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Partie de Mazes&Minotaurs - phase 1
#16
Je prendrais bien un chasseur, mais si ton scénar’ se déroule dans un donjon, c’est pas glop.

S’il n’y a pas d’autre joueur qui se manifeste, bien sûr. Si quelqu’un veut faire le quatrième, je lui laisse la place.
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#17
Mon perso de lyriste n'est pas tout à fait non violent, puisqu'il ne tend pas l'autre joue si on le frappe!
Mais bon c'est vrai que c'est sans doute une quiche en combat raproché!
Après il y a toujours le chant d'attaque qui semble assez dévastateur, même s'il est gourmand en points de pouvoir et que je ne pourrai pas m'en servir souvent. Je me demandais d'ailleurs si on pouvait acheter des potions ou tout autre article pour récupérer des points de pouvoir? Car j'ai peur, si on est dans un donjon, que de chanter ou réciter des poèmes pour en récupérer ne fasse qu'attirer des monstres supplémentaires. Par contre si on s'arrête dans une auberge, là je pourrai jouer pendant des heures sans problème^^
Peut-être que tu vas choisir le scénario en fonction de nos persos? Car si c'est un "dungeon crawl", je risque de n'avoir que très peu à faire, à part lancer un ou deux sorts de temps en temps, et dans ce cas il faudrait peut-être mieux que je prenne un type de magicien plus offensif?

Sinon pour la signature de Caïthness, je ne vois qu'une succession de carrés!
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#18
Je tenterais bien l'amazone. Quitte à choisir une classe, autant choisir un truc qui sente bon la mythologie grecque (voleur, barbare, bof...), mais je crois que le centaure serait too much pour une première partie.
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#19
@Meneldur : une Belle Amazone ou une Amazone Féroce ? "amazone" juste prête à confusion vu qu'il y en a deux variantes, mais ok, c'est ma faute, c'est parce que je ne t'en ai proposée qu'une dans la liste des bourrins. Donc une Amazone Féroce, je suppose.

@Jehan : pour l'instant je pensais à un "groupe" de trois scénarios (qui ne se suivent pas) qui se passent essentiellement dans les bois et les forêts. Mais il y a quand même des passages dans des "donjons". Après, le rôle de ton Chasseur dépendra du quatrième joueur, donc de la classe que prendra Caïthness. Si elle prend un bourrin, elle fera le deuxième guerrier avec Meneldur, et ton Chasseur aura plus un rôle de traqueur et de furtif. Si elle prend une Élémentaliste, elle fera le deuxième magicien avec tholdur, et donc, tu te retrouveras à être le plus combattant avec Meneldur. En ce cas, tu seras fortement mis à contribution même dans les donjons, puisqu'il faudra te battre au premier rang pour protéger les magiciens...
À noter que seule ta capacité à détecter les pièges ne fonctionne plus en intérieur... Ta capacité à la furtivité, à la détection des ennemis furtifs ou au pistage des traces d'animaux sont toujours aussi efficace (à part que dans un donjon, un animal ne laisse pas forcément de traces).

@Caithness j'attends toujours de savoir si tu joues et quelle classe tu prends... Tu n'as pas l'air de passer souvent, et seulement dans la nuit ?

Il nous faudra peut-être trouver un autre 4e joueur, finalement... (ou alors je mets un PNJ de votre niveau avec vous... j'ai l'habitude sur table !)



Voici votre univers, le merveilleux monde de Mythika :
[Image: 1121463932.jpg]

Les Minéens de souche, tels que les Nobles, les Hoplites et la plupart des classes humaines sont de la Terre des Trois Cités, à savoir Théna la Cité Dorée, Argos la Bleue et Héraclia la Rouge. (Théna ressemble à Athènes et Héraclia ressemble à Spartes).
Les Centaures viennent d'Arcadie, les Amazones viennent d'Amazonie (évidemment), et les Barbares viennent d'Hyperboréa.
Je pense vous faire commencer à Théna ou Héraclia, selon vos persos... Et après... Qui sait les voyages qui vous attendent ? Peut-être vers les Montagnes Hélicon ? Peut-être une odyssée maritime dans la Mer du Milieu ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#20
(30/05/2011, 20:06)Meneldur a écrit : Je tenterais bien l'amazone. Quitte à choisir une classe, autant choisir un truc qui sente bon la mythologie grecque (voleur, barbare, bof...), mais je crois que le centaure serait too much pour une première partie.
si tu prends l'amazone, je prends l'élémentaliste

