[63] La Nuit du Nécromancien
#16
La nuit du nécromancien est le 7 eme df de jonathan green et est, de loin, le plus original de tous (voir de tous les défis fantastiques). On incarne une âme en peine à la recherche de son assassin.

Autant le dire tout de suite, l'ambiance de ce livre est fantastique !

Les diverses rencontres et l'exploration des différents lieux sont passionnantes. On ne s’ennuie pas du début à la fin et tout se tient.

Une nouvelle compétence vient s'ajouter aux 3 classiques, la volonté (déjà vue dans la forteresse du cauchemar). A noter que les nombreux passages gores du donjon à la fin renverront fortement à l'ambiance de la forteresse du cauchemar.

De plus, ce livre contient 2 idées géniales, celle des 6 compétences spéciales à acquérir au cours de l'aventure (2 seulement étaient possibles dans la nuit du loup garou), et le fait de pouvoir recommencer l'aventure à l'endroit ou l'on à échoué (plutôt que de dire à l'endroit ou l'on est "mort") après un "passage céleste" et ce , à 4 reprises, tout en étant revigoré. L'utilisation des différentes compétences est excellente et donne tout son charme au livre.

L'aventure est de difficulté moyenne, ni trop longue, ni trop courte, comprend 5 énigmes, (dont une calquée sur le même modèle que celle du maître des 4 vents dans stormslayer, et une autre dont la réponse est la même que celle dans la malédiction de la momie !), et de nombreux codes à noter, à l'image des 3 derniers livres de green.

Autre point commun avec stormslayer, c'est la présence de paragraphes à astérisques à la fin du livre dans le donjon, qui mènent à d'autres paragraphes cachés (notre épée fléau de la nuit fait également écho à fléau du dragon, notre épée toujours dans stormslayer).

Le boss de fin peut être vaincu de 3 façons différentes, ce qui donne la possibilité de refaire le livre en prenant d'autres chemins.

A noter que les diverses conversions numériques des gens à posséder ne sont pas obligatoires. J'ai terminé l'aventure en ne possédant que le garde de la herse, sans même avoir besoin de calculer son nom.

Au niveau des points négatifs, comme d'habitude avec green on retrouve un affrontement en début d'aventure, les combats sont effectivement nombreux, et la scène finale avec la dague fait fortement penser à celle dans la nuit du loup garou (on notera aussi la présence dans l'aventure du frère de van richten). Une voyante est à nouveau présente (la madame zelda de la nuit du loup garou ), tout comme dans le pirate de l'au delà. On ressent également une légère baisse de régime en fin d'aventure, et enfin, encore une "double confrontation" à la fin de celle ci.

Dommage que la quête ne soit pas plus difficile, la note n'en aurait été que meilleure.

Cependant, l'ambiance générale de ce livre est tellement prenante que les points cités plus haut restent mineurs.

Un des tout meilleurs défis fantastiques, et sûrement le plus original.


Ma note finale : 17/20.
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#17
Oui un sacré ldvelh !

Du vrai Green, des codes, des passwords, des énigmes.

Une vraie sensation de 'visiter' ce château, il y a des voies de partout ! Et on va même pouvoir partir dans un village lointain ou dans une citadelle de glace...

L'énigme posant problème plus haut m'a aussi bien agacée ! Mais quel vicieux ce Green !

C'est sacrément bien écrit, et j'imagine l'enfer pour écrire un truc pareil, avec des liens dans tous les sens. Il adore le système de renvoi en ayant noté le §. avant (§ convergent je crois), mais j'imagine le boulot pour écrire un livre pareil ! Ajoutons un système * pour changer le § selon la présence d'un corps physique ou pas.
Chapeau mr Green ^^

Par contre il est également trop avide de combat, des ennemis encore et encore, de toutes sortes, et quand il n'y en a plus, il y en a encore !
Et les combats DF ne m'ont jamais vraiment passionné, bien que Green arrive à les rendre parfois plus sympa, avec diverses capacités spéciales des monstres.
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
Site : http://delarmgo.jimdo.com
Le Blog : http://delarmgo.jimdo.com/le-blog/
Fanzine : http://tinyurl.com/Saltarelle
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#18
Il est tout de même dommage que Green ait si vite abandonné l'idée de tirer l'Habileté avec un d3 plutôt qu'un d6. Certes, les particularités de l'aventure font que l'Habileté n'est pas aussi cruciale que dans la plupart des DF, mais tout de même...

