Comment faire un kill the sorcerer ?
#30
Vous sirotez tranquillement votre bière. De la lavasse à peine buvable. Enfin, que pouviez-vous espérer de plus dans ce petit village perdu ? Vous levez les yeux pour détailler la salle. Elle est presque vide. Un petit groupe de voyageurs discute entre eux dans un coin, visiblement peu rassurés. Des paysans revenus des champs mangent lentement, jetant en permanence des regards inquiets dans toutes les directions. La tension est palpable. Même le tavernier nettoie ses verres en posant des yeux inquisiteurs sur tous ses clients, vous compris. C’est que la région est devenue dangereuse. Très dangereuse. Tous les matins on trouve des animaux morts dans les champs, partiellement dévorés. D’autres fois ils disparaissent sans laisser la moindre trace. Et depuis deux jours, la psychose règne après la découverte d’une famille de paysans horriblement massacrés. On leur avait coupé mains et pieds, et tous leurs organes avaient été extraits par des mains expertes. La thèse d’une bête féroce a alors disparu au profit d’une puissance bien plus noire. Et que dire de la montagne ? La montagne de feu, ainsi nommée à cause de la végétation rousse qui la surplombe, fume comme un volcan prêt à entrer en éruption. Ses flancs se sont mystérieusement recouverts d’étranges plantes violettes en une seule nuit, rendant la moindre escalade définitivement impossible. Pourtant l’entrée des tunnels qui la traversent de part en part est toujours bouchée, preuve que personne ne s’y est réinstallé. Vous savez qu’un groupe de jeunes gens s’est porté volontaire pour étudier cette nouvelle végétation mais cela ne vous intéresse guère. La botanique ne rapporte pas assez à votre goût, contrairement aux armées du prince. Dès demain vous partirez vers l’ouest et irez vous engager. Il y a toujours de la place pour un mercenaire confirmé.
La porte de la taverne s’ouvre soudain. Un jeune homme au teint extrêmement pâle avance d’un pas mal assuré. Le tavernier jaillit alors de derrière son comptoir et le rattrape pour l’empêcher de tomber.
« Maurice ! Est-ce que ça va ? Et où sont John et les autres ? »
Le dénommé Maurice ne répond pas, posant un regard vide sur son interlocuteur. Et soudain vous voyez deux immondes tentacules jaillir du dos de l’aubergiste après avoir transpercé son cœur. L’homme s’écroule, révélant une vérité encore plus horrible. La chemise du jeune est en lambeaux, découvrant une masse gélatineuse violette pourvue d’une dizaine de tentacules aux extrémités effilées. La créature semble profondément enfoncée dans le torse de son porteur, qui s’avance d’une démarche mécanique vers les autres clients qui regardent, tétanisés. Un des tentacules se détend soudain, transperçant le cœur d’un paysan encore assis C’est aussitôt la ruée. Hurlant, se piétinant les uns les autres, les personnes présentes tentent de s’échapper à tout prix. Les habitués essayent d’accéder à la porte de derrière, et les voyageurs les suivent. Vous êtes renversé par la cohue et atterrissez juste aux pieds du monstre ! Rendez-vous au 1.

1
De ce point de vue, la créature est encore plus horrible. Vous distinguez nettement les veines à travers la fine membrane violette, la masse jaunâtre et filamenteuse qui doit constituer son centre nerveux. L’homme qui l’accompagne semble encore en vie, mais dans un état comateux avancé. Seuls ses jambes bougent encore, et avec difficulté, ses bras pendent lamentablement et son corps est courbé vers l’arrière. Vous vous relevez prestement d’un bond et esquivez juste à temps le tentacule. Leur extrémité n’est pas seulement pointue, c’est une véritable vrille ! Un barrage humain vous empêche de fuir en reculant, néanmoins vous pouvez toujours tenter de passer derrière la créature et de vous en aller par la grande porte au 2. Si vous préférez rester et défendre chèrement votre peau, vous pouvez frapper le monstre avec votre épée au 3, ou sauter prestement derrière la table pour vous mettre à l’abris au 4.

2
Vous mettez le pied sur une table, sautez sur une autre puis d’une ultime détente, atterrissez derrière le monstre. La porte est juste devant vous. Vous courrez de toutes vos forces. Mais tourner le dos à cette bête même une fraction de seconde est un erreur fatale. Vous faites une cible facile pour elle à avancer ainsi en ligne droite. Un tentacule jaillit et vous transperce le cœur. Votre aventure est terminée.

3
Vous donnez un magnifique coup de taille au monstre. Votre lame glisse sur la créature comme sur une savonnette. Plusieurs tentacules jaillissent alors et à cette distance vous ne pouvez pas esquiver. Votre aventure se termine ici, transpercé de toute part.

