Ma première AVH
#1
bonsoir,

Quels conseils pratiques donneriez vous à quelqu'un qui veut se lancer dans sa première AVH?
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#2
D'abord, poster dans la bonne section. ^_^

Ensuite, ça dépend si tu veux des conseils pour ton intrigue, ton système de règles, ou les technicalités de l'écriture d'un récit arborescent. Je suppose que tu sais déjà sur quoi tu te baseras pour l'histoire (ou peut-être pas). Concernant les règles, tu peux te servir d'un système qui existe déjà et qui te plaît (mais préférablement pas celui des Défis Fantastiques car il est presque impossible à équilibrer convenablement). Ou tu peux inventer quelque chose ; nous pouvons alors te donner des conseils si tu nous montres tes idées. Enfin, pour écrire l'AVH elle-même, tu peux te servir d'Advelh, un petit logiciel disponible sur le site Xhoromag (voir ma signature). Le programme est conçu pour faciliter l'écriture d'un livre-jeu en s'occupant pour toi de la gestion des paragraphes.

Si tu veux plus d'informations, tu peux nous poser des questions. Je déplacerai le message dans la section AVH plus tard.
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#3
Désolé pour le post au mauvais endroit.
En faite je n'avais pas bien regardé la partie en bas du forum pour les écrivains.

Sinon j'ai une idée assez précise de l'histoire.
Je suis allé télécharger le logiciel.
Je voulais reprendre le système de règles de défis fantastiques mais avec ce que tu a écrit je crois que je vais peut être innové bien que les règles ne soit pas trop mon fort. donc oui pour les conseil sur les règles.
Oui aussi pour les conseil sur l'arborescence.

Ma AVH devrais faire environ 400 numéros et plutot plus que moins.

edit : je veux bien des conseils sur comment faire un système de règles de combat avec 1d10 et des explications sur l'arborescence.

merci oiseau
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#4
Est il conseiller de "tout" faire au brouillon ou ce lancer tout de suite en écrivant ce qui nous viens à la tête au fur et à mesure...
Tout ce qui est or ne brille pas...
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#5
Oiseau,

Pourrais-tu me dire quel est le défaut du système de règle de défis fantastiques, que je ne tombe pas dans le même travers.
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#6
les 2 défauts majeurs sont les suivants :

1)Habileté
Répartition d'habileté initiale trop grande (de 7 à 12).
Avec 7, tu as une force d'attaque de 7+2=9 à 7+12=19
Avec 12, tu as une force d'attaque de 12+2=14 à 12+12=24

Donc un H7 qui combat aux dés fait de 9 à 19 et un monstre H12 fait de 14 à 24 donc H7 ne gagne jamais si H12 fait 19mini (égalité) ou + soit 19-12=7. Hors 7 est le résultat statistique avec 2D qui sort le plus ! C'est la limite injouable.


2)Chance
Plus on l'utilise, moins on a de chance. Et comme vu ci-dessus, en-dessous de 7, ton % d'être chanceux se casse la figure très rapidement.



Le conseil global, c'est de bien intégré l'équiprobabilité des jets de dé par rapport au système que tu veux créer. 1D6 est équiprobable, pas 2D6 ! En gros 2D6 fait beaucoup de 7, pas mal de 6 et 8, jusqu'à peu de 3 et 11, et très peu de 2 et 12.

En fait, faire un système à sens unique de 1 à 12 avec 2D10 n'est pas cohérent, car tu as autant de "rare" chance de faire le score max (12) et mini (2); et plein de chance de faire un 7 (milieu). Donc, avec 2D6, il faut faire un système centré sur le 7, si on veut intégrer la variance statistique et donner au héros un tirage cohérent.