Ce livre a clairement l'une des idées de départ les plus originales de la série. Au niveau de l'exécution, cependant, je le trouve moins réussi que "Le hurlement du loup-garou" (qui est il est vrai peut-être le meilleur DF).

Le passage de notre état vivant à notre état spectral est un peu trop abrupt à mon goût et j'aurais aimé que Green passe un peu plus de temps à décrire (entre autres choses) la manière dont le héros ressent son environnement maintenant qu'il n'a plus de corps physique. Je me suis plus difficilement glissé dans la peau du héros que dans celle du héros du "Hurlement" et sa quête de vengeance ne m'a pas énormément motivé.
Le problème est à mon avis en partie qu'on devine facilement qu'on aura l'occasion de revenir à la vie d'ici à la fin de l'aventure. Il aurait peut-être été plus efficace d'en faire très tôt un objectif explicite que d'essayer (sans réussir) d'en faire une surprise.

Dans le genre "surprise qui n'en est pas une", on peut aussi mentionner le "fidèle grand vizir" auquel nous laissons la charge de notre château ; on n'a même pas besoin de savoir encore qu'on va être trahi pour deviner dès qu'il est mentionné que c'est lui le traître de l'histoire.

Les deux premiers tiers de l'aventure sont sympathiques, non-linéaires et offrent beaucoup de petites rencontres/péripéties de qualité. Le dernier tiers (après les trois questions mortelles) est en revanche beaucoup moins inspiré : c'est essentiellement du porte-monstre-trésor et, même si certains des monstres ont du caractère, leur quantité les rend néanmoins lassants.

La difficulté n'a rien d'excessif, mais j'ai trouvé qu'il y avait trop de petites choses à côté desquelles il est possible de passer simplement parce qu'on n'a pas eu de chance sur un jet de dés (il y a divers endroits auxquels on ne peut pas accéder si on rate un jet de Volonté et obtenir le pouvoir qui permet de posséder des gens dépend en bonne partie du hasard, sauf erreur de ma part).

Les six pouvoirs ne sont pas exceptionnellement originaux, mais ils sont appropriés pour un fantôme et leur utilité me paraît raisonnable (sauf peut-être l'apparence effrayante, qui ne me semble pas servir à grand-chose).

Les personnages que l'on peut rencontrer sont sympathiques et agréablement divers ; Green a fait du bon boulot pour ce qui est de leur donner de la personnalité (sauf peut-être en ce qui concerne notre soeur, plutôt transparente). Il est un peu répétitif que tellement d'entre eux réagissent de façon impulsive ou paniquée en nous apercevant, mais ce n'est bien sûr pas incohérent.

Les illustrations ne sont pas mal dans l'ensemble ; j'ai notamment bien aimé celle de la reine-liche.
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#19
La Nuit du Nécromancien... c'est le premier des derniers livres parus que j'ai pu faire d'une traite et sans pause. Et bien wouah, sacrée aventure qui m'aura prise un peu plus de 3 heures pour la terminer.
Ce que j'en ai pensé? Et bien c'est un très bon DF, à l'instar du Maître des Tempêtes, toujours du même auteur.
 
L'histoire est plus qu'originale, car non seulement nous revenons chez nous, dans notre château, après avoir bataillé au nom du bien et de la justice contre les forces du mal, ce qui donne déjà un bon début de background à notre héros, mais en plus, nous mourrons dès le premier chapitre pour revenir sous forme de fantôme, et toute cela dans une ambiance sombre et spectrale. En parlant de spectre, attendez-vous à en manger à tous les râteliers. Au programme: zombies, fantômes, spectres et autres revenants. Peut-être ressentirez-vous, à la longue, un peu de lassitude à tuer toujours les mêmes ennemis, mais ceci est justifié par le récit car seules des créatures d'Outre-tombe peuvent nous blesser sous notre forme morte-vivante.

