YAZ 2018 Chroniques de Titan 12 - La Demeure infernale (Tommy Badowski - Bruenor)
#3
La Demeure Infernale
Tommy Badowski
Les Chroniques de Titan n°12

Je vous livre ici ma deuxième critique d'une avh des fameuses Chroniques de Titan traduites par Bruenor. J'ai acquis le recueil en question en format livre pour une meilleure lecture mais aussi, vous vous en doutez peut-être, par fétichisme et soucis de posséder les avh en dur et pas seulement en pdf (que je n'apprécie pas tellement, n'aimant guère lire des livres sur un écran, je ne possède pas de liseuse). Voici ma critique à chaud.

L'oeuvre originale s'appelle Midnight Rogue 2 mise en ligne: http://www.ffproject.com/download.htm


L'intro

'Chouette!', me direz-vous: un mec s'est essayé à donner une suite au très bon Les Rôdeurs de la Nuit de Graeme Davis (DF n°29)! En réalité, ce n'est pas le cas ce MR2 tenant nettement plus de la construction narrative du Manoir de l'Enfer et de son ambiance sinistre que du RdlN original, axé sur la collecte d'indices pour récupérer un objet précieux (l'Oeil du Basilic, pour ceux qui s'en souviennent).

Ici, point de représentant de commerce qui vient planter sa bagnole sur un platane au détour d'un chemin isolé, mais un jeune voleur qui doit dérober trois objets de valeur (qui ne sont pas précisés) en compagnie d'autres recrues (que vous verrez sommairement lors de quelques passages sanglants) et sortir vivant du sinistre manoir du Seigneur Tombegrise, le bien nommé.

Vous comprendrez très vite que le manoir s'apprécie comme un labyrinthe à dompter et qu'il faut, pour accéder à toutes les pièces, posséder un certain nombre de clés, un passe-partout et quelques objets qui feront la différence entre un bon voleur et un voleur mort.

J'ai pour ma part, non pas cartographié les lieux (ça, je ne sais pas faire, n'ayant aucun talent pour ça) mais tenter de dresser une esquisse de solution de cette avh.

Les règles

L'habileté du voleur est portée automatiquement à 10 ce qui est plus que correct compte tenu de votre classe de personnage. Néanmoins, cette caractéristique sert peu, compte tenu du peu de monstres à affronter.

L'endurance est calculée avec 2D+12: donc, rien de bizarre à signaler.

La chance manque au rendez-vous dans cette avh: cette fois-ci, compte tenu que l'on joue un voleur, c'est assez mal trouvé. On imagine que cette stat devrait au contraire, servir plus d'une fois et vous sauver la mise, mais ici rien de tout ça.

Les Talents de voleur (bonne trouvaille!) à choisir entre Crochetage, Furtivité, et Dissimulation. Durant la partie, votre habileté et vos talents pourront être mises à l'épreuve. Il y a 10 points à répartir dans ces Talents avec, à la base, un score de 6 dans chacun (là encore, j'ai joué pour livrer une solution et non à la loyale, donc, je ne saurais vous dire quel est le talent le plus utile... sniff...).

Votre équipement est composé d'un sac à dos (pouvant contenir quatre objets maximum), d'une épée courte, pas d'armure (normal pour un voleur), et des petits objets pouvant être glissés dans les poches (Liste d'équipements) et pas de provisions (ça en revanche, je n'aime pas), pas de potions pour récupérer (pas top du tout).

L'histoire 


Entrons  maintenant dans le vif de la quête: vous l'avez facilement compris, si on entre dans le manoir Tombegrise comme dans la première auberge venue, c'est qu'il est facile d'y entrer – c'est presque trop simple- mais pas d'en sortir en un seul morceau.