Caïthness l'élémentaliste, ca fait pas deja-vu ? Mrgreen

сыграем !
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#21
Eh ben super on a 4 classes !
Pour les 2 combattants, nous avons un guerrier et un spécialiste... Heureusement que je suis gentil en caracs parce que je sens que les combats vont être difficiles !

Alors pour les caracs, nous avons
la Force - qui vous permet d'avoir plus de points de Vie, et de réussir plus souvent vos attaques au corps à corps, de réussir des prouesses athlétiques (escalade...) et de véritables tours de force (genre soulever une herse), de résister aux poisons/fatigues, de récupérer plus vite ou de porter plein de choses
l'Adresse - qui vous permet de réussir plus souvent vos attaques, au contact comme à distance, de frapper le premier, de réussir les prouesses athlétiques, et d'avoir les réflexes pour éviter les pièges ou les dangers
la Ruse - qui vous permet d'éviter les pièges et mieux résister à la magie... aussi convaincre les PNJ
la Chance - c'est votre faveur divine, et ça sert à peu près dans TOUT... un +2 en chance ça revient à un +1 dans tous les scores... c'est la carac la plus importante après vos deux caracs principales de classe
la Volonté - qui permet de résister à la magie, aux poisons, à la fatigue, et aussi d'intimider ou impressionner les PNJ
la Grâce - qui permet essentiellement d'impressionner ou de séduire les PNJ

Après selon votre classe, la carac peut servir à plus de choses...
Mais on va pas se soucier de répartir des choses dedans pour l'instant, on va juste tirer 6 scores.

Alors, normalement, si on suit les règles à la lettre il faudrait soit jeter 4d6 et garder les trois meilleurs, soit répartir des points donnés par le MJ. Sauf que moi, je veux que vous ayez tous autant de points (80) pour pas que certains soient globalement plus avantagés que les autres... Mais je veux aussi qu'il y ait du hasard. Je voudrais aussi que vous ayez aussi tous au moins un 17 et un 14, ou bien, un 16 et un 15. Et pas plus d'un seul 8.

Vous pouvez donc vous amuser à tirer 4d6, et garder la somme des trois meilleures, jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui correspond à ces restrictions, mais ça risque de ne pas être pratique.

Autre solution, vous tirez 1d45 sur ce site : http://dicelog.com/dicefr
Et vous vous reportez à la table qui suit avec ce numéro. Vous avez le choix entre le set de gauche ou le set de droite, celui que vous préférez...
La table : http://dl.free.fr/hZQQi9x3C
Les caracs de tholdur correspondent à la ligne 31 par exemple.

En plus de choisir entre la colonne de gauche et la colonne de droite, une fois que vous avez votre set, vous avez aussi le droit de retirer 1 ou 2 points à un score pour augmenter d'autant un autre score. Mais vous ne pouvez le faire qu'une seule fois, et vous ne pouvez pas avoir un score en dessous de 8, ou un score au-dessus de 18.

Pour avoir un ordre de grandeur :
entre 9-12 dans un score, vous êtes quelqu'un de normal, ordinaire
à 13-14, on est encore dans quelqu'un de normal, mais disons que vous êtes bon dans ce domaine, ce serait par exemple le point fort de quelqu'un assez ordinaire. La carac donnera un bonus de +1 dans certaines choses
à 15-16, là, on est vraiment meilleur que la plupart des gens, on sort de l'ordinaire, et il n'y en a pas beaucoup comme nous. La carac donnera un bonus de +2.
à 17-18 là, on est vraiment exceptionnel, c'est vraiment rare d'atteindre ce niveau. Le bonus est de +3
Les Nobles peuvent même atteindre 19-20 dès le premier niveau (grâce à leurs plus fortes caracs), ce qui est vraiment extraordinaire. Le bonus est de +4.
Le jeu prévoit un maximum gameplay de 21 (par exemple en cumulant des effets magiques et la progression en niveau)... Les monstres, même gigantesques, utilisent un autre système, donc 21 est vraiment le plus fort qu'on puisse avoir dans une carac. Le bonus serait de +5.
Et alors si vous avez un 8, c'est votre point faible, donc la carac donne un malus de -1.

