Le cadre
#1
Il faut qu'on ait une idée générale de ce à quoi ressemble l'archipel dans lequel va évoluer la série.

Je pense qu'il vaut mieux qu'il n'ait pas une grande unité, ce qui laissera une liberté maximale aux auteurs. On peut imaginer que toutes les îles sont essentiellement indépendantes les unes des autres. Des marchands aventureux et concurrents constituent le principal contact entre elle. Les diverses îles sont plus ou moins peuplées et plus ou moins civilisées. Un certain nombre n'ont pas d'habitants humains.

Quelques questions qu'il faudrait résoudre :

- Est-ce qu'il existe des canons et des armes à feu comme les mousquets ou les pistolets à silex ? Il me semble que cela serait original et que cela pourrait donner à la série un certain charme dans le genre "film de pirates". Les armes à feu sont rares dans les LDVH, mais peuvent très bien fonctionner (voir par exemple le très distrayant "Pirate des sept mers" de Morris). Comme ce sont des armes qui ne se chargent pas rapidement (minimum 20 secondes dans des conditions idéales), leur efficacité ne serait pas excessive.

- Est-ce qu'il existe des races humanoïdes civilisées telles que des elfes, des nains, etc. ? Je ne suis pas pour : c'est devenu trop banal pour être intéressant. Si le héros est confronté à des races non-humaines intelligentes, je pense qu'il devrait s'agir de créatures mystérieuses, dont l'existence n'est pas connue de l'homme du commun.

- A quel point la magie est-elle courante ? Je pense qu'elle devrait être relativement rare dans les espaces civilisées. Une ville donnée compte peut-être un unique magicien, reclus dans sa tour d'ivoire, qui fait l'objet de multiples rumeurs mais que peu de gens ont vraiment vu. Une tribu donnée possède peut-être un unique fétiche chamanique qui fait l'objet d'un culte religieux et ne peut pas être montré aux étrangers. Mais la magie devrait être quelque chose de spécial et d'un peu inquiétant : pas de Yaztromo, pas de marchand qui nous propose d'acheter des objets magiques ou d'autres choses du genre.

A vous de donner votre avis !
#2
- Pour les armes à feu, je suis d'accord pour en rajouter, ce sera un élément original. On peut aussi imaginer que le héros n'en connait pas l'existence et qu'il sera évidemment stupéfait la première fois qu'il en verra. Il faudra juste déterminer des règles à leurs propos.

- Pour les races non humaines, je suis également d'accord sur le fait de les inventer et non de reprendre une énième fois celles existant déjà. A la rigueur, on peut imaginer quelques orques ou gobelins mais pas d'elfes, nains je suis d'accord. (et puis ça colle assez mal avec les pirates je trouve)

- Pour la magie, pourquoi pas des pratiques vaudou et quelques objets portant malheurs ? S'agissant d'îles isolées et assez primitives, on peut imaginer que les gens ne croient pas à la sorcellerie ou alors la redoutent fortement.

Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
#3
D'accord sur tous les points ou presque.
-les armes à feu et canons peuvent être sympa, ces derniers devant être exceptionnels et réservés seulement aux plus puissants des navires ou fortins, qui n'en auraient en général qu'une seule pièce à disposition. Capturer un canon pourrait être un élément important dans l'aventure.
-Pas de fantasy trop marquée (évitons les nains elfes, orques). Pensons surtout à des population humains très variées, des tribus primitives au négociants de comptoirs florissants, sans oublier quand même que les pirates sont les maîtres de la région (ils auraient le droit d'arraisonner les navires et de se "servir au passage"), et des îles peuplées de créatures sauvages "classiques" comme les serpents, tigres, éléphants, araignées, insectes (moustiques! -> maladies) etc, ou plus exotiques.
-Magie limitée là aussi, plutôt une sorte de chamanisme ou de vaudou comme le suggère Aragorn, avec des malédictions, des "fléaux" et des guérisons (des fièvres) plutôt que des boules de feu.
#4
(19/02/2011, 18:23)tholdur a écrit : sans oublier quand même que les pirates sont les maîtres de la région (ils auraient le droit d'arraisonner les navires et de se "servir au passage")

Les pirates devraient clairement être la principale puissance de l'archipel, redoutés de tous ceux qui entrent en contact avec eux.

Citation :-Magie limitée là aussi, plutôt une sorte de chamanisme ou de vaudou comme le suggère Aragorn, avec des malédictions, des "fléaux" et des guérisons (des fièvres) plutôt que des boules de feu.

Ca me paraît bien. A noter qu'on pourrait éventuellement faire une exception pour les pirates : leur puissance pourrait être dûe au fait qu'ils ont accès à une magie particulièrement puissante.

#5
(19/02/2011, 18:30)Outremer a écrit : Ca me paraît bien. A noter qu'on pourrait éventuellement faire une exception pour les pirates : leur puissance pourrait être dûe au fait qu'ils ont accès à une magie particulièrement puissante.

+1
Eux auraient droit à des sorts plus classiques, et donc plus puissants. Après pour leur statut je pense qu'il est préférable de les laisser "humains normaux", en tout cas pour la majorité d'entre eux. Les grands chefs pourraient se révéler être "plus que ça" (je ne sais pas trop quoi au juste^^)

#6
Pour les races humanoïdes, peut être des hommes-poissons ou des hommes oiseaux. Enfin des créatures qui seraient discrètes et ne se mêleraient que peu des histoires humaines.

