Le Bout du tunnel
#1
J'ouvre un sujet juste pour signaler que je suis actuellement en plein écriture d'une AVH intitulé "Le bout du tunnel".
Elle sera découpée en 4 parties d'environ 250§.

1- L'enfer blanc
2- L'alliance
3- Repentance
5- L'insurrection des damnés

Cette AVH évoluera dans un cadre épouvante / Fantastique étant blasé de l'héroïque mediéval chevalier dragon.
"L'enfer blanc" est avancé à 28%.
L'aventure utilisera le moins possible les dés voir pas du tout. La linéarité sera minimum. Les combats seront gérés par des choix multiples sans tomber dans le OTP. Il y aura donc plusieurs façon de détruire l'ennemi avec des conséquences différentes pour la suite de l'aventure. Je ne sais pas si cette idée plaira...Un exemple ?

1 - Une saloperie de bestiole vient vous barrer la route :
fuire rendez-vous au 2
lui sauter dessus rendez-vous au 3
lui caillasser la gueule rendez-vous au 4

2- Vous tentez de fuire, mais ralenti par votre fauteuil roulant, vous êtes rattrapé vite fait bien fait et la créature à 54 têtes vous bouffe le cul...Vous êtes mort d'une façon ridicule.

3- vous sauter sur votre ennemi. Mais vous vous rétamez la gueule par terre. La bête se marre et approche !!!
faire semblant d'être mort rendez-vous au 5
l'insulter en allemand rendez-vous au 6
la caillaisser rendez-vous au 4

4- vous ramassez une pierre de 200 tonnes et la balancez sur votre ennemi. Surpris, il n'a pas le temps d'esquiver la pierre. Et plafffff ! Bravo. Par contre vous aurez des courbatures tout le reste de l'aventure.

5- vous restez immobile sur le sol. La bête s'approche et vous renifle méfiante...
si vous voulez lui confirmer que vous êtes mort rendez-vous au 7
si vous préférez avouer rendez vous au 8

6- Achtunmich leich ! La créature, baisse la tête en signe de soumission...vous venez d'éviter un combat difficile ! Vos cours d'allemand vous auront pour une fois servi à quelque chose ! Bravo !

7- "Tu ne vois pas que je suis mort". La créature s'excuse et retourne pioncer dans sa caverne. Bravo ! Par contre, ça vous a fait vachement peur. Vous poursuivrez votre aventure avec les vêtements souillés d'urine...

8- "pardon j'ai voulu simuler ma mort...". Mais à peine terminez vous cette phrase culte que la bête vous avale sans mâcher. Vous êtes mort.

Bon évidemment mon AVH est plus sérieuse Lool
J'aime bien ce sytème mais j'avoue que ce n'est pas évident à gérer. J'essaye également d'utiliser cette méthode pour certaines actions vitales pour le joueur. ça me permet d'éviter le hasard des dés et d'éviter le OTP, car les choix doivent être logique.
Enfin bref...j'espère que ça interressera quelqu'un !

