Discussion sur les règles d'Oorgan
#1
Bon, voici maintenant les règles de combat.
J'aimerai avoir votre avis dessus ^^
Le Héros a par défaut 16 points d'Habileté, 10 de Célérité, et 25 de Vigueur. (Plus facile pour équilibrer)

Le combat s'ouvre, sauf exception (embuscade, ...) sur la comparaison des scores de célérité +1D6 de l'adversaire et du héros. Celui qui obtient le plus grand total attaque en premier.

Il existe deux types d'attaques que le héros peut utiliser :
-La première est l'Attaque Classique, qui est aussi celle qu'utilise par défaut l'adversaire. Pour la lancer, il faut déjà lancer 3D6 et comparer le résultat avec l'habileté de l'attaquant. Si le résultat est supérieur à l'habileté de l'attaquant, l'attaque échoue. Sinon, elle touche. Le héros, sauf perte inopinée, a donc 2 chances sur 15 d'échouer à l'assaut.
Si le coup porte, on lance 1D6 dont on divise le résultat par 2, en arrondissant le résultat au chiffre supérieur. On ajoute 3 au résultat, et l'on soustrait le total de la Vigueur de l'antagoniste visé.
Le héros a donc 39 chances sur 45 d'infliger au moins 4 dégâts (13+13+13)

-La seconde est la Volyloise, une botte que seul le héros connait - elle n'est connue que dans le Volyl, d'où vient le héros. Il faut lancer 3D6, y ajouter 3, et comparer le résultat avec l'habileté du héros. Si le résultat est inférieur ou égal à l'habileté du héros, le coup porte. On a donc 5 Chances sur 21 d'échouer.
Si l'on réussit l'attaque, on lance alors 1D6, on divise par 3, arrondit au chiffre supérieur, et multiplie le tout par 3, avant de soustraire le total de la Vigueur de l'adversaire.
Là, on a donc 48 chances sur 63 de réussir, dont 32 en infligeant au moins 6 dégâts.

Ces totaux me semblent corrects (si je ne me suis pas trompé LOL), mais qu'en pensez-vous ?
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#2
Tes probabilités sont dans le champ. Si ton héros a 16 d'Habileté, il doit obtenir 16 ou moins sur 3D6 pour toucher lors d'une attaque normale. Tu sembles penser que cela représente 13 chances sur 15 (autrement dit 39 sur 45). C'est complètement faux. Il y a 216 résultats possibles lors du lancer de trois dés, dont tous sauf quatre sont inférieurs ou égaux à 16. On ne peut rater qu'en obtenant 566, 656, 665 ou 666. On a donc 212/216 chances de toucher — autrement dit, 98.1% !

La Volyloise est légèrement mieux équilibrée car les chances de foirer avec 3D6+3 sont supérieures (16.2%). Mais tes dégâts sont mal calculés. Si on lance 1D6, divise par 3, arrondit au supérieur, et multiplie par 3, le résultat ne peut être que 3 ou 6 avec probabilités 50/50. Il est donc faux que le héros inflige au moins 6 de dégâts. Les dégâts de l'attaque normale sont en fait plus favorables (moyenne de 5 au lieu de 4.5) !!

La table correcte pour 3D6 est la suivante :

3 : 1 chance sur 216
4 : 3 chances
5 : 6 chances
6 : 10 chances
7 : 15 chances
8 : 21 chances
9 : 25 chances
10 : 27 chances
11 : 27 chances
12 : 25 chances
13 : 21 chances
14 : 15 chances
15 : 10 chances
16 : 6 chances
17 : 3 chances
18 : 1 chance

Si tu préfères ce format :

