[15] Les Trafiquants de Kelter (Andrew Chapman)
#6
Ce vieux DF de Science-Fiction nous propose de jouer un super-stup chargé d'infiltrer et de démanteler un réseau de drogue opérant dans une planète à la bureaucratie corrompue : Kelter. Il s'agit donc ici de collecte d'information, d'intrusion à la SplinterCell, d'interrogatoires musclés et non de bourrinage à tout va. Pourtant, on dispose d'un vaisseau armé avec des règles pour les combats spatiaux mais ceux-ci sont rares. Quant aux combats individuels, ils peuvent se résoudre à mains nues ou au pistolet-laser. Même si les règles pour résoudre ces derniers sont simples, je les ai trouvés plutôt efficaces par rapport aux combats DF classiques, plus rapides donc plus réalistes. Enfin, on dispose d'argent (des crédits) qui va surtout nous aider à combattre le mal par le mal, c'est à dire à corrompre les corrompus.
On se rend rapidement compte que l'on dispose d'une assez grande liberté d'action, tant pour se mouvoir dans la capitale, sur les lieux stratégiques ou même sur la lune et les astéroïdes autour de Kelter. Il y a même des fausses pistes non mortelles, chose assez rare dans les LDVELH. Malheureusement, ces divers moyens de récupérer des indices ramènent tous plus ou moins aux mêmes paragraphes-étapes essentiels ce qui poses des problèmes de transition abruptes selon d'où l'on vient et pire, des incohérences quant on nous parle de personnes que l'on est sensée connaître ou avoir vues alors que ce n'est pas le cas. Le genre de défaut qui plombe bien l'aventure, surtout dans le cadre d'une enquête.
L'enquête justement. Rien de folichon à se mettre sous la dent. Les réactions des personnes rencontrées sont très conventionnelles, les scènes d'action pas très nombreuses et guère trépidantes hormis une course-poursuite scénarisée en voiture qui est une agréable exception au milieu d'un scénario sans rebondissement. Le cadre est futuro-urbain, entre Blade Runner et le 5ème élément. Aussi les digressions fantastiques avec le parasite mental ou quelques rares monstres E-T tombent un peu comme des cheveux sur la soupe. Quant à la résolution de l'enquête, on découvre l'identité des commanditaires de façon lapidaire, sans l'avoir vraiment mérité, sans grand effort de perspicacité.
Si l'idée de départ et le thème sont plutôt originaux, le contenu est décevant avec des paragraphes absurdement courts et une écriture très très plate. Ce ne sont pas les illustrations qui permettent d'améliorer tout ça car je les trouve personnellement hideuses. Ce qui est marrant c'est qu'elles ne représentent pas grand chose souvent, tantôt le flanc d'une voiture, l'antenne d'un satellite... A la décharge de l'illustrateur, il n'y a pas grand chose dans l'aventure de remarquable à dessiner non plus! Bref, aucune atmosphère.
Sinon, l'aventure est assez facile. Les combats sont tranquilles hormis celui obligatoire en vaisseau contre la machine qui défend l'ultime base. On peut se retrouver sans aucune piste et échouer dans l'enquête mais globalement, on s'en tire sans trop de mal surtout si on a des bons scores de départ. En effet, les tests d'habileté sont légion. Mais la jouabilité est honorable ce qui sauve légèrement l'ensemble très médiocre, tout comme le contexte SF change un peu de l'ordinaire même s'il ne faut pas trop en espérer au niveau des sensations.
Au rang des trucs qui sortent de l'ordinaire, il y a un paragraphe victorieux alternatif plus long que celui du 400 (qui lui ne fait que 5-6 lignes...). Surtout, on a l'occasion de faire un pugilat en règles contre une femme obèse. Je ne pense pas qu'on puisse vivre une telle expérience dans un autre LDVELH!
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RE: [DF] Les Trafiquants de Kelter (Andrew Chapman) - par Fitz - 10/08/2010, 20:25



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