Selon votre classe, vous avez deux caractéristiques qui recoivent obligatoirement vos deux meilleurs scores (sans ordre précis entre les deux).

@Meneldur : pour une Amazone Féroce c'est l'Adresse et la Volonté... pour une Belle Amazone c'est l'Adresse et la Grâce
@Jehan : pour un Chasseur c'est l'Adresse et la Ruse
@Caïtness : pour un Élémentaliste c'est la Volonté et la Ruse
@tholdur : comme tu le sais, pour un Lyriste, c'est la Grâce et la Chance

Une fois que vos deux Attributs Principaux de classe ont reçu les deux scores les plus élevés, vous pouvez répartir les autres comme vous le souhaitez...
Une fois que vous aurez tout ça, je vous dirais comment calculer toutes les valeurs dérivées, après on verra votre équipement pour ceux qui ont des choix à faire...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#22
Ça roule ! Après avoir mûrement pesé le pour et le contre, on va partir sur une Amazone féroce. (Après tout, Caïthness joue aussi et j'ai pas envie de me faire dévisser la tête.) Quintus de Smyrne donne quelques noms d'Amazones dans sa suite de l'Iliade, et Thermodossa me plaît bien.

Force : 14 (je vais pouvoir porter des choses ! ouaaaaais)
Adresse : 15
Ruse : 12 (de toute façon j'allais pas être la négociatrice du groupe)
Chance : 11 (juste pour voir si c'est vraiment chiant d'avoir un mauvais score)
Volonté : 18 (va pas falloir me baver sur les rouleaux)
Grâce : 10 (on me prend pour le troisième frère Bogdanoff)

(pour mémoire, 33 au d45 et un point de Ruse sacrifié)
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#23
Soit :
Force : 14 (mod +1)
Adresse : 15 (mod +2)
Ruse : 12 (mod +0)
Chance : 11 (mod +0)
Volonté : 18 (mod +3)
Grâce : 10 (mod +0)

Capacités spéciales :
tu as Adresse Mortelle et Frappe Rapide.
Adresse Mortelle te permet d'ajouter ton bonus d'Adresse (+2) aux dégâts avec ton arme de prédilection.
Frappe Rapide permet d'ajouter ton bonus de Volonté (+3) à ton Initiative, et ce en permanence !

Arme de prédilection :
Tu peux choisir entre l'épée, la lance, l'arc ou le javelot. (Un seul des quatre). Quand tu utilises ton AdP, au lieu de faire un jet d'attaque avec 1d20, tu lances 2d20 et tu gardes le meilleur.

Valeurs de combat :
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Jets de sauvegarde :
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Charisme Personnel & Influence :
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Mon conseil :
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Possessions :
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...on verra après ce que tu veux acheter en plus. Des munitions peut-être, ou des javelots... Une lance si tu choisis d'avoir l'épée gratuitement par exemple... De la bouffe, une monture... Tu n'auras pas de quoi acheter une cuirasse, mais avec beaucoup de chance aux dés, tu pourrais te payer un linothorax (armure de lin rembourrée de cuir)

Ah tiens tu voulais savoir ce que tu pouvais porter...
Alors avec 14 en Force :
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C'est pratique les spoilers, ça fait des listes déroulantes, et un post qui prend moins de place Tongue
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#24
J’ai tiré 32 pour ma part, et j’ai transféré 2 points de la chance vers la volonté.

Mes carac’s :
— Force : 14 ;
— Adresse : 17 ;
— Ruse : 15 ;
— Chance : 12 ;
— Volonté : 12 ;
— Grâce : 10.
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#25
Pour quoi faire ? En passant de 14 à 12 en chance, tu passes de +1 à +0. Alors qu'en passant de 10 à 12 en volonté, tu ne changes pas ton +0...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#26
Parce que j’ai la poisse et que mon personnage reflète ma personnalité !