4
Un bond éclair, une roulade et vous avez mis une solide table en bois entre la créature et vous. Deux tentacules jaillissent, mais vous renversez la table d’un violent coup de pied. À la verticale, elle forme un bouclier correct, mais vous êtes effrayé par le fait que les tentacules traversent en ralentissant à peine le bois et passent juste au-dessus de votre tête. La table forme une barrière visuelle entre vous et le monstre mais elle ne tiendra pas longtemps. Vous cherchez à tâtons quelque chose qui puisse servir d’arme. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, rendez-vous au 5. Si vous êtes malchanceux, rendez-vous au 6.

5
Vous attrapez… une salière ! La table est d’un seul coup transpercée par dix tentacules et vous devez vous jeter à terre pour éviter de finir embroché. En désespoir de cause, vous lancez votre trouvaille sur la bête. La salière s’écrase, éclate, déversant son contenu sur le monstre. Et là vous voyez avec stupeur sa membrane se tordre et se friper. Les tentacules se rétractent et semblent avoir beaucoup de mal à se déployer de nouveau. Cette créature n’aime pas le sel apparemment. Si vous voulez profiter de sa faiblesse pour l’attaquer épée au poing, rendez-vous au 8. Si vous préférez chercher un supplément de sel, rendez-vous au 7.

6
Vous attrapez… un gobelet plein à ras bord de bière ! La table est d’un seul coup transpercée par dix tentacules et vous devez vous jeter à terre pour éviter de finir embroché. En désespoir de cause, vous lancez votre trouvaille sur la bête. La bière gicle et éclabousse la créature. Vous espérez un miracle, mais cela n’a strictement aucun effet. Les tentacules jaillissent à nouveau et vous transpercent de part en part. Votre aventure est terminée.

7
Vous jetez un coup d’œil circulaire à travers la salle. Il n’y a tout de même pas une seule salière pour tout l’établissement ! Vous repérez au fond de la salle un paysan assis par terre qui regarde dans le vague. Il a apparemment été sonné par les autres clients lors de leur fuite, et n’a plus la force de s’enfuir. Vous criez :
« Du sel ! Où y a-t-il du sel ? »
Le paysan vous regarde comme s’il ne vous avait encore jamais vu puis indique le comptoir. Vous vous ruez derrière. Le monstre ne projette plus ses tentacules, mais ils les agitent frénétiquement devant lui et manipule son zombie pour tenter de vous acculer. Vous regardez rapidement derrière le comptoir et l’apercevez enfin. Un énorme cristal de sel brut. Le saisissant d’une main, vous le projetez de toutes vos forces sur la créature. Testez votre Habileté. Si vous êtes habile, rendez-vous au 9. Sinon, rendez-vous au 10.

8
Vous vous ruez sur la créature, l’épée au clair. Votre première attaque a l’avantage de la surprise, et vous portez un coup au monstre. Votre lame fend difficilement la membrane, mais elle la fend. À cette distance, vous êtes cependant susceptible d’être fouetté sans mal par les tentacules encore énergiques du monstre. C’est un rude combat qui s’annonce.
Parasite à tentacules Habileté : 8 Endurance : 6
En raison de son exceptionnelle résistance, chacun de vos coups ne fait perdre qu’un unique point d’Endurance à la créature (avant un éventuel usage de la chance pour améliorer ce score). Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 11.

9
La créature tente une esquive maladroite, mais votre cristal la flaque de plein fouet, projetant un nuage de sel. Elle se rétracte alors pitoyablement, ses tentacules devenant des embryons de membres, sa peau se plissant de partout. Son porteur tombe à genoux et s’immobilise. Vous approchez d’un pas circonspect. La créature s’agite encore faiblement, et l’homme est aussi en vie, mais a déjà un pied dans la tombe. Un mince filet de sang s’écoule de sa bouche, et ses yeux sont exorbités. Si vous voulez tenter de le soigner, rendez-vous au 12. Si vous préférez tout d’abord achever la créature gélatineuse d’un coup d’épée, rendez-vous au 11. Si vous préférez ficher le camp avant que ce monstre ne se relève, rendez-vous au 14.

10
Gélatineuse ou pas, cette créature est en tout capable d’apprendre. Elle laisse volontairement les jambes de son hôte se dérober sous lui pour esquiver votre projectile, puis se relève et reprend sa marche. Pas le choix, il vous faut vous battre ! Rendez-vous au 8.

11
Un grand coup d’épée et la bête explose, déversant un liquide gluant sur le sol. Son hôte ne survit cependant pas au choc. Un jet de sang jaillit de sa poitrine à vif et il s’écroule. Rendez-vous au 18.

12
De plus prêt, vous vous rendez compte que la créature est enfoncée si profondément dans ses entrailles que l’arracher mettrait sans doute un terme à la vie de cet homme. D’un autre côté, si vous ne l’enlevez pas, son état ne risque guère de s’améliorer. À vous de choisir. Si vous achevez la bête d’un coup d’épée, rendez-vous au 11. Si vous tentez de l’extraire immédiatement, rendez-vous au 13. Si vous préférez ne pas y toucher, rendez-vous au 15.

