Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady - Skarn)
#23
Merci de cette nouvelle pluie de retours. Je trouve en particulier très intéressant les interprétations plutôt diverses du scénario, la fameuse notion de piège, de meilleure fin.

Citation :Le fait que l’héroïne reste ou reparte uniquement suivant la volonté du joueur est quelque chose de très approprié au principe de l’histoire (on retrouvait quelque chose de similaire dans « La pierre doit être sculptée »).

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Citation :Bref, en matière de littérature interactive, je reste attaché au côté « jeu », lequel sous-entend un challenge.

T'inquiète, je vais y revenir. Mais je voulais essayer des approches alternatives en 2016 (aussi bien dans ce que j'ai moi-même écrit que dans ce que j'ai choisi de traduire), justement parce que je trouve cela important de sortir de sa zone de confort de temps en temps.

Citation :Là, on en est à un point où le VOUS et les choix proposés ne servent plus du tout une question de jeu, ils ne sont plus qu'une sorte de procédé stylistique pour renforcer l'immersion.

Citation :L’excellente atmosphère doit clairement beaucoup à l’interactivité

Il y a tout un débat dans le jeu indé sur l'interactivité comme moteur de la narration plutôt que comme un élément de jeu à proprement parler (Gone Home, Life is Strange…), et c'est très intéressant (même si je suis moi-même partagé sur ce mouvement). Cela mériterait sans doute son propre sujet.

Citation :J’ai particulièrement eu du mal à saisir comment convaincre Becky.

Citation :Becky me semble assez difficile à convaincre

J'ai bien galéré pour Becky aussi (alors que Lex, pas de problème). En traduisant j'ai découvert :
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Citation :Ca me rassure dans un sens car je ne sais pas pour vous, quand je propose des choix en ecrivant, j'ai toujours l'impression que 80% des lecteurs vont faire le meme et je fais tout pour eviter ca

Une des possibilités offertes par le numérique connecté (ce qui n'est pas le cas ici, le fichier n'étant couplé à aucun serveur) est d'envoyer des rapports (en théorie anonymisés) qui listent tous les choix faits à la première tentative, et de faire des statistiques à ce sujet. Je crois même que c'est Telltale qui en joue, en t'indiquant à la fin de chaque chapitre « vous avez choisi de XXX comme YY% des lecteurs ».

Un flicage assez flippant, dont j'ignore si quiconque a déduit des règles types.

Une recherche Google rapide me sort cependant cet article qui divise les lecteurs en quatre catégories : les joueurs, qui optimisent leurs décisions pour accéder à la meilleure fin, les dramaturges, qui cherchent à rendre l'histoire la plus intéressante possible, même si elle fait souffrir mille morts au protagoniste, les réalistes, qui prennent le chemin qui leur paraît le plus logique du point de vue des personnages (le fameux « c'est un piège, mais mon perso n'a aucun moyen de le savoir donc il y va » du JdR), et les explorateurs, qui vont de toute façon tout explorer dans l'espoir de découvrir les ultimes secrets de l'ouvrage.

Mais je m'égare, et cela mériterait sans doute aussi son propre sujet.

Citation :La navigation grâce aux lettres néons (comment tu fais ça Skarn ? c'est du java ?)

Ce n'est pas exactement moi qui l'ai fait (j'ai pas touché une ligne de code proprement dit durant cette traduction), mais c'est du simple CSS. :hover et text-shadow pour être exact.

Citation :J'ai vu une seule faute : maline (le féminin de malin, c'est maligne).

Noté dans mon fichier avec les petits trucs dont j'attends qu'il y en ait assez pour faire une mise à jour.
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RE: Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady - Skarn) - par Skarn - 29/01/2017, 11:39



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