[03] Les Grottes de Kalte
#16
Comme je le dis dans ma critique sur la Taverne, ce livre est assez particulier car plus on passe de temps sur la banquise et moins on reste dans les cavernes, ce qui est du reste logique. Or j'ai trouvé la banquise vraiment bien et les cavernes assez ennuyeuses. Quant à la forteresse, hormis la fin et le cachot, elle est mortellement vide.

Bref si on reste un maximum sur la banquise, le livre est globalement plaisant alors que si on tombe rapidement dans les cavernes, c'est plus délicat.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#17
Vonotar n'a vraiment pas de chance. Tout petit déjà, les autres élèves de l'école des Magiciens de la Guilde de Toran lui jetaient des cailloux parce qu'il était bossu, et ses professeurs le méprisaient - surtout le vieux Loi-Kymar qui le battait à coups de crosse à la moindre incartade. En grandissant, pris d'une envie de vengeance, le voilà qui se rebelle contre son pays et contre sa guilde en s'alliant aux Maîtres des Ténèbres ; mal lui en prend : l'armée ennemie est vaincue et Vonotar doit s'exiler dans les contrées glacées de Kalte. Comme si cela ne suffisait pas, les Maîtres des Ténèbres lui attribuent la responsabilité de leur défaite et lui envoient des Monstres d'Enfer pour l'anéantir. Son ancien pays, le Sommerlund, le hait et lui envoie Loup Solitaire pour le ramener afin d'être condamné à la prison éternelle, l'Aveugloir. Et en plus, le chauffage central est en panne et ses Barbares des glaces sont de gros incapables incultes. Pauvre Vonotar.

Plus sérieusement, je dois avouer que je garde d'excellents souvenirs des Grottes de Kalte : magnifique illustration de couverture, expédition polaire très bien rendue avec une profusion de rencontres hautes en couleurs sur la banquise (ah, les Barbares des glaces à skis...) et de mystérieuses grottes où l'on peut trouver un des objets cultissimes (à mon humble avis) de la série : la Sphère de Feu de Kalte. Un gadget über-cool dont on se resservira tant et plus dans les tomes suivants. Tellement plus chic qu'une bête lanterne...

A ma grande surprise, ce livre semble assez mal aimé, si j'en crois les critiques que j'ai lues. Je ne sais pas exactement pourquoi mais personnellement, je l'adore. Il a eu pas mal d'influence sur mon imaginaire et j'ai souvent puisé des idées dedans lorsque je faisais jouer un scenario de JDR se déroulant dans des contrées polaires.

Donc 9/10 sans complexe ! Smile
The gates of Hell are about to open. Please mind the gap.
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#18
Peut-être qu'il est moins aimé car il souffre de la comparaison avec le 2 et le 4 qui proposent de nombreux rebondissements scénaristiques.
Comme tu le soulignes, le 3 a une bonne ambiance, proposes des rencontres originales mais au niveau scénario, hormis à la toute fin et quand même la mort de nos guides, c'est que de l'exploration pure et simple.
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#19
Home sweet home... Après avoir libéré le royaume et vengé nos frères morts, nous voici en train de prendre un repos bien mérité dans notre monastère en reconstruction, bombardé Novicomte du Sommerlund dans le même temps, la grande classe. Seulement voilà, Vonotar, cet ignoble traître a survécu et s'est réfugié dans les terres glacées de Kalte, au sein d'une mystérieuse forteresse de glace dont il a sans doute tranché la gorge du propriétaire dans son sommeil... Et qui c'est qui va aller le chercher, hum ?

Enfilez donc votre pourpoint matelassé et fourré, vos bottes et vos gants et embarquez sur un navire en direction de Kalte. Une fois là, trois guides vous emmèneront à destination à bord de leurs traîneaux. Vous n'avez que quelques jours pour réussir mais bon, vous commencez à avoir l'habitude maintenant...
Un troisième opus en deux parties. La première, excellente, en extérieur. Papa Dever nous offre des paysages grandioses et ce qu'il sait faire de mieux, un voyage prenant et immersif dans un univers profondément original. Tout y est et il ne manque plus qu'Antarctica de Vangélis en fond sonore. On s'y croit, on y est et même les autochtones sont vraiment originaux, guerriers à skis, tatoués et burinés, épée dentelée en main, leur rejeton attaché dans le dos et décochant ses flèches, sale mioche... Que du bon.
La seconde partie est moins bonne. Il y avait avec ces fameuses grottes un formidable potentiel qui semble ne pas avoir été exploité. On a un mystérieux réseau de galeries souterraines, creusées dans la glace, silencieuses, baignées en permanence par la lumière bleutée des coupes de M'lare... Atmosphère féérique, irréelle, étrange... On se prend à rêver de salles silencieuses aux piliers sculptés, de runes mystérieuses gravées dans la glace, d'autels de cristal éclairés par des coupes de feu bleu et dédiés à d'inconnues divinités du givre et du froid... De redoutables tueurs en fourrure, breloques d'or, d'ambre et d'ivoire, le poignard au poing, embusqués derrière chaque pilier... Et au lieu de ça, on traverse une succession de salles vides où il ne se passe pas grand-chose, on a presque l'impression de visiter un appartement témoin... Première preuve que si l'auteur est redoutable pour nous offrir des aventures en plein air, il est nettement moins bon pour celles en intérieur.