Plus sérieusement, si je gagne en expérience par la suite, ça devrait me faire un bonus en chance et un autre en volonté, je me trompe ?
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#27
En passant en niveau, tu as +2PV, +1 en Chance, et +2 dans soit Adresse, soit Volonté, soit Ruse.
*Donc avec 14 Chance, 10 Volonté, au 2e niveau tu arriverais à 15 Chance (le mod passe de +1 à +2) et 12 Volonté (pas de changement), puis au 3e niveau tu arriverais à 16 Chance (pas de changement) et 14 Volonté (le mod passe de +0 à +1).
*Avec 12 Chance, 12 Volonté, au 2e niveau tu arriverais à 13 Chance (le mod passe de +0 à +1) et 14 Volonté (le mod passe de +0 à +1), puis au 3e niveau tu arriverais à 14 Chance (pas de changement) et 16 Volonté (le mod passe de +1 à +0).
Et ce en imaginant que, dans les deux cas, tu perdes deux niveaux à augmenter ta Volonté, au lieu d'augmenter un des Attributs Principaux comme la Ruse ou l'Adresse.
À toi de voir...

D'autant que 1)la Chance monte moins vite que les autres, autant lui donner un bon départ 2)au premier niveau vous êtes fragile, autant augmenter votre Défense et vos sauvegardes le plus possible 3)tu vas faire office de guerrier vu qu'il y en a pas d'autre deuxième, donc autant te protéger un max pour la ligne de front 4)Meneldur aussi veut faire des choix sous-optimisés et se mettre une chance basse... même si j'espère le convaincre de renoncer.
Si les deux combattants du groupe ont une chance pourrie, vous allez mourir très vite !

Bien sûr, c'est vos persos, c'est vous qui faites les choix ultimes... Ce n'est qu'une très très très forte recommandations... J'essaie juste de vous éviter de vous tirer une flèche dans le pied !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#28
Va pour 14 en chance et 10 en volonté, en ce cas.
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#29
Bon, je vais suivre les conseils du MJ, surtout vu que Jehan a choisi de jouer un poissard. Si je ne me suis pas trompé, Thermodossa passe donc à :

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#30
@Jehan
Ok ! Alors on est parti...

Attributs :
Force : 14 (mod +1)
Adresse : 17 (mod +3)
Ruse : 15 (mod +2)
Chance : 14 (mod +1)
Volonté : 10 (mod +0)
Grâce : 10 (mod +0)

Capacité spéciale :
tu as Visée Mortelle
Visée Mortelle te permet d'ajouter ton bonus d'Adresse (+3) aux dégâts avec toute arme à distance, mais par contre, seulement contre les animaux et les monstres (pas contre les humains et approchant).

Talent spécial :
ton talent spécial est la Chasse
Chasse = mod d'Adresse (+3) + mod de Ruse (+2) = +5
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Arme de prédilection :
Tu peux choisir une arme à distance : l'arc, le javelot ou la fronde. (Un seul des trois). Quand tu utilises ton AdP, au lieu de faire un jet d'attaque avec 1d20, tu lances 2d20 et tu gardes le meilleur.

Valeurs de combat :
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Jets de sauvegarde :
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Charisme Personnel & Influence :
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Possessions :
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@Meneldur
Ah yes ! C'est mieux ! Vous allez voir des persos plus que potables !
L'Encombrement, c'est vrai que je ne l'ai pas précisé, c'est 10 (ou 20 pour un Centaure) + la somme des points d'Encombrement de votre équipement.
Une cuirasse c'est 3.
Une lance, une hache, une masse, une épée barbare, un bâton, un linothorax, une paire de grèves, un bouclier normal (bouclier rond) c'est 2.
Une épée, un arc, un carquois, un javelot, un casque (intégral ou non), un bouclier léger (peltast), un sac de 100 pièces c'est 1.
Les dagues, les couteaux de lancer, les frondes, les billes de fronde, les gemmes, c'est 0 (dans la limite du vraisemblable).

L'Encombrement, c'est aussi la difficulté de base de vos jets de discrétion, d'escalade ou de natation...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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