Bye
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#2
L'idée d'une AVH sans dé et offrant une grande liberté de choix est très séduisante, mais également difficile ! L'un des problèmes, c'est que ça exige un grand nombre de paragraphes pour la moindre chose (comme on le voit d'ailleurs dans ton exemple amusant). Si les divers choix entraînent diverses conséquences à long terme, ça peut faire beaucoup de choses à gérer ! Mais c'est un projet prometteur et je te souhaite bon courage.
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#3
Tiens un adepte du non usage du dé. J'apprécie également ton système. Tu verras pour mon AVH Mascarade Mortelle, je n'utilise pas de dés , tout comme toi, mais plutôt deux tableaux pour les résolutions d'actions. Comme le dit Outremer cette méthode mange énormément de paragraphes, il ne faut pas que cela prennent le pas sur l'histoire. Car à multiplier les paragraphes pour les actions, tu risques de perdre l'attention de ton lectorat. Ou pire, de le brusquer parce que l'action qu'il voulait faire n'aboutit pas forcément au résultat qu'il escomptait.
Voir ton exemple pour la fuite. C'est pas parce que l'on fuit un combat que l'on doit y laisser sa peau. Wink
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#4
Je vais lire Mascarade mortelle pour voir comment tu t'y prends.Wink
Il est clair que la non utilisation des dés bouffe des paragraphes !!!!
Concernant ta remarque sur l'action n'aboutissant pas à ce que le joueur espère est tout à fait vrai. C'est une autre donnée à prendre en compte.
L'exemple que je donnais avec "la fuite qui tue" en est l'exemple type ! Il est clair que l'action choisie par le joueur doit tout de même avoir un minimum de logique et de cohérence ! Sinon on retourne indirectement dans la loi du hasard...
Je cherche vraiment une méthode efficace pour m'abstenir des dés. Pour l'instant, c'est la seule que j'ai trouvé...enfin presque. J'ai une petite idée derrière la tête mais j'essaye de perfectionner le système.Mrgreen
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#5
Il y a un grand nombre d'AVH sans dés sur Xho. Va voir dans la liste par catégories et clique la catégorie « Aventures sans combats ». Quelques-unes emploient quand même des dés pour gérer les épreuves aléatories (La Cage de Fer, Flower Power...) mais la majorité sont totalement dépourvus de hasard. Bon, certaines sont quand même aléatoires en raison des conséquences imprévues des choix ... ^_^
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#6
Supprimer les dés et proposer des choix cohérents pour le joueur lors des combats, sans trop gonfler le nombre de paragraphes et sans tomber dans des combat de type OTP...voilà le problème à résoudre.Gne
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#7
Évidemment, si tu veux introduire des combats sans dés, c'est une autre paire de manches. J'ai vu des AVH avec des combats scénarisés (certaines sont des combats scénarisés — voir Les Combats Légendaires de Loup Solitaire). Mais elles emploient toujours des dés pour déterminer le succès de chaque action, les probabilités étant mesurées en fonction de l'intelligence des choix du joueur. Les seules AVH qui accomplissent ton petit défi sont celles de la série de Niki, In the Hell of Vietnam, mais le problème que tu évoques y est apparent — il n'y a souvent qu'une issue victorieuse à un affrontement, selon si on choisit de tirer dans la tête ou la poitrine, ou d'approcher au couteau. Et c'est l'auteur qui décide, parfois arbitrairement, quel choix est le "bon" dans chaque circonstance.

Maintenant, y a-t-il une raison pourquoi tu refuses d'incorporer le hasard ? Tu peux facilement créer une table à la Loup Solitaire si tu veux des chiffres aléatoires sans dés. Parce qu'autrement, tu risques de frapper un mur — soit tes combats seront faciles à gagner (il suffira de prendre l'option la plus raisonnable/prudente), ou il faudra les connaître par cœur pour savoir à quel endroit il faut faire quelle action (sans nécessairement qu'elle soit logique — La Voie du Tigre avait parfois ce problème avec les techniques de ninja). Un juste milieu est sûrement réalisable, mais ce sera un travail de finesse !
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#8
(10/12/2009, 00:37)Dantinferno a écrit : Supprimer les dés et proposer des choix cohérents pour le joueur lors des combats, sans trop gonfler le nombre de paragraphes et sans tomber dans des combat de type OTP...voilà le problème à résoudre.Gne
je peux aussi conseiller la lecture du monde que j'ai pondu pour l'Aleph 2 où il y a aussi un combat scénarisé (commence directement au §60), mais avec utilisation de dés de temps en temps.

Y'en a un aussi bien sympa dans "Défis Sanglants sur l'Océan"
сыграем !
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#9
J'ai lu ton combat scénarisé et je le trouve...parfait Mrgreen! Je trouve ça 100 fois mieux que de faire un combat aux dés ! Evidemment ça fait beaucoup de paragraphes, mais on a vraiment l'impression d'avoir massacré l'ennemi grâce à notre habileté à nous battre. C'est nous qui gagnons et pas les dés !
Petit détail que je trouve aussi très important dans ton combat. Tu as groupé les paragraphes assez proches les uns des autres. Super idée ça ! Tu permets d'éviter de feuilleter 2 heures le livre pour trouver le § de l'action suivante.Tu ne ralentis pas le rythme du combat.
C'est exactement ce que j'essaye de faire dans "Le bout du tunnel". J'utilise aussi cette méthode pour réaliser certaines actions clés (faire du feu, grimper une falaise, soigner quelqu'un, fouiller un lieu...). Mais regrouper les § je n'avais pas penser à le faire pour ces passages de l'aventure.

Je pense vraiment que les dés peuvent être évité.
Exemple pour le cas de chance/malchance : simple, suffit de mettre 2 possibilités de paragraphes. Un à conséquence chanceuse l'autre malchanceuse. Ou bien si l'on ne veut pas gonfler le nombre de paragraphes, suffit d'écrire "si vos points de chance sont inferieur à x rendez-vous au ... sinon allez au .....". Les choix de répartition des points dans les différentes caractéristiques au début de l'aventure serait ainsi déterminante.
Je ne sais pas ce que ça peut donner mais bon...j'aimerai essayer ce sytème dans une mini AVH test. Simplement pour essayer un système de gestion des caractéristiques des persos, de combats...une AVH purement technique en fait...
Même chose pour l'habilité, charisme...
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