[03] Les Portes de l'Au-delà
#1
J'ai un sentiment très ambivalent sur ce 3ème épisode de la série, mais meilleur que le souvenir que j'en gardais. J'avais en mémoire une jouabilité calamiteuse avec une foultitude de combats inutiles en particulier dû aux monstres errants. Si l'aspect ludique est franchement mauvais, il n'empêche que l'humour est tellement présent et déjanté dans cette aventure que je m'y suis finalement plus amusé qu'agacé.
L'histoire se décompose en deux parties : une première dans la nature, plutôt courte, où l'on cherche les Portes du Royaume des Morts puis une seconde dans le Royaume des Morts qui est un hommage parodique aux souterrains porte-monstres-trésors du jeu de rôle Donjons et Dragons. L'introduction, si elle est légèrement plus courte que dans les deux premiers tomes, est néanmoins excellente. Les dialogues des Chevaliers de la Table Ronde sont franchement bien vus et presque hilarants.
La partie dans la campagne m'a bien plu. Elle est rafraîchissante par rapport aux ambiances un peu glauques du Château des Ténèbres et de l'Antre des Dragons. Ensuite, la progression sur le plan numéroté dans les souterrains est assez curieuse. Il y a un vrai défi à trouver la bonne issue sans se faire téléporter ou tomber sur le paragraphe 14, même si les morts expéditives sont moins nombreuses que dans le tome 2 (un bon point). Mais surtout, l'endroit regorge d'humour. Les personnages ou situations cocasses se rencontrent à chaque tournant : comment oublier la vieille petite monstresse, la carotte vampire, le "JOUEZ DU XYLOPHONE", l'abominable prof de maths et tant d'autres passages? Même les fastidieux monstres errants sont marrants avec une mention pour la semoule rampante et le tapiocas rampant qui se moquent des vases grises, limons verts, cubes gélatineux et puddings noirs du bestiaire de D&D.
Le summum est pour moi dans le Temps du Rêve qui est différent de celui des épisodes précédents : le numéro où l'on tombe dans un bol de corn flakes est à mourir de rire.
A côté de ça, la jouabilité est trop faible. Comme j'ai conservé des objets des aventures d'avant (pierre de chance et cuirasse en particulier), les combats sont devenus une formalité. Heureusement dans un sens car ça permet de passer rapidement la tonne d'affrontements qui nous sont proposés. Mais ça rend d'autant plus inutile la gestion des points de vie, de toutes les pièces d'or qu'on accumule (vu que la corruption devient sans intérêt) et le combat final se résout une fois de plus en un unique lancer de foule de boeufs. Les seules façons de mourir sont les RDV directs au 14 (et il y en a). Du coup, j'ai terminé l'aventure en 3 essais ce qui n'est finalement pas mal vu le faible nombre de paragraphes et la relative linéarité, surtout dans les deux premiers niveaux du Royaume des Morts.
Ce LDVELH est donc encore plus amusant à la lecture que le précédent même si l'aspect ludique continue de se dégrader. C'est dommage car il aurait suffit d'enlever juste quelques règles et pour que ça tienne debout. Visiblement, Brennan n'a jamais testé en personne ses livres-jeux!
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#2
Je n'ai pas un souvenir si atroce de la jouabilité, peut-être parce qu'elle devient nettement pire par la suite ! Il est vrai que les monstres errants sont vite pénibles, mais il y a une amulette qui permet d'éviter de les rencontrer (quant aux téléporteurs qui nous ramènent sans cesse à un étage précédent, je faisais quelquefois celui qui n'avait rien vu...). Par ailleurs, le fait de se déplacer sur un plan est plutôt sympa.

Il est certain que la Pierre de Chance fausse beaucoup la difficulté (c'est la version QdG du Glaive de Sommer, pourrait-on dire). Ca fait longtemps que je n'ai pas joué à l'aventure sans elle ; ça ne doit pas être de la tarte !

Le gros point fort de l'aventure, comme tu le soulignes, c'est la grande qualité humoristique et inventive des situations auxquelles on est confronté. La première partie est moins burlesque que la seconde, mais elle contient tout de même ce grand moment qu'est notre confrontation avec le pogolfit.
"Qu'est-ce qu'ils font ?"
"Ils rendent hommage aux morts."
"Quelqu'un est mort ?"
"Pas encore."
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#3
(16/03/2010, 22:43)Fitz a écrit : Le summum est pour moi dans le Temps du Rêve qui est différent de celui des épisodes précédents : le numéro où l'on tombe dans un bol de corn flakes est à mourir de rire.

