Quel LDVELH lisez-vous en ce moment?
Samedi, j’étais à Angoulême, avec un objectif en tête : obtenir enfin la seconde moitié du cristal perdu de dédicace qui manquait à mon exemplaire de Captive. Après avoir occis patienté derrière la horde de visiteurs qui se pressait devant le stand de Makaka, le Graal est à moi : les mots de Fitz s’affichent désormais à côté du dessin que m’avait fait M.C. un an plus tôt.

Mais je réalise, un peu tard, que je suis tombé dans un piège… car devant moi s’étalent les œuvres du maître de des Yaztromo : les Larmes de Nüwa, la Guilde des voleurs… Je ne fais même pas l’effort de combattre la tentation, sachant l’affrontement perdu d’avance, et mon compte en banque s’allège tant qu’il risque de s’envoler… (Ce qui ne m’empêchera pas, du reste, de craquer peu de temps après pour une autre B.D. interactive, Loup-Garou.)

Du coup, outre le plaisir de revoir Fitz et de discuter avec des passionnés (quand vous voulez, pour le problème d’échecs !), me voilà avec de la lecture pour m’occuper dans le train du retour. Je commence par la Guilde des voleurs — que j’ai beaucoup aimé, et dont je ferai peut-être une critique dans la section appropriée —, puis je me glisse dans la peau d’une chasseuse de primes orientale et m’aventure pour la première fois dans la cité des Larmes

Attention, ce qui suit divulgâche (parfaitement, divulgâche) des éléments de l’intrigue !

Me voici donc en face d’un sous-préfet contrarié et d’un prêtre agité qui transpire beaucoup, mais certainement pas l’honnêteté… Ma mission : retrouver trois individus qui ont récemment dérobé le trésor le mieux gardé du temple de Nüwa, les larmes de la déesse. Leur identité est connue, car quelqu’un les a vus s’enfuir. Coup de chance ! Surtout pour le témoin oculaire, promptement récompensé par un séjour au cachot afin de le soulager du fardeau de la vie dans la dignité à l’abri des regards indiscrets.

L’introduction annonce la couleur : ici, on fait dans le pragmatique, et si t’es faible, tant pis pour toi. Si le dessin n’est pas aussi oppressant que celui de Captive (c’est même tout le contraire), l’univers est adulte, voire cynique, et ça me plaît.

Bon, j’accorde un prix d’ami pour la mago (je suis curieux de savoir ce que j’ai contre elle), et je me mets en chasse. D’après les deux zigotos, les malandrins sont toujours en ville et se cachent. Je me dis que le quartier le plus miteux de la cité est un bon endroit pour se faire oublier, aussi y dirigé-je mes pas. Je m’approche de ce qui, de loin, semble être une échoppe, mais qui se révèle en fait être une barricade écroulée derrière laquelle m’accueille un oni. Hmm… le mot me dit vaguement quelque chose, et l’hostilité de celui-ci ne laisse guère de doutes. J’hésite un instant à me servir de ma fiole de poison si tôt dans l’aventure, mais je préfère ne prendre aucun risque. Une estafilade à la jambe plus tard, mon tableau de chasse arbore une créature de plus.

Je tombe ensuite sur un ami qui me présente différents moyens de contacter la guilde des Ombres, probablement au fait de la présence d’un des voleurs — l’incendiaire, en l’occurrence — dans le quartier. La voie diplomatique me paraît le meilleur choix au vu de mes atouts et de mes faiblesses, et je pars à la rencontre d’un individu capable de me mettre sur la trace de la guilde. Le texte me demande si je possède une astérie. Je ne sais même pas ce que c’est, donc la réponse est non… J’imagine que je vais me faire éconduire… Tiens ! non, le type m’indique le moyen d’accéder au repaire de la guilde, en passant par une herse située dans les égouts…

Aussitôt, une alarme retentit dans ma caboche tandis qu’un souvenir du Talisman de la Mort me vient à l’esprit : celui d’un passage menant à un repaire de voleurs, passage indiqué par l’un d’entre eux, et qui se révèle piégé et potentiellement mortel…

Bon, je n’ai aucune autre piste, donc je m’aventure quand même dans les tunnels. Je ramasse de la colle animale (on ne sait jamais, ça servira peut-être), et je tombe assez rapidement sur la fameuse herse… que je soulève.

