[Superpouvoirs] La Nuit du Météore
#1
J'ai bien aimé ce bouquin et le principe de cette série. Pourtant, les superhéros ne sont pas spécialement ma tasse de thé et hormis Spiderman qui est très bien écrit, les autres LDVELH sur ce thème m'avaient laissé froid.
Le point fort et la grosse originalité consiste ici dans le système de règles qui nous propose de créer un héros sur mesure. Et dans le genre, ça va très loin. Au début, à la lecture des 16 pouvoirs différents disponibles, je suis resté dubitatif et me disant qu'ils allaient être sous-exploités. Mais non. Un peu comme dans Sorcellerie, chaque situation dangereuse laisse le choix d'en utiliser au minimum 4 ou 5 voire deux fois plus. Mais le plus surprenant est que les effets sont très variés, ces pouvoirs ne renvoyant pas à de simples paragraphes de 3 lignes mais faisant évoluer l'action de manière logique, nous poussant ainsi à bien choisir quel pouvoir utiliser selon les circonstances. Cette "suite dans les idées" amène parfois quelques situations cocasses comme celle où l'on rétrécit afin de pénétrer à l'intérieur d'un système électrique. Et ici, le système de choix n'est pas pollué par des paragraphes pièges avec des formules bidon faisant perdre 5 points d'endurance ce qui augmente la richesse du livre et sa durée de vie. Même si l'histoire est linéaire, il est assez jouissif de retenter avec de tous nouveaux pouvoirs juste pour voir les effets surprenants.
Le détail du personnage ne s'arrête pas là. On doit déterminer notre charisme et notre passé historique. Ainsi, selon que l'on a des contacts avec la pègre, l'administration, que l'on soit un scientifique, on aura accès à des paragraphes différents pendant l'histoire. En clair, les règles sont riches mais jamais oubliées, contrairement à ce qui arrive trop souvent dans les LDVELH.
Le système de combat est simple et plutôt efficace, moins tributaire des statistiques de départ que celles des DF. Néanmoins, il est très difficile de gagner avec des scores faibles car les combats sont très dangereux et les moyens de regagner de la vitalité assez rares. Ce qui tend à avantager certains pouvoirs bourrins tels que SuperForce ou Mégaforce. Dommage sur ce point.
En dehors de cet aspect ludique puissant que représente l'utilisation des pouvoirs, l'histoire est plutôt pas mal. On retrouve la patte de Headline avec un bon style, de nombreuses pincées d'humour et de longs paragraphes entre les scènes d'action. Le scénario et les personnages sont respectueux de l'univers des Comics (même si ici tout est inventé, aucune référence aux célèbres Marvels) avec une touche James Bond (plan machiavélique, gadgets, conséquences à grande échelle...). Le scénario faisant la part belle à la science-fiction et aux nouvelles technologies, il règne une certaine ambiance désuète qui sent bon les vieux livres... Comprendre que celui-ci a été écrit à une époque où n'existaient pas encore les téléphones portables, les PC modernes, Internet et encore moins le WiFi. C'est donc amusant de voir comment sont précisément décrits les robots ou autres inventions électriques, c'est presque touchant de naïveté à certains moments.
L'aventure est courte mais difficile si l'on ne s'est pas boosté pour le combat et qu'on n'a pas une veine terrible au tirage des caractéristiques. Plusieurs essais sont alors nécessaires ce qui permet d'essayer plein de pistes différentes et amusantes au cours de cet agréable livre-jeu qui est, ma foi, bien plus réussi que sa couverture puérile.
A noter que la fin laisse à penser que le second épisode est la suite directe du premier. Dommage dans ce cas qu'il n'y ait pas eu le troisième de paru pour achever la série.
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#2
Oui, tout à fait, le n°2 est la suite.
Eh bien, tu sais comment la collection "Maître du Jeu" s'est interrompue…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#3
Ce livre dispose juste d'un point de règles gênant, celui de tirer ses pouvoirs au hasard. Il est ainsi possible d'avoir la Superforce et la Megaforce en même temps, ou le pouvoir de transformation totale couplé à la zoomorphie... bref, des combos inutiles. Si on ignore cette règle précise et que l'on choisit nos pouvoirs nous-même, le livre est très intéressant.
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#4
Ah non, désolé Skarn, mais les règles précisent justement qu'on NE PEUT PAS combiner Superforce et Mégaforce, ou Polymorphe et Garou.

Ceci dit, je suis très loin d'être un fan de cette série. Déjà parce qu'avec tous ces pouvoirs et les § qu'ils occupent, il se passe au fond peu de choses, on a peu de combats…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#5
Ashimbabbar a raison concernant l'impossibilité d'avoir des pouvoirs jumeaux.
Par contre, je ne te rejoins pas sur le fait que ça prenne trop de paragraphes. Les combats sont rares en effet mais très bien décrits avec plein de possibilités tandis que le scénario est étayé par de longs paragraphes. C'est un rythme "Voie du Tigre-like" qui m'a bien plu.
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#6
(03/07/2010, 11:59)ashimbabbar a écrit : Ceci dit, je suis très loin d'être un fan de cette série. Déjà parce qu'avec tous ces pouvoirs et les § qu'ils occupent, il se passe au fond peu de choses, on a peu de combats…

Ca, c'est plutôt un reproche que je ferai à Sorcellerie. Je trouve au contraire qu'ils ont bien dosé la quantité des paragraphes alloués à la gestion des superpouvoirs dans les différentes situations rencontrées.
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#7
L'idée de cette série était vraiment bien, mais les superpouvoirs prennent sans doute trop de paragraphes car les aventures sont au final très courtes. Et le fait qu'à chaque livre l'intrigue stoppe et se termine dans le suivant :
- frustre car laisse un grand sentiment d'inachevé,
- enlève du plaisir au tome suivant en spoilant le précédent.
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