Tu peux aussi créer un jeu avec un système de répartition de points, qui est plus facile à maitriser à mon gout.
сыграем !
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#7
J'avais fait une table, voilà quelques années, qui montrait le problème avec le système de règles DF de manière assez éloquente. On voyait la probabilité de gagner ou perdre un Assaut selon la différence entre les scores d'Habileté des adversaires. Or, il se trouve qu'avec un avantage de 1 pt d'Habileté, on gagne déjà 2 assauts sur 3...

Avantage de 2 pts : On gagne 3 assauts sur 4
Avantage de 3 pts : On gagne 5 assauts sur 6
Avantage de 4 pts : On gagne 9 assauts sur 10
Avantage de 5 pts : On gagne 19 assauts sur 20

Et bien entendu, il y a une différence de 5 points entre le maximum et le minimum qu'on peut avoir (7 ou 12). C'est la raison majeure pour laquelle il est quasi-impossible d'équilibrer correctement le jeu dans un DF, et la principale raison pour laquelle il est impossible de commencer la majorité des DF avec moins de 10 en Habileté.
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#8
Merci pour ces conseils.
Je viens de lire l'article du fanzine n°4 concernant la création d'une AVH.
J'avais à peut près commencé comme ça avec un plan, une grille de chiffre. L'écriture des idées principales des rencontre mais pas sous forme d'arbre. Je compte mettre plusieurs voie possible.

pour revenir aux règles si je résume, il faut une échelle de valeur pour l’habileté réduite entre le héros et les monstres car de 7 à 12 c’est trop pour un système de D6
La répartition de points me plait bien je vais y réfléchir.
Exemple mettre toutes les compétences au même niveau et répartir 4 ou 5 points entre les compétences et attribuer un multiplicateur lorsqu’il s’agit des points de vie ou de la force vitale.
Bien sur les obstacles présnet dans le livre pourront faire perdre des points de vie au héros ce qui peut dissuader le joueur de mettre tous ses points en dextérité.
Je préfèrerais me démarquer des système habituel avec un D10 mais est-ce bien raisonnable pour la jouabilité.
Voici les compétences du Héros. Les noms changent mais les fonctions restes les mêmes que pour habileté, endurance et chance.
Dextérité - Points de vie - Points de Destin

Règles des points de destins. Utilisé un point permet de relancer un dé pour prendre le meilleur des deux. Les points sont récupérable en cours d’aventure.

Si je réduis la fourchette mini et maxi genre de 8 à 10 et j’ajoute des bonus d’habileté avec des potions, des armes magiques des runes a récupérer lors de l’aventure, c’est peut être jouable.

Question : si id6 est équiprobale, 1d10 l’est aussi mais est qu’il vaut mieux prendre un dé à 6 ou 10 faces.
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#9
Le choix entre D6 et D10 dépend de l'importance que tu veux donner à la chance dans l'issue de tes combats. Plus tu veux que 1 point de Dextérité soit stratégiquement important, plus ton dé doit être "petit" (D6). Moins tu veux que 1 point de Dextérité fasse de différence, plus tu dois prendre un "gros" dé (D10). Avec un D20, une différence de 1 point d'Habileté entre deux combattants deviendra presque négligeable. ^_^
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#10
Citation :Je préfèrerais me démarquer des système habituel avec un D10 mais est-ce bien raisonnable pour la jouabilité.
Voici les compétences du Héros. Les noms changent mais les fonctions restes les mêmes que pour habileté, endurance et chance.
Dextérité - Points de vie - Points de Destin

Règles des points de destins. Utilisé un point permet de relancer un dé pour prendre le meilleur des deux. Les points sont récupérable en cours d’aventure.

Si je réduis la fourchette mini et maxi genre de 8 à 10 et j’ajoute des bonus d’habileté avec des potions, des armes magiques des runes a récupérer lors de l’aventure, c’est peut être jouable.

Question : si id6 est équiprobale, 1d10 l’est aussi mais est qu’il vaut mieux prendre un dé à 6 ou 10 faces.