3 ou moins : 1 chance sur 216
4 ou moins : 4 chances
5 ou moins : 10 chances
6 ou moins : 20 chances
7 ou moins : 35 chances
8 ou moins : 56 chances (~25%)
9 ou moins : 81 chances
10 ou moins : 108 chances (=50%)
11 ou moins : 135 chances
12 ou moins : 160 chances (~75%)
13 ou moins : 181 chances
14 ou moins : 196 chances
15 ou moins : 206 chances
16 ou moins : 212 chances
17 ou moins : 215 chances
18 ou moins : 216 chances (=100%)
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#3
Donc deux attaques, une à Habileté+0, qui fait 1D3+3 de dégâts (4-6), et une à Habileté-3, qui fait 1D2x3 (3 ou 6) de dégâts.
Déjà, j'aime bien l'idée qu'il y ait deux attaques différentes. Ça donne un choix tactique, même minimal, au joueur, ce qui lui donne plus l'impression de gagner parce qu'il a fait de bons choix que de gagner parce qu'il a eu de la chance aux dés. Surtout avec une Habileté fixe, où sinon, chaque combat revient à être une sorte de mât déguisé, puisque toutes les probabilités sont fixées à l'avance.

Par contre, j'ai peur qu'une des options soit désavantagée par rapport à l'autre. Je me demande si, en moyenne, la botte secrète ne ferait pas moins de dégâts au final que l'attaque normal. Ce qui est embêtant vu qu'elle touche déjà moins souvent !

Petit calcul : je suis pas un expert en proba, mais il me semble que l'attaque normale fasse 5 de dégâts en moyenne (le 4, le 5 et le 6 étant équiprobables), alors que la botte secrète fait seulement 4,5 de dégâts (le 3 et le 6 étant équiprobables).

EDIT : j'ai écrit en même temps que Oiseau, et il m'a devancé pour ce qui est de la moyenne des dégâts...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#4
Et c'est en lisant tout cela que je me décide à suivre ce lien :

le refuge de sunkmanitu !
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#5
Ah oui, effectivement... Ça change tout.
J'avais complètement oublié le coup du 6*6*6 Surprisops: J'ai dû confondre avec l'amplitude du résultat (j'ignore si le terme est exact).
Donc, je me sers de la table que tu as faite, et je propose :
3D6 + 5 pour l'attaque classique (ce qui correspond à 62.5%),
et 3D6 + 6 pour la Volyloise.
Ça me rappelle une question : quel pourcentage de chance considérez-vous comme idéal pour toucher un adversaire en combat?
Je viens de me rendre compte que, suite à une erreur d'inattention, j'ai mis 1D6/3 au lieu de 1D6/2 pour la Volyloise. Les dégâts moyens seraient donc de 6?
Merci de m'avoir remis les idées en places, et de m'indiquer des façons d'améliorer tout cela.
Vivement que l'on en refasse en cours ; j'adorais ça, en plus, l'année passée.
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#6
Quitte à devenir impopulaire, j'aurais au moins eu la chance de participer à un débat qui se pointe occasionnellement sur ce forum.

Je ne vais pas présumer de l'immersion ni de l'histoire, car une bonne partie des productions qui figurent sur Xhoromag sont de très bonne facture de ce côté-ci.
Par contre, le calcul savant des points de telle compétence, ajouté au dé, selon la formule maxi best of, comparé à l'adversaire selon la table des barèmes du cours du coup de poing dans la gueule coté en bourse... woooouuufff... ça peut porter un coup de frein.

Alors, oui, je l'avoue, parfois je zappe les combats d'une histoire. C'est dommage (pointe de honte)... Après une longue journée de taf, dans le train ou avant de dormir, j'ai envie de voyager, de me laisser emporter dans une histoire, mais aussi la flemme de lancer vingt fois de suite un dé... la flemme de savoir à quel calcul il faut se livrer...

N'y voyez aucune attaque, juste un point de vue partagé sur ce forum.
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#7

