Les combats palpitants
#16
(01/04/2011, 17:56)sunkmanitu a écrit : Le seul point que je trouve délicat pour les combats c'est le combat impliquant des armes à feu : difficile d'évaluer la perte de vie/endurance pour le héros/lecteur et pour l'ennemi/PNJ.

Moi je ne vois pas pourquoi. La seule différence, c'est qu'il s'agit d'un combat à distance. Entre 2 types qui se bourrent le mou à coup de poing ou de sabre, et des échanges de coups de feu, le résultat est le même : si le coup est porté sur un organe vital, tu meurs.
C'est marrant ce fantasme de croire qu'une balle peut faire plus de dégâts qu'un bon gros coup d'épée qui tranche un bras, brise une côte et coupe l'artère fémorale d'un simple geste... Rolleyes Mrgreen Lool
сыграем !
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#17
Ca dépend un peu des armes et des circonstances : dans un corps-à-corps, une blessure à moins de chance d'être mortelle si elle infligé par un poing plutôt que par un couteau, ou un couteau plutôt qu'une épée. Mais il est en effet certain qu'un solide coup de hache ou d'épée qui n'est ni bloqué ni évité a de grandes chances d'infliger une blessure critique à quelqu'un qui ne serait pas protégé par une armure.

L'essentiel d'un combat réel, c'est en fait les manoeuvres de chacun des adversaires pour se ménager l'opportunité de frapper l'adversaire, sachant que l'affaire sera sans doute réglée dès le premier coup qui porte. Mais c'est quelque chose qui paraît difficile à reproduire avec des règles.
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#18
Caïthness a écrit :C'est marrant ce fantasme de croire qu'une balle peut faire plus de dégâts qu'un bon gros coup d'épée
Fantasme ?! Je comprend ce que tu veux dire mais peut être me suis-je mal exprimé pour les combats avec armes à feu. Je suis tout à fait d'accord avec toi qu'une balle dans le mollet contre un coup de katana en diagonale de la poitrine, c'est différent !
Ce que je voulais dire c'est qu'une épée, on peut la rendre magique (donc dégâts plus important) on peut rendre le lecteur tanqué comme Conan donc quand il frappe, le gars, il frappe (dégâts là aussi plus importants), dans ces cas (exemples) on peut donner l'image d'un combat réel où le héros perd moins de vie qu'il n'en fait perdre à chaque coup porté.
Avec des armes à feu, deux révolvers qui s'opposent peuvent difficilement être "upgradés" sans que cela sonne irréel, l'époque même utilisée pour situer une avh en contenant est souvent contemporaine ou ayant existé, pas ou peu de fantastique. C'est en ce sens que je trouve -mais cela reste tout à fait personnel- qu'il est difficile de rendre un combat à la fois jouable et réaliste.
Si tu gagnes car tu as des bonus ce sera cool mais tu auras peut être le sentiment "d'être" une snipeuse, si tu perds en trois assauts tu auras le sentiment "d'affronter" un sniper...
Le tout est de trouver un juste équilibre...
Je galère d'ailleurs pas mal pour les combats de ma prochaine avh qui se situe en plein 1930...
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#19
(02/04/2011, 13:08)Outremer a écrit : L'essentiel d'un combat réel, c'est en fait les manoeuvres de chacun des adversaires pour se ménager l'opportunité de frapper l'adversaire, sachant que l'affaire sera sans doute réglée dès le premier coup qui porte. Mais c'est quelque chose qui paraît difficile à reproduire avec des règles.
Effectivement, si on veut se rapprocher de la réalité, il est évident qu'un combat dépasse rarement des 2 assauts, et comme dit précédemment, rarement jusqu'à la mort absolue et obligatoire d'un des belligérants (instinct de conservation inside).


En fait, l'intérêt de base des combats est d'apporter de l'action (activité physique lol) au livre-jeu. Un simple texte peut être bien plus violent qu'une série de jets de dé aussi palpitant que tu l'avais décrit au début de ce thread. Après, il y a effectivement l'impact statistique qui a été oublié dans l'histoire (ce qui prouve que cela a été fait par des auteurs littéraires et non des mathématiciens canadiens lol).


