[25] La Forteresse du Cauchemar
#21
Un Défis Fantastiques à l'ambiance forte, très forte même. Dès le début, on est confronté à l'inconnu et à la peur, agressé et incarcéré par des Hommes du Sud alors que nous revenons paisiblement dans notre cité de Neubourg. En s'extirpant de ce traquenard, on découvre que la ville semble sous le contrôle de ces étrangers même si notre ami le margrave Tholdur est toujours en poste sur son trône. Une atmosphère d'occupation règne avec ces sentinelles inquiétantes et voilées, aidés par des chiens monstrueux tandis que de sinistres créatures rôdent dans les rues la nuit... On va donc pouvoir enquêter sur ces évènements, identifier la menace qui pèse sur la capitale et, bien sûr, agir pour la contrecarrer.

L'ambiance est particulièrement glauque. Si dans le Manoir de l'Enfer elle est effrayante du fait du contexte au début réaliste, de notre dénuement face au fantastique et des morts-vivants nous tombant dessus par surprise, elle est ici plus poisseuse, plus répugnante en fait. Les monstres sont particulièrement hideux du point de vue physique tandis que nos ennemis ont l'esprit particulièrement sadique. Membres coupés, pièges sordides, tortures mentales et physiques, mutations, folies, corruptions de l'âme et de l'esprit, liquides visqueux... Tout y passe pour déranger le lecteur. C'est efficace car on en vient à se méfier de tout, chaque être, chaque objet, chaque lieu semble une menace pour notre intégrité physique et morale.
D'ailleurs, les règles soutiennent ce parti-pris avec un score de Volonté qui représente en gros notre Santé Mentale et qui peut nous conduire à la démence en cas de forte baisse.
Mais les monstruosités ignobles ne sont pas seules à créer ce climat de malaise. Même les gens sains sont présentés d'un point de vue sinistre. Ainsi, des gamins de 7-8 ans cherchent à nous trucider sans vergogne dans une ruelle et c'est sans scrupule que nous pouvons éliminer ces graines de potence. Les innocents sont pervertis, la beauté n'est qu'illusion. Quand on pense pouvoir délivrer des malheureux de leurs geôliers, il est déjà trop tard pour eux. Le passage le plus édifiant pour représenter cette atmosphère malsaine est peut-être celui de la guerrière blonde de la couverture, qui nous attaque en pleurant parce que c'est son armure maléfique qui l'y pousse. Quoique le coup du tentacule de Buveur de Sang est également bien abject...
En clair, j'ai adhéré à cette atmosphère originale, presque inédite dans les LDVELH. Ce livre-jeu propose également une flopée de créatures et de situations inédites, vraiment originales et qui marquent l'esprit.

Le plaisir ludique est également au rendez-vous avec une difficulté assez forte mais pas décourageante vu la grande liberté d'action et le bon potentiel de relecture. La Forteresse du Margrave est vaste et se visite sous maints angles différents. De nombreux objets magiques sont à découvrir avec chacun des effets variés et intéressants, il est motivant de les trouver surtout que certains sont bien cachés. Là réside surtout la difficulté de l'ouvrage : il est très difficile (mais pas impossible) de terminer l'aventure sans l'un ou l'autre de ces artefacts. Les combats sont sinon bien dosés, il doit même être possible de l'emporter avec une Habileté minimale car les adversaires courants (gardes, etc...) ont des caractéristiques étonnamment faibles. Les tests mortels sont rares et les PFA ne sont pas injustes, même s'il est plutôt aléatoire et malaisé de trouver l'endroit de la forteresse où sont cachés les objets les plus intéressants. A propos des PFA, certains sont très originaux et bien décrits tels que ceux où l'on est mal téléporté ou encore celui où les gardes s'amusent à jouer avec leur prisonnier. A noter que le paragraphe 21 propose une illustration, ce qui est excessivement rare pour un PFA.

Là où la Forteresse du Cauchemar perd en qualité, c'est dans son scénario et le déroulement de l'aventure. L'intrigue en elle-même est correcte avec ces deux ennemis dont un assez charismatique puisque vraiment perfide et à l'identité inattendue. Mais ce personnage aurait gagné à être encore plus développé. Le problème est que la liberté globale est telle qu'on retombe souvent sur la dernière partie en ayant raté des passages importants pour la compréhension de l'histoire. On peut ainsi rencontre Xakase et son fameux adorateur sans passer par la rencontre avec Tholdur, ni avoir parlé avec les rares alliés ce qui est pourtant indispensable si l'on veut saisir la portée des évènements. Du coup, l'ensemble est décousu. C'est dommage car ça induit qu'on va plus être frappé par les scènettes efficaces qui mettent notre vie en danger que par les enjeux majeurs de l'aventure.

Le style est moyen sans plus et n'aide pas donc spécialement à accroître l'ambiance horrifique. Ceci dit, j'ai beaucoup apprécié la description de la forteresse et de ses environs. J'ai vraiment eu l'impression d'y évoluer pas à pas, comme dans un MMORPG où l'on avance librement. On visite les jardins extérieurs mais on nous rappelle en permanence la disposition des tours de garde, du beffroi, des deux enceintes... Même en avançant plus loin, les courtines, les chemins de ronde, les meurtrières sont précisées et aident grandement à visualiser les lieux. Cela change vraiment des descriptions habituelles plutôt lâches à l'intérieur des donjons, ça participe à l'immersion.

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Messages dans ce sujet
[25] La Forteresse du Cauchemar - par Dezunvial - 23/06/2008, 09:13
RE: [DF] La forteresse du cauchemar - par Fitz - 23/06/2008, 20:11
RE: [DF] La forteresse du cauchemar - par H.d.V - 27/06/2008, 10:02
RE: [DF] La forteresse du cauchemar - par Skarn - 29/06/2008, 15:13
RE: [Défis Fantastique] La Forteresse du Cauchemar - par Fitz - 16/07/2012, 20:37



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