plus près, et en cas d'égalité vers celui qui agit le premier dans l'ordre d'initiative.

Récit

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#3
Scénario 2

Règles

Pour les personnages

Quelques éléments font leur apparition comme les pions de monnaie, qui sont déjà sur le terrain où laissés après la mort des monstres, les coffres et les pièges (qui infligent 3 points de dégâts). Et aussi les portes, qui vont permettre de... révéler de nouvelles salles. C'est là que je trouve intéressant d'ajouter un cache en tant que MJ, pour ménager la surprise de la découverte aux joueurs. Mais ce n'est pas du tout indiqué dans les règles.

Pour les cartes, les personnages en remplacent chacun 2, dans une version améliorée des précédentes. Il est également possible de ne pas jouer ce qui est inscrit sur le haut ou le bas des cartes, mais d'effectuer l'action correspondant à la petite icône du haut ou la petite icône du bas. Certaines actions de cartes ont désormais un symbole indiquant qu'on ne peut pas les rejouer lors du scénario en cours (elles ne vont pas dans la défausse et vont dans les "cartes perdues"). Il est donc recommandé de ne pas les jouer trop tôt pour éviter que les personnages ne se fatiguent trop vite.

Les personnages peuvent également effectuer une action supplémentaire, avant ou après avoir joué leurs deux cartes. Cette action est le pillage, sur l'hexagone sur lequel ils se trouvent. Autrement dit pour ramasser une pièce il faut d'abord se déplacer dessus.
Certaines actions de cartes permettent le pillage, et même - ce qui est encore plus intéressant - le pillage à distance, permettant au personnage de ratisser en plus les hexagones autour de lui selon la valeur du pillage (un pillage de 1 permet de piller à 1 hexagone de distance, un pillage de 2 jusqu'à deux hexagones de distance.

Il y a aussi, et c'est très important pour le côté tactique des combats, des actions de traction et de poussée. Les héros sont désormais capables d'attirer les monstres au corps à corps, ou au contraire de les éloigner (en les poussant dans un piège par exemple!).

Il y a également l'introduction d'un nouvel effet négatif, le désarmement, qui empêche d'attaquer pour le tour.

Enfin, les personnages ont la possibilité d'annuler entièrement les effets d'une attaque subie s'ils mettent en carte perdue une carte de leur main, ou deux cartes de leur défausse. C'est vraiment à utiliser dans les cas désespérés, car ensuite la fatigue arrive forcément plus vite dans le scénario, au risque de le perdre!

Pour les monstres

Ils ont désormais un paquet de carte avec leurs propres attaques et score d'initiative. Une carte est révélée à chaque tour, après que les joueurs aient sélectionné leurs deux cartes, et détermine le comportement des monstres et le moment ou ils agissent. Ils peuvent désormais aussi attaquer à distance et pousser/tirer.

Ils ne sont pas idiots et pensent à contourner les pièges, tant qu'on ne les pousse pas dedans!

Succès du scénario :

A la fin du scénario, les pions monnaie sont convertis en pièces d'or, et les héros se rendent en ville pour s'équiper en dépensant l'argent gagné. Ils peuvent décider de s'échanger leurs acquisitions. Par la suite ils pourront revendre des objets.

Les objets ont chacun, et exclusivement, l'un des trois états possibles ci-dessous pour leur utilisation
- consommé: l'objet ne s'utilise qu'une seule fois par scénario
- dépensé: l'objet ne s'utilise qu'une fois entre deux repos longs (voir 3e scénario pour la définition du repos long)
- permanent: l'objet peut s'utiliser sans contrainte!

Le récit

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#4
Scénario 3

Règles

Il existe désormais les terrains difficiles, qui nécessitent deux points de déplacements pour pénétrer sur ses hexagones.

Les cartes:

L'expérience entre aussi en jeu, et avec elle on commence vraiment à entrer dans l'aspect jeu de rôle. Certaines nouvelles cartes (les aventuriers en ont désormais 8 au lieu de 6) ont ainsi un symbole qui indique que le joueur va pouvoir acquérir de l'expérience en appliquant ses effets. Les cartes peuvent également donner des bonus pouvant durer plus longtemps que pour un seul tour. Les cartes peuvent aussi conférer un bouclier qui va réduire les dégâts infligés.

