[00] Ninja!
#1
Cette préquelle à la série n'est pas écrite par les auteurs d'origine mais par un certain David Walters, approuvée cependant par Mark Smith et Jamie Thomson. Nous endossons le rôle du fameux ninja peu de temps avant l'épreuve pour devenir Maître des Cinq Vents au début du premier tome. Il s'agit là aussi de réussir une épreuve mais bien plus longue et dangereuse.

Nous sommes en concurrence avec Gorobéi et trois autres combattants. Sur une île (très joliment cartographiée) purement japanisante, l'île de la Plénitude, nous devons partir d'un point A tout à l'est et gagner un point B tout à l'ouest en récupérant au moins cinq drapeaux. Une épreuve très ludique, donc. De plus, nos adversaires sont en fait des amis et il va plus être question de se serrer les courdes avec honneur plutôt que de se faire des crasses (et encore moins de les éliminer). Un côté Labyrinthe de la Mort ou Epreuve des Champions assez sympathique, surtout que chacun de ces concurrents est psychologiquement bien décrit et que l'on peut souvent interagir avec eux. Cependant, je regrette qu'ils soient aussi rigides et avec pas plus de relief que le héros, trop loyaux et trop maîtres de leurs émotions. Mais bon, c'est conforme avec la philosophie des arts martiaux...

Malgré ce côté bon enfant de l'épreuve, on va vite se rendre compte que les ennemis sont partout. Des séides de Vile et de Némésis évidemment mais pas seulement. Un puissant ennemi est au courant de notre présence et va s'acharner à nous mettre des bâtons dans les roues car il a pour but de tuer tous les dévots de Kwon vivant sur Orb (un hobby comme un autre après tout).
Les drapeaux en eux-même ne sont pas très bien protégés et faciles à acéquérir. Mais comme cette île porte bien mal son nom avec un grand nombre de légendes vivantes hostiles (rappelant les kamis) et de bakemonos en vadrouille, on risque bien de laisser notre peau dans ce jeu grandeur nature avant même de nous être lancé sur les traces de Yaemon, Honoric, Manse et co.

La liberté d'action est plutôt forte dans un premier temps car on peut choisir nos routes vers les drapeaux disséminés, mais se réduit ensuite quand on arrive à la fin. Un schéma que j'apprécie. Par contre, j'ai détesté le fait que même si on se dépêche au départ pour mettre de la distance avec les autres concurrents, le texte n'en tient ensuite pas compte. Peut-être suis-je influencé par les BDVELH mais ici, une valeur de Temps écoulé aurait été ici particulièrement appropriée.
Tout à la fin, alors que l'on pense en avoir terminé, une mission finale rappelant un peu par son approche plus détaillée la prise de Guen Dach à la fin du tome 1. Malheureusement, elle souffre de la comparaison car bien moins héroïque. Des matelots, une prêtresse de Némésis ou même un puissant mage ont du mal à rivaliser avec Honoric, un dieu des origines et un duel avec Yaemon!

C'est d'ailleurs le principal reproche que je ferais à ce livre, il ne parvient pas à atteindre le souffle épique qui caractérise si bien les autres tomes de la série. Ici, on découvre une galerie de personnages assez intéressants mais chacun est traité assez rapidement et surtout, pas un n'arrive à la cheville niveau charisme avec les nombreuses célébrités que l'on peut croiser ou combattre dans les tomes suivants.

Pour le reste, c'est du tout bon, que l'on soit fan ou non de la saga Voie du Tigre.
C'est plutôt bien écrit même s'il subsiste quelques fautes de syntaxe ou de petits bugs dans le texte et que la traduction m'a paru perfectible (ordre des mots dans les phrases pas toujours judicieux, répétitions...) bien que correcte. Les paragraphes sont parfois agréablement développés avec de chouettes descriptions, pas emphatiques ni poétiques mais suffisantes pour poser le cadre d'un pays nippon fantasy crédible. On sent que l'auteur adore ce genre d'univers et cet aspect est bien plus développé que dans les autres tomes (qui, il est vrai, se passent souvent dans des régions d'Orb au contraire pas du tout asiatisantes). On a droit à pas mal de petits détails sympas sur l'architecture locale, la végétation et les légendes du cru.

Concernant le jeu, c'est également plutôt réussi.
J'ai réussi à ma deuxième tentative et en ai éprouvé un peu de frustration. Quand on pense à la difficulté qui va suivre, ça m'a paru léger pour 420 paragraphes. Mais c'est à relativiser car je suis souvent descendu près des 0 points d'Endurance et, en rejouant et relisant plusieurs fois par la suite afin d'explorer l'ouvrage plus longuement, je suis mort bien plus de fois après. J'ai donc peut-être eu de la chance et une bonne intuition.

C'est équilibré, avec quelques objets à récupérer et surtout, une assez bonne utilisation des compétences, un peu à l'inverse des autres tomes. Par exemple, le Crochetage, Détection, Neutralisation est ici vraiment utile alors que l'acrobatie est sous-exploitée.
Notre équipement est parfaitement mis à contribution (poudre éclair, tuba, garrot...) même si une fois encore, 5 shurikens est bien de trop, malgré la bonne volonté de l'auteur de nous en faire perdre réguièrement.

Dommage que l'on ne puisse pas acquérir de bonus quand même pour les tomes ultérieurs. J'ai bien lu sur un forum qu'il en existait un pour les coups de pied ou de poing mais je ne l'ai jamais trouvé.

Même si je trouve la couverture sans plus, les illustrations intérieures en couleur et nombreuses sont soignées et l'ouvrage est globalement de belle qualité.