La principale différence entre 1D10 et 1D6, c'est l'échelle de répartition des valeurs que tu vas obtenir sur un lancé de dé.
Héros : Dextérité=10
Dragon : Dextérité=15 (grosse bêbête)
Si tu utilises le même système que les DF (Dext+1D > Dext+1D), les forces d'attaques respectives seront :
Avec un D6 : Héros de 11 à 16 / Dragon de 16 à 21
Avec un D10 (prenons la cas 0=10) : Héros de 11 à 20 / Dragon de 16 à 25
Avec 1D20 : Héros de 11 à 30 / Dragon de 16 à 35

Donc avec ces statistiques, notre héros :
Avec un D6 : perd toujours Mrgreen (dommage, on l'aimait bien)
Avec un D10 : peut gagner un assaut si le fait dragon 1 et le héros 7+, puis les autres combinaisons suivantes : 2/8+ ; 3/9+ ; 4/10 soit (4+3+2+1)/100=10% de chance de gagner (pas super jouable, hein ?)
Avec un D20 : peut gagner un assaut si le fait dragon 1 et le héros 7+, puis les autres combinaisons suivantes : 2/8+ ; 3/9+ ; 4/10... ... 13/19+ ; 14/20 soit (somme de la suite 14 à 1)/400 = 105/400 = 26,25% de chance de gagner (c'est mieux pour un monstre de fin sans nuire à la jouabilité)

L'avantage du D10, c'est qu'il est intuitif (c'est notre base mathématique de prédilection) et pratique pour les stats (quoique le D20 est plus fin, car tranche de 5%).
Le D6 est classique, mais à une marge de manoeuvre faible (c'est pour ça qu'on en utilise 2 et que ça part en vrille lol), mais si tu équilibres tes statistiques avec cette variance, c'est jouable aussi (il faut que tu compares les différences d'habileté pour ne pas avoir de monstre indestructible Wink.

L'avantage des statistiques c'est que tu peux facilement déterminer la puissance de ton monstre et la mettre en corrélation avec le nombre de partie nécessaire à tuer. 10% de réussite brut sur un monstre de fin de jeu, c'est une bonne idée si tu veux forcer le joueur à trouver des bonus qui rendent le combat plus équitable (genre 20-25%). Ca permet aussi de gérer les ressources et la disposition des monstres (éviter 5 monstres à 20% en début d'aventure par exemple / ou cacher un truc balèze derrière 5 monstre à 10% mais bof quand même).

Sinon, les Points de Destin, il sont juste décrémentables ou il y a un jet de dé pour les utiliser ?
сыграем !
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#11
Merci pour tous ces conseils que je vais mettre à profit.
Pour les points de destin, le joueur dépense un point pour avoir le droit de relancer un jet de dé et remplacer le résultat par le précédent si le résultat est meilleur. C’est un genre de « tentez votre chance ».

Pour bien comprendre et faire mes calcul moi même
je voudrais savoir comment on calcule le pourcentage.
Je cite : 1/7+2/8+ ; 3/9+ ; 4/10 soit (4+3+2+1)/100=10% de chance de gagner /
Avec un D20 : peut gagner un assaut si le fait dragon 1 et le héros 7+, puis les autres combinaisons suivantes : 2/8+ ; 3/9+ ; 4/10... ... 13/19+ ; 14/20 soit (somme de la suite 14 à 1)/400 = 105/400 = 26,25%

question d'où viennent le 100et le 400 pour la division ?
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#12
De toutes les combinaisons possibles. Par exemple, si tu lances un D10 et ton adversaire aussi, ça donne 100 résultats possibles (10 x 10). Si tu lances un D20 et ton adversaire aussi, ça donne 400 combinaisons possibles (20 x 20).