Pour rester dans le ton, les descriptions des pièces sont réalistes et insistent sur l'ambiance de décrépitude et d'horreur qui règne dans toute la maison qui transpire la mort par toutes les lattes du plancher (ici, mention spéciale aux pfa qui renforcent la ressemblance avec Le Manoir de l'Enfer comme inspiration première de T. Badowski, bien avant Les Rôdeurs de la Nuit dont seul l'appartenance à la Guilde des Voleurs du Port du Sable Noir est fait mention).

Vous en viendrez fatalement par vous demander ce que vous êtes venu faire dans cette galère qui ressemble plus à un guet-apens géant qu'une promenade de santé. Pour couronner le tout, vous apprendrez bien assez tôt que le Seigneur Tombegrise est un homme (???) dangereux comme on peut le déduire des quelques lettres qui traînent et de certains tableaux ou encore de certaines rencontres (49 - et la première et ultime rencontre fatale avec lui au 65 qui se termine par un terrifiant pfa). Même la fin est semblable à celle du manoir du Comte de Brume qui se termine dans un beau brasier renforçant ainsi l'impression que cette avh pourrait très bien s'affranchir du cadre med-fan pour se situer de nos jours.

Conclusion


Cette avh est plutôt sympathique, dotée de pièges mortels et d'une bonne ambiance: elle ressemble à certaines tentatives de donner une suite au Manoir de l'Enfer comme Le Manoir de l'Enfer 2: La Maison des Horreurs, Curse of Drumer, Christmas in Hell (qui reprennent la structure du livre original de S. Jackson) que je possède aussi en version papier et qui m'ont donné beaucoup de plaisir à lire.  Twisted Evil Twisted

Je lui donne un bon 14/20 pour toutes ces raisons.

[hide]Pour vous y aider à voir clair et vous éviter de trop galérer dans l'aventure: voici une petite aide bienvenue.

Spoilers:

Les objets indispensables à récupérer:

Dans la bibliothèque (2): la Pipe.
Dans l'armurerie: la Masse d'Armes, indispensable pour défoncer le mur à la fin de l'aventure (146).
Dans la salle Rupture: l'Anneau d'Invisibilité (7).
Dans le couloir jouxtant les cellules (prison): le n°16.
Dans la salle Zircon: l'Horloge en Or.
Dans la salle aux herbes: grâce à la Pipe: vous pouvez fumer le pavot (et ainsi éviter une mauvaise rencontre).
La Clé en Or Rose (70) ouvre certaines portes (109 – 48).
Dans le Labo 2 se trouve de l'Ail gardé par des Plantes Carnivores.
La Clé de Fer de la salle Triton (143) permet d'ouvrir la porte d'une salle secrète de la pièce Rupture (94) laissant découvrir le n°46.
''Avez-vous fumé du pavot?'': il est important de l'avoir fait, sinon vous tomberez sur un puissant Changeur de Formes  (invité du Seigneur Tombegrise) qui vous en apprendra assez long sur vôtre hôte (49).
La Salle de Bal (77) s'ouvre avec la Clé en Or Rose (109) et vous offre le Clavecin et les Lunettes Miroirs (utiles contre la Gorgone mais pas indispensables pour terminer l'aventure).
La salle Serpent Noir: l'Ail trouvé dans le Labo 2 pour repousser le vampire et ainsi empocher l'Idole Bicolore.
La salle Apathie (145) dévoile le n°65.
Le passe-partout de la cuisine (36) s'obtient grâce à l'Anneau d'Invisibilité.
La salle Mèche (125) s'ouvre avec le passe-partout qui vous laisse l'opportunité de fumer le pavot grâce à la Pipe et de récupérer aussi la Clé en Or Rose.
La salle Tumulus: pour ouvrir la porte secrète derrière la peinture murale avec les trois numéros trouvés un peu partout dans le manoir: 16-46-65 donc 146.[/hide]
Répondre


Messages dans ce sujet
RE: Chroniques de Titan 12 - La Demeure infernale (Tommy Badowski - Bruenor) - par Vesper - 06/06/2018, 09:48



Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)