Pour les créature par contre, notamment maritime, on pourrait laisser aller l'imagination des auteurs (dans une certaine limite bien sur, évitons les créatures à deux queues, cinq têtes, ou avec des tentacules si ce n'est pas une pieuvre). Mais par exemple des tortues géantes, des oiseaux au plumage original ou encore des monstres marins, pourquoi pas ?

Pour la magie, on peut supposer l'existence de divinités marines ou éoliennes peu présentes, qui s'invoqueraient de manières peu aisées (rituel...).

Enfin, l'idée d'une ancienne civilisation engloutie à l'origine de l'archipel pourrait aussi être utilisée (avec aventure sous-marines, comme les Démons des Profondeurs).
#7
D'accord avec tout. mine de rien, on a déjà assez d'idées pour remplir quelques tomes !
#8
On peut imaginer donc une magie qui se rapprocherait plus de ce qu'on peut lire dans la Puissance des Ténèbres, c'est-à-dire des sorts d'élémentalistes, avec une Magie du Feu, de l'Air, de la Terre et de l'Eau. Dans ce cas, les pirates pourraient maîtriser quelque chose d'équivalent à la Magie des Ténèbres (genre perdre l'usage d'un oeil après X utilisations de tel sort...ce qui peut expliquer les monocles!)
#9

Outremer a écrit :A noter qu'on pourrait éventuellement faire une exception pour les pirates : leur puissance pourrait être dûe au fait qu'ils ont accès à une magie particulièrement puissante.

Ou qu’ils ont réussi je ne sais trop comment à « domestiquer » une créature fantastique ?
#10
Une question bête : l'aventure se situerait sous quelles latitudes ? Tropicales ? Ça serait un peu cliché, mais c'est un environnement somme toute peu présent dans les LDVH, qui ont davantage tendance à se passer dans un milieu tempéré. Et puis ça rejoindrait l'ambiance « film de pirates » dont parlait Outremer. Aussi : quelle serait la situation générale de l'archipel dans le monde ? À l'écart des grandes routes commerciales, plutôt refermé sur lui-même, ou bien à l'inverse, comme les Antilles aux XVII-XVIIIe siècles, un haut lieu de commerce (et donc de piraterie), très convoité et disputé ?
#11
Pour l'ensemble climat/géographie, je suppose que l'on reprend les grands classiques oui, bien que j'admette que le concept de pirates dans des îles glacées du nord, avec une ambiance plus viking me plaise beaucoup.
#12
(26/02/2011, 16:36)Meneldur a écrit : Une question bête : l'aventure se situerait sous quelles latitudes ? Tropicales ? Ça serait un peu cliché, mais c'est un environnement somme toute peu présent dans les LDVH, qui ont davantage tendance à se passer dans un milieu tempéré. Et puis ça rejoindrait l'ambiance « film de pirates » dont parlait Outremer. Aussi : quelle serait la situation générale de l'archipel dans le monde ? À l'écart des grandes routes commerciales, plutôt refermé sur lui-même, ou bien à l'inverse, comme les Antilles aux XVII-XVIIIe siècles, un haut lieu de commerce (et donc de piraterie), très convoité et disputé ?

J'aime bien le principe de pouvoir s'appuyer un minimum sur l'histoire, donc les Antilles du XVIIème me plaisent bien. Cela peut impliquer qu'il y ait une puissance extérieure à celle des pirates, mîatres de la zone oui, mais qui doivent défendre leur hégémonie.

(26/02/2011, 16:36)Meneldur a écrit : Une question bête : l'aventure se situerait sous quelles latitudes ? Tropicales ? Ça serait un peu cliché, mais c'est un environnement somme toute peu présent dans les LDVH, qui ont davantage tendance à se passer dans un milieu tempéré. Et puis ça rejoindrait l'ambiance « film de pirates » dont parlait Outremer. Aussi : quelle serait la situation générale de l'archipel dans le monde ? À l'écart des grandes routes commerciales, plutôt refermé sur lui-même, ou bien à l'inverse, comme les Antilles aux XVII-XVIIIe siècles, un haut lieu de commerce (et donc de piraterie), très convoité et disputé ?

J'aime bien le principe de pouvoir s'appuyer un minimum sur l'histoire, donc les Antilles du XVIIème me plaisent bien. Cela peut impliquer qu'il y ait une puissance extérieure à celle des pirates, maîtres de la zone oui, mais qui doivent défendre leur hégémonie.

"Je chercherai à retrouver un rêve..."
#13
Je préfère également les latitudes tropicales. Il est vrai que c'est plus classique pour une histoire de pirates, mais ce n'est pas un mal en soi. Un environnement tropical est plus original qu'un environnement modéré et offre à mon avis plus de possibilité qu'un environnement froid.

J'imaginais l'archipel comme un vaste ensemble d'îles essentiellement indépendant du reste du monde, mais le contraire peut certainement marcher.
#14
Bon, à la base je n'ai pas à me prononcer puisque je ne participe pas [ ceci est un disclaimer Mrgreen ] mais une histoire de pirate en environnement arctique ça aurait pu être amusant.

Si vous tenez au héros mutant, il pourrait être adapté au froid et nager dans les eaux glacées.

Et le fait que les îles soient des icebergs qui dérivent permettrait d'expliquer pourquoi il passe de l'une à l'autre sans savoir au juste ce qu'il y a dessus.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
#15
On peut imaginer une ou plusieurs îles septentrionales (ou méridionales^^), un peu plus excentrées et éloignées des autres, qui subissent un climat de froid.
Ou même le domaine d'un mage du froid. Etonnement du héros qui ne connait, pas plus que les autres - sauf quelques rarissimes "vieux loups de mer", la neige (et encore moins la glace)




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