[63] La Nuit du Nécromancien
#1
J'ai beau avoir cherché, je n'ai pas trouvé de post dédié dans la section donc je me lance.

Les derniers Green n'ont plus grand chose à voir avec la trilogie infernale (niveau difficulté) Sépulcre des Ombres, Chevaliers du Destin et Malédiction de la momie, se rapprochant par leur atmosphère, leur rythme et leur aspect ludique des bouquins de Keith Martin ou de Stephen Hand. Le OTP semble être passé de mode dans la lignée éditoriale des DF et à titre personnel, c'est tant mieux!
J'ai donc passé un bon moment avec cette histoire sentant la mort et le spiritisme à plein nez. La thématique est très prononcée, un peu comme dans la Vengeance des Démons sauf que les démons sont ici remplacés par les morts-vivants. Même le big boss est l'équivalent d'un prince-démon mais dans la hiérarchie improbable des avatars de la Mort. C'est l'un des défauts que j'ai trouvés à cette aventure, toutes les rencontres hostiles se font face à des non-vivants maléfiques, les traditionnels gobelins étant remplacés par des esprits, les orques par des fantômes, les dragons par des dragons-squelettes... Bref, cet étalage de revenants devient peu à peu rébarbatif. Cela s'explique par le scénario qui implique que seuls des esprits peuvent blesser un esprit (nous-même) mais ces nombreux combats face à des êtres désincarnés ont à force une saveur artificielle.
Par contre, le cadre retire l'attention. Une région de falaises battues par la mer et le vent, une lande hantée, un village maudit, un château corrompu par le mal, le décor a de quoi intensifier le désespoir de cette histoire où le héros trouve la mort juste au moment de retrouver les siens. Le scénario original captive dans un premier temps : on n'a pas l'habitude de jouer un fantôme qui peut terroriser les vivants, passer à travers les portes, adopter une forme éthérée pour voler, mais surtout aller à la rencontre de ses amis encore vifs. Ce dernier point est très intéressant mais aurait pu être mieux traité car il tourne vite à une redondance dans les réactions : nos alliés reprennent courage et nous aident tandis que les lâches ou nos ennemis s'enfuient en donnant l'alerte. Je schématise mais c'est un peu ça.
Toujours au niveau de l'atmosphère, la partie finale des souterrains gâche un peu l'exploration précédente et minutieuse du château. On y retombe dans des déboires classiques avec une flopée de monstres et d'objets utiles pour le combat final. En fait je suis un peu déçu que l'idée de départ, excellente avec ce rôle de revenant, les pouvoirs qui vont avec et l'idée de reconquérir sa forteresse conquise par le mal (ce château que l'on peut explorer dans le détail m'a agréablement rappelé le château Wittgenstein du scénario Mort sur le Reik pour le jeu de rôle Warhammer. D'ailleurs le chasseur de fantômes Von Richten rappelle terriblement les répurgateurs de cet univers). Mais la finition est beaucoup plus classique, l'auteur ne nous surprenant pas vraiment tant dans les rencontres effectuées, les risques encourus, les réactions des personnages ou même le dénouement avec le sacrifice invocatoire. Une bonne idée de départ médiocrement exploitée.
Mais malgré cette impression, je trouve que c'est globalement un bon LDVELH. La difficulté est bien dosée avec un système de morts multiples surprenant, des combats un chouilla trop nombreux mais de multiples manières de les aborder grâce aux pouvoirs spectraux ou aux objets que l'on peut acquérir. A ce titre, la scène finale, si elle est prévisible, est très bien menée d'un point de vue ludique. Même les habiletés faibles peuvent s'en sortir si l'on a les bons atouts en main. Dommage que l'aventure soit un peu trop facile pour les habiletés maximales (comme le perso pré-tiré de la femme-chevalier) car hormis quelques énigmes mortelles, notre perspicacité n'est qu'assez peu sollicitée, la force brute permettant toujours de se sortir des pires situations.