Que n’ai-je écouté mon intuition… Il s’agit bel et bien d’un chausse-trappe, et la chute est rude. Pas moyen de remonter, je ne peux qu’attendre que deux malandrins me hissent hors du puits, non sans m’asséner un coup de matraque au passage. Je l’ignore encore, mais la perte de ce petit point de vitalité se révélera funeste…

Au cachot, mais j’ai toujours mes affaires. Il est clair que s’ils avaient voulu me tuer, ce serait fait, aussi j’attends plutôt que de tenter l’évasion, dans l’espoir d’avoir au moins l’occasion de discuter… Las ! je ne les intéresse décidément pas, puisqu’ils me jettent manu militari dehors aussitôt revenus. Chou blanc.

Il est temps de sélectionner un nouveau quartier. Je reste sur mon raisonnement, et je choisis de me promener vers les docks plutôt que dans le quartier marchand. Quelques palabres avec un pêcheur m’apprennent que la fille que je recherche a été aperçue dans le coin, voguant vers l’une des îles du port sur un bateau affrété par la madame Claude locale. Intéressant… Finalement, il semblerait que les trois voleurs aient chacun choisi de se faire temporairement oublier dans un quartier différent.

Direction la maison de plaisirs, donc. Mon art du déguisement se révèle utile pour franchir les portes, sous l’apparence d’une courtisane, et je me retrouve devant dame Lucille et un petit garçon que je suppose être son fils. Pas de sentiments, je le prends en otage et menace de le tuer si elle ne me révèle pas où sa complice se terre. Heureusement pour le gamin, elle ne tarde pas à craquer et me donne de précieux renseignements.

Me voici embarquée sur un frêle esquif en direction de l’île où se trouve ma cible… Diantre, quel est ce tourbillon ? Tâchons de nous en éloigner le plus poss… Argh ! ma barque vient de servir de déjeuner à une tortue géante. Aurais-je fait partie du menu si j’étais restée immobile ? Un futur dilemme en perspective…

Épuisée, et sérieusement blessée, j’atteins néanmoins la plage, et découvre facilement le passage secret dont l’emplacement m’a été révélé. Quelques pas plus loin, me voici devant une énigme. « À la fin des temps, ne restent plus que poussière, fange et fumée… »

Deux rangées de symboles représentent de toute évidence les quatre éléments. La rangée du bas, elle, est vide. Hmm… la fange, c’est à la fois la terre et l’eau… Ah ! j’y suis, il faut faire correspondre les trois mots de l’énigme à la combinaison de deux éléments, et appuyer dans l’ordre sur les cases vides dont les deux emplacements qui les surplombent contiennent les dits éléments.

Voyons. Poussière, ce doit être terre et air. Ou terre et feu ? Non, ça, ce serait plutôt la cendre… La fange, ça me semble évident, quant à la fumée, est-ce la vapeur d’eau chauffée par le feu ? Ou les volutes qui naissent du foyer attisé par le vent ?

L’eau et le feu, ça tend plutôt à s’annuler, je penche davantage pour le feu et l’air, du coup. C’est le moment de vérifier si je ne me trompe pas…

Et je me trompe. Un éclair plus tard et 7 points de vitalité en moins, je tombe pile à zéro. Morte.

Mais pourquoi n’ai-je pas utilisé ma potion curative au moment où ma vitalité commençait à descendre un peu trop bas, me direz-vous ? Parce que j’ai ce travers dans tous les livres-jeux : j’oublie systématiquement les objets que je peux utiliser à tout moment dans l’aventure… Espérons que je retiendrai la leçon pour ma prochaine tentative…
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RE: Quel LDVELH lisez-vous en ce moment? - par Jehan - 02/02/2016, 18:49



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