Alors c'est vrai, certains crieront au scandale en comparant avec l'opus précédent. Mouais m'enfin, c'est comme quand Michael Jackson a fait un album après le sommet qu'était Thriller  et que tout le monde a dit qu'il était moins bien que Thriller... C'est vrai, on ressent une forte décélération ici, il y a des coups de mou par moments et la rencontre avec Loikymar et sa crosse magique qui va résoudre tous nos problèmes fait un peu rencontre avec le Père Noël... J'aurais préféré de beaucoup une bonne petite course-poursuite en traîneau avec ce salaud de Vonotar et une forteresse mieux exploitée. Mais on a quand-même un univers atypique, original, le bestiaire qui va avec, de l'action et un sacré dépaysement.
Anywhere out of the world
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#20
Je signale la sortie de la 5e édition des Grottes de Kalte il y a quelques semaines, pour qui ne l'aurait pas vu.
Même combat que pour la réédition de La Traversée Infernale en 2019 :

- format confortable, nouvelle maquette, nouvelle couverture exclusive à la VF et dessins intérieurs conservés (avec un petit dessin "cabochon" de Gary Chalk en plus absent des éditions précédentes en français) ; l'illustrateur de couverture est cette fois un certain JB Renaud, qui rend le Languabarb au nom toujours peu effrayant (mais que nous avons proposé à l'éditeur de conserver malgré son éloignement du nom en VO, pour sa saveur particulière) beaucoup plus effrayant, ce qui est rendre honneur à cette créature dangereuse même pour un Kaï ;

- relecture Scriptarium pour chasser coquilles et incohérences diverses (plus d'une centaine, y compris sur la carte), liées à la traduction de l'époque pour la plupart ;

- intégration de tous les ajouts, corrections et modifications significatifs de Joe Dever de l'édition collector, concernant plus d'une centaine de sections.

Plus d'informations et de visuels ici.

[Image: couvls10.jpg]
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#21
Avec un monstre des glaces particulièrement glaçant en couverture.
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#22
Un grand merci à Scriptarium pour cette réédition de Loulou. Toujours aussi complet.
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#23
Merci !

On aimerait bien que ça aille plus vite, les sorties, mais croyez-bien que ça ne dépend pas de nous.
Enfin... si, un peu. Disons que s'il venait l'idée à Gallimard Jeunesse de sortir 10 LS par an, là nous aurions du mal à suivre. :-)
Parce que nos travaux sur chaque LDVELH réédité ou nouveau, c'est à chaque fois facilement 2 bons mois de taf (et plus particulièrement sur les LS, sur lesquels il y a bien plus de choses à vérifier et croiser que sur les autres séries).
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#24
Un de premiers livres dont vous êtes le héros auquel j’avais joué. Je n’en ai gardé presque aucun souvenir. Me rappelant seulement de voyager dans un endroit quasi vide et d’une aventure très médiocre.

J’ai finalement décidé de lui donner une autre chance et je me suis porté acquéreur de la nouvelle édition. La nouvelle édition comporte de petits articles sur le monde de Magnamund qui sont très plaisant mais malheureusement ils sont peu nombreux et assez court.

Concernant l’aventure en elle-même, il s’agit d‘aller vaincre un sorcier dans sa forteresse. Mais petite originalité, il faut le capturer vivant pour qu’il puisse être jugé. L’aventure est en deux parties, la première se passe sur la banquise et plusieurs chemins sont possible. Sans être extraordinaire, elle a une bonne ambiance. Le fait qu’il se passe des journées entières sans événement notable renforce l’ambiance polaire qui est très réussie.
La deuxième partie est dans la forteresse d’Ikaya. Elle est quasi vide et il ne se passe pas grand-chose. Clairement cette partie est plus faible. Cependant, elle a une aura surnaturelle et sur la fin un coté malsain lié aux expériences de Vonotar qui l’empêche d’être ennuyeuse.

Concernant la jouabilité, l’aventure est relativement facile. J’ai pu la terminer à la 1er tentative sans le glaive de Sommer et en utilisant la version revue de la guérison (pas plus de 10 points d’endurance récupérés par aventure). Cependant, j’ai joué en gardant les objets et les disciplines des aventures précédentes et j’ai été chanceux avec aléatoire ce qui peut fausser mon jugement. Elle est par contre tout à fait possible pour un débutant et sans s’attribuer les caractéristiques maximales.
Mention spécial aux combats contre les Languabarbs qui ressemblent à des PFA déguisé tellement il est improbable de ne pas être blessé dans un combats avec les règles de loup solitaire. Heureusement, les rencontres avec ces créatures sont toutes évitables.

En conclusion, une aventure que j’avais mal jugée à l’époque. Même si elle est clairement plus faible que les deux premiers tomes, elle reste plutôt bonne.
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