Un grand merci à CEBA pour cette traduction. J'attends maintenant celle des élémentaux Smile
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#2
Je viens de le finir du 1er coup avec 20 points de volonté et en explosant le boss (je n'ai perdu que 2pe tant j'étais boosté) !

Contrairement au loup-garou où on accrochait tout de suite, là il faut attendre la moitié du livre avant que ça ne décolle vraiment, une fois que tout est vraiment mis en place.

Pour moi, c'est un df un peu moins ludique et fun que d'habitude, mais qui possède en retour une conception bien plus sophistiquée, astucieuse et intelligente.
c'est une avh où 90 % de l'histoire se passe dans le même donjon. Et pourtant quelle différence avec les ldvelh de Livingstone, Jackson ou Keith Martin. Je trouve que c'est le donjon le mieux construit de tous les df, car ce n'est pas que de l'exploration droite-gauche, un vrai scénario s'y dessine par des éléments qui se répondent les ns les autres, il est linéaire sans l'être vraiment puisque quelque part, la méthode des § convergents est très utilisée ici.

après, l'histoire est finalement classique et même parfois (et c'est une première chez cet auteur), abuse franchement de raccourcis très faciles. Par exemple la tirade du chambellan qui s'adresse au tueur fait tout sauf naturelle, j'ai fait autant d'efforts que possible, impossible d'y croire. Et pour la fin, je n'ai rien compris à cette histoire de résurrections et de 'temps donné' du nécromancien sur notre vie qu'on nous balance comme ça en une phrase. après tout, on a engagé le chambellan bien avant notre mort, non ?
donc je ne conseille pas ce ldvelh aux débutants, mais plutôt aux connaisseurs qui goûteront
avec délice à son originalité et à sa sophistication minutieuse.
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#3
Puisque vous l'avez terminé, vous allez pouvoir me dire :

Au §170 nous est posée l'énigme suivante "Toute chose prend fin après avoir vécu, à quel âge meurt ainsi un homme."
Je suis incapable de résoudre cette énigme. Est-ce parce que j'ai manqué un indice à trouver dans une autre partie du livre ?
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#4
Spoiler de mémoire la réponse est donnée par la mort lors d'un de nos multiple décès. Elle nous demande ce qu'on veut, il faut répondre soit la justice soit la vengeance. Elle nous demande alors de qui on veux se venger, là il faut convertir le nom de la personne en chiffre. Si on ne c'est pas trompé, elle hurle un truc du genre: "argh encore lui grâce à la magie noir il a dépassé l'age limite auquel peut vivre un homme qui est de XX (c'est vraiment pas vieux).
Je trouve d’ailleurs que la manière d'obtenir cet indice est bizarre et se repose trop sur la chance. Car il faut connaître le nom du nécromancien lors de notre 3 décès (ou 4éme je ne sais plus) et la c'est que de la chance. Car si on n’est pas mort assez souvent ou alors trop souvent (c’est à dire si tu es passé devant la mort sans savoir le nom du méchant nécro) t’as perdu.
Edit donc à première vu y'avais deux moyens pour résoudre se problème, j'ai donc dit une grosse bêtise juste au dessus, bon je ravale mon venin, mea culpa Mr Green.
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#5
La solution de zoki est correcte, mais plus compliquée à trouver que celle que je t'ai envoyée.

Deux endroits différents pour trouver le même renseignement, quelle générosité de Green !
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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#6
Oui c'est bien ça.
J'ai eu de la chance pour ma part car je connaissais l'indice quand on me l'a demandé.
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#7
Merci pour ton MP, Satanas. Juste ce qu'il me fallait. Wink

Ce n'était donc pas une vraie énigme mais une demande de renseignement à la Zérodieu... Passage vraiment dispensable.
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#8
C'est bien le problème de cette question-là.