Pour en revenir à ta remarque, il doit être possible de créer des règles de combat s'approchant de la réalité (donc un échange rapide et brutal). Pour cela, il y a déjà 2 approches :
1) déterministe : le combat est soit une comparaison de "valeurs de combat", soit un petit truc scénarisé (avec une combinaison optimale) genre le combat du cyclope dans Défis Sanglants sur l'Océan.
2) statistique : selon les "valeurs de combat" des 2 protagonistes, on s'en remet aux dés (un truc genre LS) ou on fait du semi-déterministe (genre les combats légendaires scénarisés LS qui propose un chemin idéal de moindre risque mais avec une légère variance des PV à l'arrivée).
Je précise que "valeurs de combat" comporte TOUT ce que l'auteur utilisera pour résoudre son combat (Endurance et Habileté chiffrée, définition d'état du héros, localisation de coup, présence de technique spéciale, chance et tout autre modificateur mécanique des aspects cités prédemment)...
(02/04/2011, 15:14)sunkmanitu a écrit : Avec des armes à feu, deux révolvers qui s'opposent peuvent difficilement être "upgradés" sans que cela sonne irréel, l'époque même utilisée pour situer une avh en contenant est souvent contemporaine ou ayant existé, pas ou peu de fantastique. C'est en ce sens que je trouve -mais cela reste tout à fait personnel- qu'il est difficile de rendre un combat à la fois jouable et réaliste.
Balle perforante, balle explosive, balle empoisonnée, Balle à fragmentation...
La réalité offre déjà quelques options.

Si tu la fais SF, tu peux inventer des balles à mini-réacteur (super perforante) ; et avec le délire des nano-machines, l'upgrade de l'arme ou de son projectile deviennent très ludique pour l'auteur (et son lectorat par truchement).

Ensuite, mélanger les armes et la magie, c'est possible aussi (heuh.. FF, tukoné ? Mrgreen ).
сыграем !
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#20
On peut aussi faire un combat homme contre femme, avec pour seules armes son charme et ses mots.....


Mince, je l'ai déjà fait. Mrgreen
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#21
(04/04/2011, 22:48)JFM a écrit : On peut aussi faire un combat homme contre femme, avec pour seules armes son charme et ses mots.....


Mince, je l'ai déjà fait. Mrgreen

lol


en utilisant des LP ? (Love Point) Mrgreen
сыграем !
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#22
Sans oublier : les combats de blagues grasses.
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#23
Caithness a écrit :Balle perforante, balle explosive, balle empoisonnée, Balle à fragmentation...
La réalité offre déjà quelques options.

Je suis entièrement d'accord avec toi Caïth' l'utilisation des ces "upgrade" peut très bien servir une histoire et la laisser dans le contexte réel. J'avais oublié ce genre de munitions !

En réfléchissant à ce que tu as écris plus haut il est vrai qu'un combat à l'arme blanche, à coups de poing ou à la 'trailleuse peut être dans les trois cas mortel.

Au niveau de jeu à proprement parler c'est plus délicat en terme de "perte" de points (vie, santé, endurance etc...). Ce que je voulais dire c'est qu'une entaille à la cuisse, un coup de genou dans le ventre ou une balle dans l'épaule n'auront pas les même effets "durables" sur le perso pour le reste de l'aventure. C'est en ce sens qu'il me paraît difficile de rendre un combat "armé" réaliste en tout point ( attaquant/défenseur).

Après on peut très bien imaginer une grille de coups portés avec ciblage des zones qui serait valables pour des coups à mains nues, à l'arme tranchante ou à l'arme à feu... C'est ce que je vais essayer de développer pour les combats "sabresques" de la future saga "Samuraï"...

J'attendrais les réactions pour apporter ou non des modifs... Wink
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#24
(06/04/2011, 12:56)sunkmanitu a écrit : C'est en ce sens qu'il me paraît difficile de rendre un combat "armé" réaliste en tout point ( attaquant/défenseur).
déjà, réalité=trop de paramètres lol
Donc. il faut modéliser le système de combat pour qu'il se rapproche de la réalité sans y coller trop près.

Actuellement, un combat en jdr (table, avh, et même vidéo), c'est 99% à mort et on passe à la suite. En fait, un combat où on diminue l'endurance en fonction des coups est le modèle le plus simple pour une bagarre au poing : on en colle une, on s'en prend une, une esquive, un loupé, et après 15 coup échangés, y'en a un au tapis, mais pas forcément mort, disons hors-combat / évanoui, par exemple. Il pourrait être tué mais ce n'est pas le cas général, je pense.

Avec une arme, un coup prend tout de suite une "valeur" plus importante (et notamment avec la localisation). Car si on peut encaisser une dizaines d'estafilades un peu partout. Par contre, il est plus délicat de continuer avec un membre tranché, un organe vital transpercé ou le crâne fracassé.

