Les astuces pour impliquer le joueur
#7
J'aime assez la liberté de revenir sur ses pas d'un Marais aux Scorpions, ou de certains donjons de K.Martin qui offrent cette possibilité.
Je déteste franchir une bifurcation sans avoir possibilité de retour arrière, surtout quand on sait qu'on a probablement loupé un truc important.

Règles facultatives de combat tactique :
j'entends par là des règles optionnelles "invisibles" réservées à ceux qui veulent personnaliser leur combat, et leur héros.
Je me base sur les sorts de "Lothar Le Sorcier", qui propose des combats normaux type DFs, mais où le joueur décide (si il le veut) quel(s) sort(s) il lance pendant le combat ce qui baisse son total de mana/magie.
Plein de sortilèges sont à la disposition du joueur :

un sort baisse l'Hab de l'adversaire, un autre monte celle du héros, l'un fait dégâts ponctuels, l'autre des dégâts importants mais avec risque d'échec, l'un fait des dégâts de zone, l'autre redonne de l'endurance, l'un donne une chance d'esquive, l'autre augmente les dégâts de 1, ou l'un invoque une créature amie.

J'ai ouvert un sujet là-dessus sur la Taverne ça doit bien faire un an et demi, et je n'ai jamais eu le temps de bosser dessus (Projet Arena Fight ou Pit Fight, je ne sais plus comment je l'avais appelé). L'idée était de proposer une dizaine de pouvoirs comme ceux cités + hauts.
- Si le joueur ne souhaitait pas s'impliquer et jouer normalement, il jouait les DFs comme d'habitude.
- Si il voulait s'impliquer et personnaliser son héros, tout en ayant davantage de stratégie, il acceptait une pénalité définitive de - 1 PHab par exemple, et en contrepartie gagnait un pool de points dans lequel il pouvait puiser pour déclencher des pouvoirs ponctuels.

Ces pouvoirs, bien qu'étant les mêmes grosso modo, changeaient de nom suivant la classe de héros que le joueur souhait incarner :

Guerrier / Barbare / Druide/ Mage / Clerc / Sorcier / Voleur, etc ...
Ex : pour le sort faisant des dégâts avec une chance d'échec, le Druide lançait un éclair, le Mage une boule de feu, le Sorcier une malédiction, le Barbare une hachette, le Voleur une dague de jet, et le Guerrier une feinte.
L'idée était que le lecteur puisse visualiser ses pouvoirs, renforçant l'impression subjective de jouer la classe de héros qu'il souhaite interprêter, sans que cela ne transparaisse sur le récit.
Je comptais proposer ces règles "invisibles" pour revisiter les DFs.
Au départ cette idée était née du fait qu'il n'y a qu'un ou deux DF seulement qui permettent d'incarner un mage. Je trouvais ça frustrant d'avoir toujours le même héros lambda basique.

J'aimerais bien reprendre ce petit projet...
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Messages dans ce sujet
Les astuces pour impliquer le joueur - par Zyx - 01/04/2013, 01:32
RE: Les astuces pour impliquer le joueur - par VIK - 01/04/2013, 14:53



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