Pour le sujet d'Oorgan et pour rebondir sur ce que dit Art, il est vrai que vu comme ça de prime abord ça rebute :
Citation :Si l'on réussit l'attaque, on lance alors 1D6, on divise par 3, arrondit au chiffre supérieur, et multiplie le tout par 3, avant de soustraire le total de la Vigueur de l'adversaire.
faut avouer que lu d'un bloc, ça calme tout de suite ! Après faut voir si Oorgan arrive à pondre un histoire assez compliquée qui "nécessite" des règles compliquées, ou peut être cet auteur aura le génie de partir sur des bases matheuses complexes pour trouver au final un système simplifié-équilibré pour tous les non matheux ou flemmards comme moi Wink
Je dis ça, moi aussi, sans porter de jugement sur ta science jeune organiste, loin de là ! Juste qu'il ne faudrait pas que "tes" calculs soient "nos" fardeaux pendant le jeu.
Quelque fois nos règles du jeu paraissent claires et fluides lors du travail préparatoire mais vues depuis un oeil étranger, elles se trouvent être longues et fastidieuses.
Je te le dis car je suis passé par là avec deux de mes avh (la première et la dernière) Wink.
À la seule différence c'est que mes connaissance en maths étant limitées, elles n'étaient, en plus, pas bien équilibrées... Eek ! C'est con hein !!! Allez courage jeune scribe !
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#8
Conseil d'ami : Il est sans doute préférable d'éviter les expressions comme "3D6 + 5" dans les règles d'une AVH, surtout si l'histoire elle-même ne mérite pas une telle complexité dans les règles. Ne pourrais-tu pas te contenter de deux dés et de seuils simples à atteindre ? Aussi, les séquences de type "diviser par x, arrondir à l'entier, ajouter y, multiplier par z" sont rebutantes, peu importe si elles sont simples à calculer dans la réalité.

En contrepartie, l'idée d'avoir le choix entre deux attaques, une facile et faible, l'autre difficile et risquée mais payante, est franchement bonne. Suffit d'équilibrer correctement les probabilités et de garder ça limpide.
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#9
Surtout diviser par 3 pour juste après multiplier par 3, ça donne un peu l'impression de faire rien d'utile...
Il aurait été plus simple de faire une règle du genre "si vous faites 3 ou moins vous faites 1, si vous faites 4 ou plus, vous faites 2"...
Mais apparemment c'était une erreur et les dégâts sont de... 1D6/2 ?

Citation :Je viens de me rendre compte que, suite à une erreur d'inattention, j'ai mis 1D6/3 au lieu de 1D6/2 pour la Volyloise. Les dégâts moyens seraient donc de 6?
Euh en moyenne, 1D6/2, c'est à dire 1D3, ça fait 2 de dégâts. Donc c'est encore moins que 1D2x3.
Ou alors, tu voulais dire 1D6, divisé par 2 puis multiplié par 3 ? Donc 1D6x3/2. En effet si tu commences à demander à diviser par "trois demis" tu risques de perdre des lecteurs-joueurs.
Et effectivement, 1D6x3/2 c'est comme 1D3x3 donc en moyenne 6.

Je te conseillerais plutôt une attaque à 1D6+3 de dégâts et une autre qui fait 2D6 de dégâts, les deux touchant de la même façon.
L'attaque à 1D6+3 a une grande amplitude (autant de chance de faire 4 que de faire 9), et si elle fait "en moyenne" 6,5, cette moyenne n'a pas beaucoup de sens, car en fait elle a autant de chance de faire n'importe quel score entre 4 et 9. MAIS elle fait au moins 4, 100% sûr. L'attaque à 2D6 a une meilleure moyenne (elle fait 7 en moyenne) et a en plus une plus faible amplitude : l'effet gauss va faire qu'elle fera le plus souvent 7 ou un score proche de cette moyenne. Il n'y a que dans des cas "exceptionnels" qu'elle fera 2, 3, 11 ou 12. MAIS elle a le désavantage de potentiellement faire 2 ou 3, donc moins de 4. D'un autre côté, elle peut potentiellement faire 10, 11 ou 12, ce que l'autre attaque ne peut pas. Du coup, les deux types d'attaque sont à peu près équilibrées (possible que 2D6 soit légèrement plus puissant globalement, je laisse ça à des pros des stats genre Oiseau ^^) mais disons que l'attaque "normale" soit de 1D6+3 elle reste utile. Par exemple, contre un adversaire qui n'a que 4 points de Vigueur, tu restes plutôt à l'attaque normale. S'il en a 20, les deux tactiques peuvent se valoir.
Faudrait voir avec Oiseau si pour affiner l'équilibre, il faudrait pas faire 1D6+2 ou 1D6+4 pour l'attaque normale...