En fait, lorsque 2 futurs adversaires se rencontrent, ils n'ont pas forcément envie d'en découdre à mort. Donc déjà, le héros pourrait avoir le choix de combattre, se rendre ou fuir. En cas d'affrontement, décider dans quelle optique il frappe l'adversaire (pour l'assommer, pour le désarmer, le tuer aussi, le blessé pour qu'il abandonne, etc...). Enfin prévoir de finir le combat dès l'objectif atteint (mais comment on fait, bonne question), donc ça ne devrait pas dépasser 2-3 assauts logiquement (sauf combat à mort).

Autre chose, certains jeux de rôle (L5R par exemple) utilisent non pas une endurance chiffrée mais des états de santé : bon, blessé (3 niveaux avec des malus), épuisé, coma, mort. C'est une très bonne échelle pour mesurer l'état de ton personnage dans l'aventure. Tu peux le faire descendre d'un niveau à chaque combat ou de 2/3 selon la gravité des dégâts (ce qui nécessite surement une localisation des coups qui est elle-même liées à la stratégie choisie par l'adversaire et des résultats des échanges des coups de dés lol).


A mon avis, pour se rapprocher de la réalité en combat (mécaniquement et simplement pour un système de livre-jeu qui est très statique), if faut :
- définir une stratégie pour le PNJ qui définit la localisation des coups qu'il donnera au héros,
- proposer une stratégie au joueur qui définit la localisation de ses coups (logique, s'il veut assommer le type, il ne va pas tenter de lui percer le cœur ou le décapiter),
- lancer ou non des dés pour le 1° assaut, si match nul, rebelote.
- la résolution de l'assaut résout le combat (et la victoire ou défaite du héros).

Dit comme ça, ça fait peur, parce que j'augmente le taux d'échec du joueur. Mais si l'adversaire veut juste nous assommer, on se réveille avec mal de crâne, plus de sous, et l'aventure continue lol.

A vous d'adapter, mais je pense que combiné avec un système semi-scénarisé à la dragon d'or (sans forcément utiliser 2D6) permettrait d'arriver à un truc sympa... mais terriblement paragraphophage Confus (c'est nouveau, ça vient de sortir lol).



Fin de la consultation Merci
сыграем !
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#25
Avant d'en découdre, il serait peut-être opportun, toujours dans un soucis de réalisme, d'instaurer un paramètre d'intimidation.
Certains PNJ pourraient ainsi redouter de nous affronter en pensant (à tort ou à raison) qu'on est trop fort pour eux.
C'est aussi valable pour notre personnage.

Les armures, en plus d'accorder des points de protection classiques, confèreraient des points d'intimidation.
Et en fonction de qui porte quoi, certaines "folies" ne seraient pas permises (du genre un gars revêtu d'une simple armure de cuir qui voudrait s'attaquer en combat singulier à un type en armure de plates intégrale...).

Une arme inhabituelle ou lourde serait aussi intimidante (fléau d'armes, hallebarde...)

Il y aurait aussi le nombre (supériorité ou infériorité numérique, plus ou moins importante...)
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#26
Belle analyse et belles propositions Caïth', à méditer... Yep
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#27
La Voie du Tigre offre des combats intéressants, et bien qu'ils soient un poil répétitifs, ils le sont beaucoup moins que dans un DF !
Mon plus beau combat reste quand même le dernier du volume 1. Smile
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#28
A propos d'un système de combat intéressant, combinant l'usage de dés et la répartition de points définie par le lecteur à chaque caractéristique, que pensez vous du règlement suivant :

Juste avant un combat, parmi un panel de techniques différentes, vous devez choisir six attaques possibles occasionnant à votre adversaire un nombre de dommage spécifique. La somme des dommages attribués à toute les attaques ne doit pas dépasser le chiffre de 11.

Imaginez que vous incarnez un épéiste qui se bat contre un orc armé d'une hache.
Mettons que sur des techniques d'attaque qui ne sont pas toutes citées dans ce message, vous choisissez les techniques suivantes :

Pour vous; habileté:10, vitalité:20

Attaque 1 : Flèche d'escrime entre les yeux ;
Vous vous servez de votre épée pour frapper l'adversaire entre les yeux. (3pts de dommage)

Attaque 2 : Guillotine ;
Votre épée frappe le cou de votre adversaire dans un large mouvement circulaire, peut être suffisamment pour lui couper la tête. (2pts de dommage)

Attaque 3 : Epée de Damoclès ; (2pts de dommage)
Vous entaillez le dessus de la tête de votre adversaire en coupant avec votre épée de haut en bas.

