les chemins de la vengeance (titipolo)
#11
Le point fort de l'Elue des Sphères, à mon sens, était le système de jeu digne d'un jeu de rôle accéléré permettant de choisir entre guerrier, voleur, clerc ou magicien et de faire évoluer le perso à coups de niveaux d'expérience. De voir que cela n'était pas proposé dans cette suite m'a surpris. Mais finalement, les Chemins de la Vengeance n'a rien à rougir de son prédécesseur. En fait, j'ai même un peu préféré cette aventure au premier épisode.

On voit une réelle volonté de produire quelque chose d'original, de différent. Cette fois, c'est par le scénario. Dès le départ, on joue un nécromancien, le méchant du tome 1. C'est indéniablement surprenant. En plus, nous sommes en prison et sans nos pouvoirs.
Toujours dans l'optique d'un scénario pas comme les autres, l'aventure subit un twist en son milieu qui nous voit endosser le rôle d'un autre personnage, sans transition. Cela me rappelle avec nostalgie une très vieille AVH du regretté Meneldur qui avait utilisé ce même procédé. Ceci dit, c'était quelque chose déjà aperçu dans le tome 1 de la Trilogie du Nécromancien mais ici c'est plus violent et déstabilisant car dans l'Elue des  Sphères, la personnage interprétée faisait au moins partie de la même équipe.

Du fait de la disparition des règles de niveaux expliqués en préambule, l'aspect ludique est un chouilla moins intéressant. Mais seulement un peu car des aspects ont été améliorés.
La difficulté en premier lieu, ici plus raisonnable. Je ne qualifierais pas l'AVH de facile, il m'a fallu 4 tentatives pour la réussir et encore, j'ai triché au combat final car les dés n'avaient pas été avec moi (et pourtant j'avais accumulé pas mal de codes utiles pour contrer leur magie). Disons que le jeu est cette fois équilibré. Comme l'aventure est linéaire (même si chaque sous-partie laisse beaucoup de liberté) avec de nombreux points convergents de l'histoire et des suites de longs paragraphes sans choix un peu agaçants, il ne fallait surtout pas plus difficile.
Autres qualités ludiques : la magie qui donne quelques possibilités tactiques intéressantes, le grand nombre d'actions possibles dans chaque sous-partie et le système de combat, toujours aussi fluide et pratique à défaut d'être réaliste.

Mais cet affaiblissement de l'aspect jeu est largement compensé par une histoire plus originale, un style un peu mieux maîtrisé ainsi qu'une atmosphère plus prenante à certains endroits. Cela vient du fait que l'on visite moins de lieux mais que ceux-ci sont plus fouillés. La prison du départ par exemple, surprenante par le nombre de paragraphes qu'elle prend et le temps qu'il faut pour s'en évader. Ou encore le temple interdit des "gens du désert" où je me suis particulièrement bien représenté la statue du serpent géant susceptible de s'animer ainsi que les mécanisme avec les quatre autres statuettes de serpent à faire pivoter. Ces lieux un peu déserts et sacrés m'ont fait penser à la cité enfouie de Zaaryx dans la Métropole de la Peur.

Par contre, ce qui m'a empêché de m'immerger complètement dans l'histoire, d'y croire vraiment et de m'attacher aux différents personnages, c'est le même problème que dans le  premier tome : la cohérence et la vraisemblance.
Le ton général est très sérieux. On nous explique largement tous les détails à propos des sphères, de leur origine. On nous décrit la psyché du nécromancien, ses motivations, son passé. Donc le but général est de donner un aspect réaliste à cette histoire de fantasy. Mais où ça capote (toujours de mon point de vue), c'est par une multitude de détails qui cassent ce désir de donner un aspect mâture au récit.
Exemples en vrac et non exhaustifs : la wiverne parlante qui attendait notre retour depuis des plombes comme un chien fidèle, le sanglier géant que l'on peut chevaucher, les anciens potes du Conseil qui ne se souviennent plus de nous et qui sont devenus très très méchants... pourquoi? parce que, le rebondissement final avec cette histoire alambiquée de schizophrénie dont je n'ai pas compris si elle était concrète avec un double corps ou seulement psychologique...
Ce sont des apports à l'histoire qui peuvent être intéressants, amusants ou tout au moins originaux. Mais ça tranche beaucoup avec le reste et ne m'a pas toujours paru cohérent. D'où la difficulté à croire en cet univers, à en comprendre les lignes directrices. Tout y semble possible jusqu'à la démesure et ça ne m'aide pas à m'y immerger.

Dans la liste des points originaux, j'allais oublier, la grande liberté de mouvement à l'intérieur des lieux à explorer. C'est un peu la marque de fabrique de titipolo. On peut souvent revenir sur ses pas, arpenter des couloirs ou des salles dans l'ordre de notre choix. Je ne suis pas grand fan de ces énigmes mécaniques avec des leviers ou des statues à bouger dans un ordre précis, après avoir tiré telle manivelle, etc... Comme dans les AVH Chronologie. Mais ça a un aspect un peu jeu vidéo bien sympa et on visualise très bien les lieux car les descriptions ne sont pas sommaires.
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RE: feedback les chemins de la vengeance - par Fitz - 31/10/2015, 07:00



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