Projet Collectif 2016 - discussion générale
#28
Citation :J'aimerais savoir ce que d'autres personnes en pensent, mais Caïthness dis-moi ce que tu en penses après avoir lu les derniers éléments que je t'ai fourni Wink si vraiment ça te paraît casse-gueule, on changera. Mais concrètement, si on inclus un critère "Blessure" cela signifie qu'on accepte la possibilité d'être blessé alors que dans le fond, on souhaiterait que ce soit un événement rare, voir évité de l'Aventure.
au vu de tes précisions, tout ce qui est dégradation physique semble rester mineur avec peu d'impact sur les capacités du héros. Donc dans ce cas-là, effectivement, groupé les blessures légères avec le moral pour signifier juste l'aspect psychologique des blessures est cohérent ; de même que les annulations de blessures (onguent) peuvent permettre au personnage de reprendre du poil de la bête. MAIS dans ce cas-là, le nom "VIT" n'est pas adapté, car ce mot reste très orienté "capacité physique" ; or comme tu l'as dit "on aura affaire à de l'exploration et de l'observation, ou de l'intrigue sociale" ; DONC tu dois absolument changer le nom de la capacité pour ne pas embrouiller le lecteur ou lui donner une idée différente de la réalité de cette variable. On va sûrement la tripotter avec plus de fatigue et le moral (capacités mentales/psychologiques) que de dégradation physique.
Je te propose donc de l'appeler "Moral" (ça colle mieux avec une conséquence psychologique due à de légères blessures physiques). Un moral bas pourrait générer un malus pour réussir ses formules, par exemple.



Citation :- D'ailleurs concernant les sorts, si jamais tu souhaites participer je pensais vraiment à une liste assez vague d'effets ayant un lien avec les différentes compétences magiques, et non à une liste exhaustive classique, style "nom du sort + effet + coût".
En fait, y'a 2 écoles :
1) on la joue mago de base : liste de recette/sort/effet/coût avec les règles et le joueur pioche dedans.
2) on la joue "Merlin" : le personnage connait pas de sort particulier, mais adapte ses recettes/effets à la situation. Dans ce cas-là, pas besoin de fournir de liste dans les règles, le joueur découvrira au fur et à mesure de la lecture.

MAIS, dans un soucis de cohérence/maîtrise et jouabilité, il faut qu'on ait une liste des sorts inventés avec les recettes/coût/effets CAR en laissant à chaque auteur 100% de liberté, on va se retrouver avec pleins de sorts pas toujours complètement différents (il faudra donc harmoniser). Ma plus grande crainte concerne les ingrédients. Si chacun crée ses propres recettes/ingrédients, on risque de se retrouver avec des ingrédients particuliers et leur propre sort par île-auteur. Et ça c'est pas super. Donc il faudra harmoniser ça aussi de façon à avoir un nombre d'ingrédient pas trop délirant (éventuellement, un système de rareté), il y a assez à faire avec les combinaisons et quantités.

D'autre part, si tous les sorts sont des trucs genre "recettes de grand-mère", ça signifie qu'on ne pourra jamais lancer de sorts dans l'action ? Si un bestiau nous saute dessus, on n'aura pas le temps de piller des griffes de dragon pour avoir une potion de puissance, hein. Donc comment tu vois cette histoire de sorts/recette dans le jeu ?
Pareil pour les ingrédients : si on s'adapte à la situation, ça veut dire qu'on n'aura pas toujours l'ingrédient idoine ; à moins de partir d'entrée de jeu avec tous les ingrédients possibles. Là aussi un petit couac en terme de cohérence prémonitoire (de quoi vais-je avoir besoin ?). LE fait de s'adapter à n'importe quelle situation sans liste de formule, ça marche pour un mago (reserve de magie et basta) ; mais, là, on se tire une balle dans le pied en ajoutant une double contrainte velue : des ingrédients (nature/disponibilité/quantité) ET un temps de réalisation de recette à base de décoction qui explose le temps de "lancer de sort adéquat".

Donc, ma question : comment on fait quoi à ce sujet ? Neutre
сыграем !


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