Certes, mais vu qu'il gardera le même pour les 2 suivants…

sinon, j'ai découvert avec une certaine surprise qu'il avait repris l'énigme des nains dans les problèmes que Lewis Carroll donnait à ses élèves… déjà qu'il nous avait fourgué un lapin blanc dans le 2…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
(18/07/2010, 18:00)ashimbabbar a écrit : Certes, mais vu qu'il gardera le même pour les 2 suivants…

A propos, je crois avoir oublié de le signaler dans mes critiques de la série mais le temps du Rêve est entièrement modifié pour chacun des tomes 6, 7 et 8.
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#5
Je viens de terminer cette quête du Grall et en cherchant un peu, je n'ai pas trouvé de commentaires ce qui m'a un peu étonné. Comme j'ai emprunté ce livre à la bibliothèque. J'ai commencé par ce volume avant de trouver le 1 et le 2 que je n'ai pas encore commencé. En les feuilletant, je suppose que toute la collection est basé sur un modèle composé de 2 parties dont un donjon (si je me gourre, merci de le préciser)
Bon, passons à la critique.

Scénario : le scénario est banal, mais comme je ne me lasserai jamais du gentil chevalier devant vaincre le méchant sorcier, on va dire que je l'ai plutôt apprécié.

Humour : je vais commencer par le point fort de ce livre, l'humour. Par certains passages, j'avais même les larmes au yeux. Au moment où j'ai lâché ce livre pour les raisons indiquées ci-dessous, je l'ai continué rien que pour le plaisir de cette lecture. Tous les désavantages des Portes de l'Au-delà sont largement compensé par le style dont fait preuve l'auteur.

Règles du jeu : je trouve qu'elles sont exagérément basée sur la chance. L'utilisation des dés à tout bout de champs commence à agacer au fil de l'aventure. Au début, quand j'ai su que j'avais le droit à une trentaine de potions qui vous rend en moyenne 7 PE, je me disais que je finirais l'aventure avec tout mes PE et sans avoir utilisé aucun sortilège. Je me trompais bien. Les combats sont sanglant et même en partant avec bien plus de PE que dans Loup Solitaire, par exemple, vous en perdez également beaucoup plus. Parlons des sortilèges, à présent. Leur utilisation met du piment dans le jeu mais il y a en plus que le nécessaire et j'utilisais essentiellement les sort permettant d'infliger des dégâts supplémentaire. Malgré tout, les règles sont moyennement complexe ce qui à mon avis vaut la peine.

Linéarité et donjon : Le livre est divisé en 2 parties, la première est je trouve vraiment déplacé et je ne vois pas trop l'intérêt. Alors que vous vous apprêter à partir en quête, vous vous retrouvez éjecté sur un île déserte avec des gorilles pour compagnons... N'importe quoi ! Mais n'empêche, la première partie offre une grande liberté de choix, même si il est plutôt simple de trouver les portes... La deuxième partie vous permet d'évoluer à partir d'une carte, j'ai bien aimé ce concept, un énorme enchaînement de one-true-path. Mais malheureusement, encore une fois, la chance prend trop de place... Pour aller dans une pièce, vous devez lancer des dés 3 ou 4 fois en moyenne pour voir si des monstres risquent de vous affronter, ce qui est souvent le cas, surtout au troisième niveau. Après toutes ces peines, vous affronter une créature généralement dure à battre (je ne me plains pas, ça fait tout de même partie du jeu). Pour trouver environ 80 d'or. Bref, on ne voit pas l'intérêt de s'arrêter dans chaque salle pour risquer de se faire trucider (car certaines ce joue à pile ou face pour mourrir ou continuer). Et comme on devine facilement la sortie, la pièce la plus isolée, on peut tracer tout droit sans prendre la peine de s'arrêter, ce qui rend l'aventure peut passionnante. Le boss final en soit n'est pas difficile mais ces suppôts risque de vous gêner...

Enigme : il y en a des énigmes, tantôt simple, tantôt un vrai casse-tête.

Bonus : la corruption et le temps du rêve sont des innovations originales.

Voilà, je crois que j'ai fait le tour, comme c'est ma premire critique, j'espère qu'elle aura été constructive


Big Grin



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#6
Il faut chercher plus qu'un peu^^:
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1171.html

Sinon c'est Graal et pas Grall...
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#7
Graall ?
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#8
Pour savoir si un post de critique existe sur un LDVELH précis, le mieux est d'aller sur l'index des critiques, en haut de la section "critiques".
Par contre, il ne doit pas être à jour...

Sinon, bienvenue à toi Maléfisse et merci de nous faire partager tes lectures.
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#9
ou d'utiliser "Recherche" en ciblant les titres
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#10
Redface Redface
La prochaine fois, je ferai plus attention...
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#11
ouais , la quête du graal est pas mal , j'ai perdu à cause d'un monstre. J'ai lu aussi les loups solitaires , mais les autres sont mieux! C'est plus litéraire
seul inspiration : la flemme
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#12

Le défaut est la linéarité, je ne connais pas beaucoup de personnes qui aiment le jouer avec les règles.
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#13
Maléfisse très drôle ta signature , comme as tu fais pour mettre Pays des bisounours ? Les portes au dela est pas mal , mais trop litérraire , je l'aime pas vraiment
seul inspiration : la flemme
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