En définitif, un bon LDVELH, qui ne transcende pas les chefs d'oeuvre qui suivent (au moins les 4 premiers) mais qui reste fidèle à la lignée tout en se lisant et se jouant avec pas mal de plaisir. Une bonne durée de vie également tant par sa longueur et la multiplicité des itinéraires et des rencontres. Trop cher évidemment mais il n'y a pas de déception quand on parvient à mettre la main dessus.
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#2
Je conclus la saga de la "Voie du Tigre"... par le début, en lisant la préquelle Ninja ! de David Walters. Le tome 0, quoi.


L'HISTOIRE
L'histoire, l'histoire... les événements qui précèdent le tome 1, l'épreuve pour postuler au titre de Maître des Cinq Vents. Sur l'Île de la Plénitude, à quelques jours de voile de l'Île des Songes Paisibles, on va se livrer à un exercice de chasse au drapeau. Comme dans les académies de guerre des séries télé. Il faut ramener deux étendards sur les cinq que gardent les seigneurs féodaux de l'île. Apparemment, plusieurs ne sont pas au courant qu'ils participent à l'exercice, car ils réagissent parfois mal... L'un d'entre eux vous contraint à un combat à mort !

Quatre autres champions pour l'épreuve, chacun bien identifié par son histoire et son caractère :

- Gorobéi, bourrin mais loyal. Pas futé non plus, puisqu'il s'empresse de
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- Daon, originaire de l'Île de la Plénitude, jeune et sans doute un peu racaille : il a un souci avec les règles et l'autorité. Il aime piller les cadavres pour rigoler, il vous propose de tricher en croyant bien faire, vous ment pour ce qu'il croit être la bonne cause
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- Aiko, la seule fille, profession : deus ex machina, puisqu'elle vous sauve les fesses plusieurs fois.

- Chigeru du Manmarch semble le concurrent le plus sérieux après Gorobéi (et vous). Il a une maîtrise poussée du psychisme, le genre jedi solitaire. « Ce ne sont pas ces droïdes que vous recherchez », la passe avec la main, le regard hypnotique. Sans rire, il le fait.

Toutefois, ne vous attachez pas trop à eux, car
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TROIS PARTIES DANS LE JEU
1/ Rassembler deux étendards dans deux villes de votre choix sur la moitié Est de la carte. Possibilité de parcours variés, en vous alliant tantôt avec tel autre apprenti ninja.

2/ Quand c'est fait, point nodal commun à tous les parcours au 222 : le centre de l'île. En discutant avec les autres concurrents, on se rend enfin compte que les choses sont sérieuses, que des puissances maléfiques court-circuitent l'épreuve.

3/ Parcours de la moitié Ouest de l'île, tantôt accompagné tantôt seul, pour parvenir jusqu'au port d'Iga où nous attend le Grand Maître sur son navire... Et là, encore quelques péripéties navales, puisqu'on est pris en chasse par un navire de guerre à la solde des méchants.


DE LA VARIETE
Une variété très agréable dans les parcours, mais aussi dans les péripéties, qui changent des ordinaires rencontres de gobelins ou choix de portes. David Walters s'est creusé le ciboulot, chaque situation est neuve. Infiltration en déguisement de geisha (si...), confrontation avec des PNJ qui poursuivent des but qui leur sont propres... Un usage réel de tous les artifices (tuba, poison, griffes de chat...) que les auteurs originaux semblaient un peu oublier parfois. On reçoit en récompense le Sang du Dieu Nil ; je m'étais déjà demandé pourquoi un objet aussi rare faisait partie de l'attirail standard, et bien ce souci logique est réglé. Le ninja fait vraiment son boulot d'infiltration, y compris à bord d'un navire de guerre, on n'a pas l'impression de jouer un aventurier lambda avec sa cape et son grand chapeau.

Variété aussi dans les villes et les seigneurs féodaux qui les tiennent. L'un est un décadent amateur de parties fines, l'autre un fou de combats de gladiateurs, un troisième a vu son donjon envahi par une engeance de Nullacq... (évidemment la partie du donjon où se trouve l'étendard !)

L'interaction avec les autres participants est sympa, on n'est pas forcé à jouer la concurrence pure et dure façon Labyrinthe de la Mort. D'où des échanges et des combats en duo ou trio qui changent de l'aventure solitaire et silencieuse. Ça fait un peu Chevaliers du Zodiaque, les débutants qui doivent franchir des épreuves de grands, pour atteindre un but toujours lointain et sauver le monde à la fin. L'amitié qui se forge dans les épreuves, les frères qui tombent au combat, tout ça. Par contre y a pas les armures en forme de cheval, de balance ou de grande ourse.


ILLUSTRATIONS, TRADUCTION
Les illustrations sont correctes sans parvenir à se hisser au degré d'immersion de celles des volumes originaux, étant souvent des portraits jolis mais decontextualisés, ou des paysages (telle ville, tel port) sans grande âme.

La traduction française est bien meilleure que celle du tome 7, toujours chez Mégara : pourtant c'est le même traducteur, Jean-Khalil Atallah. Ici, c'est fluide ; la relecture par des tiers a sans doute été plus poussée. Juste quelques oublis de mots ici ou là, des coquilles sans importance.


Très bon moment, sur la Taverne j'ai proposé une note élevée.
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#3
Globalement, je suis d'accord avec Fitz sur la plupart des points.

Du coup, je ne sais plus trop quoi dire dans mon compte-rendu.^^

Je craignais un peu cette préquelle un peu cosmétique et dispensable, non écrite par les auteurs qui plus est, mais le résultat est convenable.
La construction est correctement pensée. L'aspect livre, développement des personnages et des situations, est très en-dessous de ce à quoi La Voie du Tigre nous a habitués.

J'ai juste trouvé un bonus provisoire avec le Livre de Xi.
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