Des épées, de la magie, mais pas de calculatrice
#17
Je lis tous vos conseils, mais n'ayant pas eu le temps de creuser le sujet pour l'instant, je n'ai pas grand chose à ajouter. Sauf sur le dernier point.

J'ai en effet déjà joué à Anima. C'est le genre de système que j'appréciais il y a à peine quelques années et qui me révulse maintenant. Pour résumer, cela se veut complet (c'est basé sur Rolemaster), en gérant tout un tas de cas de figures improbables avec un luxe de détails (seul jeu que je connaisse qui dispose d'une table indiquant à partir de quel niveau en perception vous devenez Daredevil et pouvez ignorer certains malus du statut aveugle). C'est particulièrement vrai en combat, avec un grand nombre de manœuvres possibles.

Dans la pratique, c'est un jeu d'optimisateur : même si tout est possible, comme l'équilibrage parfait ne l'est pas, les joueurs vont fouiller le manuel à la recherche du petit truc supérieur aux autres, et orienter leurs personnages pour qu'ils y soient des maîtres. La prédominance du combat est monstrueuse, les personnages ne sont que des machines à taper (les guerriers-mages en particulier sont 50% combat, 50% magie, 0% le reste) incapables d'ouvrir une simple porte.

Bref, comptez des heures pour la simple création de personnages, jusqu'à votre brute soit prête. Et en jeu, c'est encore pire. Un round de combat demande un temps infini, même sans utilisation de capacités spéciales. Le calcul des dégâts, impliquant une table en pourcentages, en est un bon exemple.

En fait, je vois Anima plus comme une énigme mathématique (tenter de faire le personnage « parfait ») qu'un vrai système de jeu.
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RE: Des épées, de la magie, mais pas de calculatrice - par Skarn - 22/05/2014, 09:15



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