Attaque 4 : Coup de poing au visage ; (1 pt  de dommage)
Vous frappez du poing le visage de votre adversaire.

Attaque 5 : Coup de pied au ventre ; (1pt de dommage)
Vous frappez du pied au ventre de votre adversaire.

Attaque 6 : Epée Boomerang ; (2pts de dommage)
Vous lancez votre épée pour qu'elle touche à distance votre adversaire, elle revient vers vous et vous la rattrapez comme un boomerang.

Pour l'orc armé de sa hache ;
Habileté:8 ; Vitalité:15


Attaque 1 : Coups de crocs à la tête ;
L'orc vous mort à la tête jusqu'à ce que vous vous dégagez ou vous mourrez. (3Pts de dommage)

Attaque 2 : Coup de hache de taille ;
L'orc coupe avec sa hache au niveau de la taille dans un large mouvement circulaire. (3pts de dommage)

Attaque 3 : Coup de tête à la face ;
L'orc vous frappe au visage de son front dur comme la pierre (1pt de dommage)

Attaque 4 : Hache Tornade :
L'orc fait tournoyer sa hache autour de lui et provoque une tornade qui vous projette dans l'air. (3pts de dommage)

Attaque 5 : Coup de poing à la face ;
L'orc vous frappe d'un coup de poing au visage. (1pt de dommage)

Attaque 6 : néant ;
L'orc ne fait rien de particulier.

Les attaques étant définies, vous lancez un dé pour vous, puis un dé pour votre adversaire, classique.
Vous additionnez les points d'habileté au premier jet de dé, cela vous fait un score x.
Même opération pour votre adversaire, deuxième jet de dé additionné à ses propres points d'habileté, et vous obtenez un score y.

Classique : si votre score x est supérieur à celui de l'adversaire, vous attaquez, sinon c'est lui qui attaque.
Ensuite, pour le personnage qui attaque, vous faîtes un autre lancé de dé.
Vous prenez la liste des attaques du personnage correspondant, et celui ci effectue celle dont le numéro correspond au nombre de ce nouveau lancer de dé.
Ensuite, le nombre de points de dommage attribué à l'attaque effectuée est enlevé aux points de vitalité de son adversaire. Cette opération se répète jusqu'à la mort de vous même, ou de l'orc.

Ce système pourrait permettre de visualiser plus facilement le combat. Qu'en pensez vous ?




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#29
C'est pas mal du tout le coup de décrire les 6 attaques du héros et les 6 attaques de l'orc (5 en fait, fainéant cet orc !). On peut imaginer et imager le combat dans son esprit ; par contre le coup du 1d6 + habileté pour nous et idem pour créature je ne saurais trop quoi dire, je veux dire qu'en terme de chance de victoire avec 1dé 6 si j'ai bien tout compris depuis un moment, c'est équiprobable, mais la différence entre ton H10 et H8 de l'orc est-elle source de handicap pour l'ennemi ? si oui quelles valeurs attribuer pour équilibrer au mieux ? Il faut attendre les réactions des matheux confirmés et probabilistes obsessionnels(elles)... Wink
En tout cas c'est une bonne alternative aux combats scénarisés et "pragraphovores" et puis cela permet à chacun d'après son style, d'inventer toutes sortes de descriptions propres au lieu, à l'époque au ton employé dans l'avh... Big Grin
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#30
Je n'ai pas essayé ce combat, mais j'ai un peu choisi les critères du "gentil" et du "méchant" au détriment de ce dernier, il faut l'avouer.

Par contre, oui, tu m'as fait penser à un point.
En définissant l'habileté et la force avec un nombre de points à répartir, on pourrait déterminer des points de dommage à répartir entre les six attaques que l'on choisit.
Par exemple, sur 19pts, 10 pts pour l'habileté, 9 pour la force à répartir en 9pts de dommage entre 6 techniques.

C'est des exemples, je suis conscient que les chiffres choisies ne sont pas trop équilibrées. En fait dans mon idée, on choisit 6 techniques parmi un nombre plus conséquent, mais les points de dommage son fixés par le règlement sur une technique donnée, pas par le lecteur.

Chaque attaque est donc "achetée" en points de dommage.
Je ne sais pas si je suis trés clair, mais celà pourrait être bien à fouiller en ce sens selon moi.
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