Souviens-toi que ton héros devra livrer plusieurs combats au cours de l'aventure. Aucun combat obligatoire ne devrait être conçu avec une probabilité de victoire inférieure à 50% si tu veux que ton aventure reste équitable. En fait, tu devrais t'arranger pour que tous les combats obligatoires puissent être gagnés avec quasi-certitude si ton héros a fait les bons choix au préalable.
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#13
Donc en résumant, soit je continue l'écriture d'avh en essayant de créer des combats égaux et jouables pour le lecteur en me fiant aux experiences passées, soit je stoppe tout pendant un an et je me plonge dans "les probabilités équiprobables et fractaliennes" du Pr. Masahijo, ou encore " AVH pour savants de Marseille " par le Pr. Palmolive...

Franchement Oiseau et Caithness, respect au plus haut point, je suis impressioné par vos connaissances matheuses, subjugué, émerveillé...paumé en fait !!!
Je vais lire et relire vos posts, mais je ne garantie pas que mes avh futures seront traitées avec un approche mathémathique comme les démonstrations dans ces posts...Ouawwou ! Crybaby
A plus et merci quand même de vos conseils, au moins j'ai compris pourquoi les règles DF étaient quasi injouables...Mais pour le reste...Je nage dans un océan d'inculture, un infini de X, de Y, un univers d'équations extra-terrestres...
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#14
Juste une précision sur mes statistiques :

Caïthness a écrit :Héros : Dextérité=10
Dragon : Dextérité=15 (grosse bêbête)
Si tu utilises le même système que les DF (Dext+1D > Dext+1D), les forces d'attaques respectives seront :
Avec 1D10 (prenons la cas 0=10) : Héros de 11 à 20 / Dragon de 16 à 25
Avec 1D20 : Héros de 11 à 30 / Dragon de 16 à 35

(...)
Avec un D10 : peut gagner un assaut si le fait dragon 1 et le héros 7+, puis les autres combinaisons suivantes : 2/8+ ; 3/9+ ; 4/10 soit (4+3+2+1)/100=10% de chance de gagner (pas super jouable, hein ?)
Avec un D20 : peut gagner un assaut si le fait dragon 1 et le héros 7+, puis les autres combinaisons suivantes : 2/8+ ; 3/9+ ; 4/10... ... 13/19+ ; 14/20 soit (somme de la suite 14 à 1)/400 = 105/400 = 26,25% de chance de gagner (c'est mieux pour un monstre de fin sans nuire à la jouabilité)

Il est très important de mettre des % de gain en rapport avec les points d'endurance. En effet, ces chiffres bruts ne sont vrai que dans le cas où les adversaires on le même nombre de points d'Endurance au début du combat. En effet :

1) avec 1D10 on gagne 1 assaut sur 10 (10%)
2) avec 1D20 on gagne 1 assaut sur 4 (25%) arrondi.

Hors un assaut normal DF retire 2 pts d'Endurance, donc pour chaque tranche de 10 assauts dans un combat dantesque :
1) avec 1D10, le Héros perd 9x2=18 PE et le Dragon 1x2=2 PE (le héros perd 9 fois plus de PE que le dragon)
2) avec 1D20, le Héros perd 7,5x2=15 PE et le Dragon 2,5x2=5 PE (le héros perd 3 fois plus de PE que le dragon)

Soit deux conclusions :
Plus l'étendue de tirage est importante, plus on augmente les chances de survie du héros (il mourrait à 100% avec un D6 d'ailleurs)
Cela permet de choisir une endurance optimum pour les monstres en limitant les risques de mort.

Ex : Bébé Dragon avec Dexté=15 et Endurance=4
Si le héros à plus de 9x4=36 PE avec 1D10, ou plus de 3x4=12 PE avec 1D20 ; il a "statistiquement" 100% de chance de tuer le dragon, car il gagnera forcément les 2 assauts nécessaires à la victoire avant de perdre tous ces PE... mefiant

Capito ? Mrgreen
сыграем !
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#15
oui, très bien.

merci pour ce coté très technique du LDVELH qui va rendre mon aventure très divertissement pour ses futur lectures et moins galère.
Je vous donnerias bientôt quelques nouvelles de la progression du projet.
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