Un nouveau type de déplacement apparaît, le saut, qui permet de franchir sans pénalité les terrains difficiles, de sauter par dessus les ennemis (nul besoin de sauter par dessus un héros car on peut déjà se déplacer à travers, sous réserve de pouvoir continuer son mouvement) et les obstacles.

De nouveaux effets s'ajoutent à la liste: empoisonnement, blessure et malédiction.

Les malédictions consistent à ajouter une carte spéciale "attaque manquée" dans le paquet modificateur d'attaque. Les bénédictions elles font ajouter une carte spéciale "attaque compte double". Les monstres autant que les héros peuvent subir les malédictions et bénédictions. Les bénédictions et malédictions sont automatiquement annulées à la fin du scénario.

Il est possible d'être blessé ET empoisonné. Mais on ne peut pas subir 2 fois l'effet empoisonnement, ni 2 fois l'effet blessure. Certains monstres peuvent désormais infliger des effets par défaut à chacune de leurs attaques (par exemple empoisonnement).

Les personnages peuvent utiliser un repos long: au lieu de sélectionner deux cartes, ils se mettent en repos (initiative 99), et peuvent à la fin du tour sélectionner une carte de la défausse pour la placer du côté des cartes perdues, et récupérer leur défausse. L'intérêt c'est de pouvoir choisir quelle carte est perdue, alors qu'avec le repos court la carte qui part du côté des cartes perdues est déterminée aléatoirement. Le repos long permet aussi de récupérer deux points de santé, et de rendre à nouveau disponibles les objets dépensés (cf. scénario 2 pour la définition des objets dépensés).

Après la victoire...

Chaque joueur notre les points d'expérience récupérés par son personnage, grâce à la réussite du scénario, et grâce aux points éventuellement gagnés en jouant des cartes (ces derniers sont tenus à jour sur un compteur). Ils peuvent espérer finir par atteindre le niveau 2, mais ce n'est pas encore le cas...

Les bénéfices.

Là aussi, c'est la partie jeu de rôle qui est mise en avant. Un bénéfice est accordé comme récompense de scénario, matérialisé par une amélioration du paquet modificateur d'attaque. Chaque joueur peut personnaliser car les effets sont différents pour chacun des héros. Il faut cocher une case sur la feuille d'aventure.

Toujours pour le côté JDR (ou LDVELH), il y a désormais le tirage d'une carte "événement en ville" avec un choix à faire pour le groupe. Il n'y aura jamais deux fois le même événement car une carte événement tirée est définitivement retirée du paquet.

Récit

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#5
Ça a l'air intéressant.

Une petite question : parmi les deux cartes sélectionnées pour un tour donné, on doit jouer l'action du haut de l'une et l'action du bas de l'autre, mais à quel moment est-ce qu'on fait ce choix entre les deux ? Lorsqu'on sélectionne les cartes ou après que tout le monde a révélé ce qu'il a choisi ?
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#6
Lorsqu'un joueur sélectionne deux cartes il a forcément déjà une idée en tête, il anticipe par exemple qu'il va jouer l'action du haut de la carte A et l'action du bas de la carte B. Mais les actions des autres joueurs vont peut-être contrecarrer ses plans. Et donc dans les faits le joueur arrête son choix définitif après que tout le monde ait révélé ses cartes, lorsque c'est à son tour de jouer (d'après le score d'initiative).

Le premier joueur va normalement suivre le plan qu'il avait prévu, parce que justement il est le premier à jouer et qu'il n'est pas "embêté" par ce que font les autres. Mais les actions qu'il effectue vont peut-être perturber le second joueur. Imaginons que le premier joueur effectue une attaque à distance qui tue le monstre qui était au corps à corps avec le second joueur. Le second joueur, qui dans notre exemple n'avait pas du tout anticipé ce "coup de main", avait prévu une attaque au corps à corps (qui se trouve sur le haut de sa carte A) pour se défaire du monstre. Mais il là se retrouve sans adversaire au corps à corps! Et comme il a choisi une attaque au corps à corps, s'il la joue pour de bon elle tape dans le vide et est donc "perdue". C'est là qu'il va pouvoir changer ses plans et regarder si finalement il ne devrait pas mieux jouer l'action du haut de la carte B, puis celle du bas de la carte A. Ou d'abord celle du bas de la carte A puis celle du haut de la carte B.
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#7
Bon je suis en retard, scénario 4 terminé en 2 séances, et scénario 5 en une séance ce soir. J'éditerai dès que possible ce message!
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