13
Vous posez vos deux mains sur la créature et tirez de toutes vos forces. Elle part dans un horrible bruit de ventouse. Vous tombez en arrière et sentez alors les tentacules qui s’enroulent autour de vos poignets ! Vous devez affronter cette chose qui se refuse à mourir !
Parasite à tentacules Habileté : 4 Endurance : 6
Dans votre situation, l’unique moyen de défense dont vous disposez consiste à distendre la créature au maximum. Pendant ce temps le monstre refermera son emprise sur vos bras à l’aide de ses restes de tentacules. Aussi, si la force d’attaque de la créature est supérieure à la votre, vous ne perdrez pas de points d’endurance. Par contre, vous perdrez automatiquement à la fin de chaque assaut des points d’Endurance : 1 au premier tour, 2 au deuxième, 3 ou troisième… de plus à la fin de chaque assaut multiple de 3, vous perdrez de surcroît un point d’habileté ! Ces effets ne s’appliquent pas durant le tour où vous tuez la créature. Si vous parvenez à vaincre ce monstre en 3 assauts ou moins, rendez-vous au 16. Si vous mettez 4 assauts ou plus, rendez-vous au 17.

14
Vous décampez prestement. La région n’est vraiment pas sûr. Plus vite vous aurez rejoint l’armée du prince mieux vous vous porterez. Dans votre fuite éperdue, vous ne vous rendez pas compte que vous vous êtes enfoncé dans la forêt à la nuit tombée. Ces bois sont déjà réputés pour leur grande dangerosité en temps normal. Aujourd’hui, ils sont tout simplement mortels. Au détour d’un chemin, vous tombez dans un chausse-trappe, et une bande d’hommes-singes vous envoie dans l’autre monde.

15
La créature s’arrête bientôt de palpiter, et l’homme meurt avec elle. Rendez-vous au 18.

16
Avec un grognement bestial, vous déchirez enfin la membrane de cette chose. Elle éclate alors complètement, libérant vos poignets et faisant pleuvoir sur vous un mucus visqueux. Vous vous remettez sur pieds et remarquez alors que l’homme tente de vous dire quelque chose. Ses blessures sont très graves, sa poitrine lacérée de toute part mais l’hémorragie est stoppée par les restes de créature qui s’accroche encore à sa peau. Vous vous penchez vers lui pour écouter :
« Sauve… Hogarth… »
Et soudain un jet de sang jaillit de sa poitrine et il s’écroule. Rendez-vous au 18.

17
Avec un grognement bestial, vous déchirez enfin la membrane de cette chose. Elle éclate alors complètement, libérant vos poignets et faisant pleuvoir sur vous un mucus visqueux. Vous vous remettez sur pieds et remarquez alors que l’homme est déjà mort. Rendez-vous au 18.

18
Vous vous laissez lourdement tomber sur une chaise, épuisée. Cette créature diffère de tout ce que vous avez jamais eu à affronter. Contemplant sa dépouille, vous comprenez sans mal qu’elle n’est pas née d’un caprice de dame Nature mais de la folie d’un sorcier très puissant. Vous entendez alors un toussotement discret derrière vous et vous retournez d’un bloc. Plusieurs des paysans qui s’étaient enfuis au début sont là, accompagné de plusieurs hommes robustes et d’un homme soigneusement habillé. À sa façon de se tenir, vous voyez qu’il a l’habitude de commander. Il s’éclaircit la voix, puis commence à parler :
« Messire, je n’irai pas par quatre chemins. Il se passe des choses graves et étranges dans cette région depuis quelques temps. Nous avions pensé pouvoir nous en arranger par nous même, mais les corps qui reposent sur ce sol sont la preuve du contraire. Nous avons besoin d’un homme courageux, volontaire, astucieux, capable de trouver la cause du mal et de le détruire. Nous ne sommes guère riches, mais je suis prêt, ainsi que toute ma communauté, à vous fournir une somme convenable si vous acceptez notre demande. »
Vous observez longtemps l’homme. La logique la plus pure voudrait que vous l’envoyiez sur les roses, puis que vous alliez tranquillement servir le prince, entreprise qui semble bien moins risquée et plus lucrative. Mais d’un autre côté, le mal qui est dans cette région a bien failli vous abattre et vous êtes d’un naturel revanchard. De plus, si vous réussissiez, vous vous couvrirez de gloire. Peser bien le pour et le contre. Si vous décidez d’accepter la mission des villageois, commencez donc la quête de :
La revanche de la montagne de feu


Jeu : un renseignement obligatoire s'est caché dans cet introduction. Sauras-tu le retrouver ?
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RE: Comment faire un kill the sorcerer ? - par Skarn - 11/03/2007, 21:07



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