Ça fait faire plus de dégâts que tu comptais, donc faudra revoir les points de Vigueur de tes adversaires à la hausse. Mais pour un joueur, c'est quand même vachement plus simple de faire 2D6 ou 1D6+x que de compter des divisions et des multiplications, avec des arrondis éventuels.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#10
Après maints calculs et moult heures de réflexions, j'en suis arrivé à cela :
Le héros a maintenant 10 d'Habileté.
Les deux attaques commencent toutes les deux par un test d'Habileté, avec deux dés. Si le résultat des dés est supérieur à l'Hab, l'attaque échoue quoiqu'il arrive. Si le résultat est inférieur ou égal, on lance :
- 1 Dé pour l'attaque classique ; si l'on obtient 1 ou 2, l'ennemi a paré l'attaque. De trois à six, on inflige autant de dégâts que le chiffre du dé. Sauf erreur, on a donc environ (arrondis très barbare) 61% de chances de réussir.
- 1 Dé également pour la Volyloise, mais là, il faut obtenir 5, auquel cas on inflige 17 dégâts à l'ennemi, ou 6,où on inflige 19 dégâts à l'ennemi. Si je ne me suis point trompé, on a ~ 30% de réussir.
Qu'en pensez-vous?
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#11
Réussite du test d'Habileté (avec 10) = 33/36 = 91.7 %

Attaque normale : 66.7% de réussite, donc 61% à partir du départ, c'est exact. Dégâts moyens de 4.5 lorsqu'on touche, de 3.0 globalement (en considérant les chances de faire 0).

Attaque spéciale : 33.3% de réussite, donc 30.5% à partir du départ, exact aussi. Dégâts moyens de 18 lorsqu'on touche, de 6 globalement (en considérant les chances de faire 0).

Cette nouvelle "Volyloise" étant tellement plus puissante que l'attaque normale, je l'utiliserais à tous les coups, sauf si l'adversaire a moins de 5 points d'Endurance. Aussi, à quoi sert vraiment le lancer initial de deux dés, à part rallonger inutilement les étapes de l'assaut ? Puisqu'on réussit ce test onze fois sur douze, il ne sert pas vraiment à grand-chose.
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#12
@Oiseau
Tu n'as rien dit quant à ma solution :
test d'habileté normal pour les deux attaques.
Attaque normale : 1d6+3 de dégâts.
Attaque spéciale : 2d6 de dégâts.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#13
Ben, il n'y a pas grand-chose à dire, c'est simple… ^_^

Attaque normale, 1d6+3 => entre 4 et 9 avec une moyenne de 6.5
Attaque spéciale, 2d6 => entre 2 et 12 avec une moyenne de 7

Puisque la moyenne de l'attaque spéciale est supérieure et qu'elle n'a aucun désavantage apparent, je l'utiliserais également à chaque assaut. Ajoute une possibilité de fiasco total si le joueur lance un 2, par contre (et coup critique avec 12 pour équilibrer), et ça peut devenir intéressant… ^_^
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#14
Ok... et 1d6+4 contre 2d6, j'imagine que là, l'attaque spéciale devient trop faible par rapport à l'attaque normale ?

"Aucun désavantage apparrent", mais elle a quand même la possibilité de faire 2 ou 3, ce qui n'est pas le cas de l'attaque normale... Mais bon, pour la dernière proposition de oorgan tu avais répondu :
Citation :Cette nouvelle "Volyloise" étant tellement plus puissante que l'attaque normale, je l'utiliserais à tous les coups, sauf si l'adversaire a moins de 5 points d'Endurance.
Donc là c'est pareil, j'imagine que tu ne l'utiliserais que si l'adversaire a 4 en Endurance (comme ça tu es SÛR de le tuer...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#15
Oui. Le problème fondamental avec le CHOIX entre deux attaques, c'est que le joueur utilisera toujours la plus puissante. Il faut absolument que la meilleure attaque soit compensée par quelque chose : soit un nombre limité de tentatives, soit un risque d'échec critique, soit un coût en points quelconques. Si c'est simplement "choisis entre A et B à chaque round", alors peu importe les calculs, que ce soit 2d6 ou √(3d8 – 3) + ∫x²dx, le joueur utilisera la plus puissante à chaque assaut (sauf peut-être lors du dernier round où il suffit d'achever l'ennemi avec une dernière claque sur la gueule).
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