L'histoire n'est pas un KTS, elle est un peu plus élaborée que cela, et même un peu plus originale. En fait, notre but est de mettre un terme à la malédiction qui plane sur notre château et bouter hors de nos murs le traître à qui nous avions laissé les rênes de notre château durant notre absence et qui, en gros, à pactiser avec le diable.

Nous arrivons justement à l'un des points négatifs, à mon sens, de l'histoire et du bouquin. Je n'ai pas vraiment saisie les motivations et les agissements de l'antagoniste principal, le fameux Comte a qui nous avions laissé la garde de notre demeure. Je n'ai pas trouvé ses agissements très clairs, ni compris quels sont ses véritables desseins. A mon sens, tout cela a manqué de précision, ce qui fait que, au final, je n'étais pas trop concerné par ma mission, ce qui est un comble.

Autre aspect négatif, et cela touche cette fois-ci le gameplay, j'ai trouvé assez bordélique tous ces codes à noter, à force on ne s'y retrouve plus. Après, Green n'avait pas trop le choix de procéder ainsi s'il voulait que les mécanismes du jeu fonctionnent. Dernier point négatif: si toute l'aventure est fort plaisante à suivre, la fin est un peu moins intéressante vu qu'il s'agit d'une succession de couloirs souterrains à visiter, ponctuée de combats ardus et d'objets à récolter pour nous aider lors du combat final. Combat final plutôt ludique vu qu'il existe en tout cas trois manières différentes de vaincre le boss.

Pour les points positifs, outre l'originalité du début et la qualité globale du récit, il y a la possiblité de gagner plein de nouvelles compétences (poltergeist, apparence, esprit, etc) qui nous aideront à vaincre les périls qui se dresseront sur notre chemin. L'un de ces compétences nous permet même de prendre possession d'une tierce personne, ceci afin d'avoir temporairement un corps fait de chair et de sang. Excellente trouvaille.

D'excellentes scènes et de bons passages me restent en mémoire: la rencontre tendue avec la sorcière, puis la fuite à travers le cimetière dans lequel les âmes damnées nous demandent de les libérer en éliminant un golem (l'illustration est géniale), la visite d'un petit village où les cauchemars de ses habitants nous attaquent, rencontre éventuelle avec Van Richten, le frère d'un autre Van Richten croisé dans La Nuit du Loup-Garou, petit détour par une tour hivernale ou un village inondé gardé par un cousin de Nosferatu. Dommage que la plupart des scènes décrites ci-dessus sont optionnelles, car les scènes de la trame principale sont moins marquantes, à mon sens. En outre, les illustrations sont de très bonne facture.

Concernant la jouabilité, je n'ai pas eu l'impression qu'il s'agisse d'un OTP. Plusieurs chemins semblent possibles. De plus, même les petits habiletés ont leur chance, en revanche, les hautes (11 et 12) risquent de s'ennuyer un peu, car pour peu qu'on évite les choix optionnels (sorte de quêtes secondaires) les ennemis seront rarement dangereux.
Je dois dire que je suis plutôt satisfait de voir que les dernières œuvres de Green ne sont plus des OTP. Est-ce une volonté de l'éditeur?
Je n'en sais rien, toujours est-il que j'apprécie énormément la nouvelle direction qui a été prise.

Note: 17.5/20
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#20
(18/02/2020, 14:29)Jin a écrit : En outre, les illustrations sont de très bonne facture.

Martin Mc Kenna est pour moi LE meilleur illustrateur pour les LDVELH a ambiance horrifique.
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#21
Je ne peux être que d'accord avec cette affirmation Cool
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#22
Son site regorge de pas mal d'illustration même si il n'est pas très actif sur le web...

http://www.martinmckenna.net/
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#23
Super, merci. Je vais aller zyeuter ça.
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