Ça rappelle un peu Curse of the Mummy avec le sphinx.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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#9
Bon, je viens de le finir à la 5° tentative ( et il y a des endroits que je n'ai pas explorés )
alors

• Pour ceux qui ne connaîtraient pas: dans ce LDVH nous incarnons un vaillant chevalier habitué à combattre les démons, les mort-vivants et autres nuisances, qui s’en revient chez lui jouir d’un repos bien mérité; bientôt incarner ne sera plus le mot juste car il sera mort mais son esprit continuera le combat !

• C'est vraiment un excellent DF; il y a des péripéties incroyables ( posséder des gens entre autres, ou s’efforcer de revenir des terres de la Mort ), l’ambiance macabre est tout simplement sublime, en cours d’aventure nous pouvons acquérir des capacités diverses, l’usage massif de codes et autres augmente la richesse de l’aventure et le bestiaire est particulièrement réussi ( de l’immonde Nécro aux adorables petites Morts Mineures ), souvent bourré de capacités spéciales ( notre possibilité de revenir encore et encore compense le fait que nos adversaires soient fréquemment du genre badass…)
Et nous sommes un personnage avec des racines. Ce n’est pas n’importe quel château que nous allons arracher au Mal: c’est NOTRE château, rempli des souvenirs de nos nobles ancêtres, et où vivent encore des gens que nous avons connu. Cette implication décuple l’intérêt. Et la Volonté, la nouvelle caractéristique, est très bien utilisée.
Il y a une 'baisse de régime' au niveau du Bastion qui se résume à friter des monstres et empocher des objets pour la confront' finale mais quand même. Ça reste à mon goût un des meilleurs DF jamais écrits.

• La traduction de CEBA est tout à fait bonne

• Il y a tout de même 2-3 points qui mériteraient d'être éclaircis.
- l'énigme du §149, ou bien c'est moi qui ai le crâne épais ou bien on se moque du monde. J'avais décidé de lire § par § jusqu'à tomber sur le bon, je n'ai pas eu à aller loinMrgreen
- au §125 on ne nous dit pas à combien on doit réduire les points d'Endurance des Spectres Éthérés pour se frayer un passage, j'ai décidé 3…
- le texte ne précise pas si on récupère le Vieil Ami et Fizzgig après être revenu des morts, dans le doute j'ai décidé que non…
- au §273 la Potion de Fortune peut ramener la Chance du corps que nous occupons à son total de départ, or on ne nous donne que l'Habileté et l'Endurance de ce corps…
- au §304, si on la capacité Esprit et qu'on tire 1 ou 2, est-ce qu'on n'affronte aucun Spectre de Glace ? J'ai décidé que oui ( mais ça ne m'a pas sauvé la première fois que je suis venu )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#10
(11/12/2011, 02:35)ashimbabbar a écrit : .
- l'énigme du §149, ou bien c'est moi qui ai le crâne épais ou bien on se moque du monde.

C'est une petite ruse classique Wink

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#11
(12/12/2011, 19:49)Albatur a écrit : C'est une petite ruse classique Wink

Bah, je vois pas où est la ruse sinon de donner un total de plus de § qu'il n'y en a dans l'aventure. Enfin, comme je le disais, si vous partez du 1 vous trouverez rapidement Mrgreen

Sinon, on m'apprend qu'au §125 il faut réduire leur Endurance à 0. Bonne chance tout de même.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#12
En fait la ruse consiste a ne considerer que le premier perso qui raconte l'histoire. Wink
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#13
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#14
AARRRRGH JE FUS EU !
( vengeance, mort )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#15
Incidemment, le gag est repris, je viens de le découvrir, de la chanson As I was going to St Ives ( 1° publication connue 1730… )
As I was going to St. Ives I met a man with seven wives,
Each wife had seven sacks, each sack had seven cats,
Each cat had seven kits: kits, cats, sacks and wives,
How many were going to St. Ives ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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