Samuraï tome I : les trois villages
#33
Mon opinion est mitigée. Ce n'est bien entendu pas une mauvaise aventure et on sent bien tout le travail qui y a été consacré, mais j'attendais davantage. C'est certainement en partie subjectif : lorsqu'un auteur a déjà écrit quelque chose qui me plaise, j'ai tendance à me bâtir des attentes excessives pour sa prochaine oeuvre et à être ensuite déçu (alors que j'aurais pu raisonnablement apprécier l'oeuvre en question si elle avait été écrite par quelqu'un dont je n'attendais rien de particulier).

D'abord, j'ai un peu regretté que l'aventure se déroule dans un cadre fantastique plutôt qu'au Japon même (qu'il s'agisse d'un Japon purement réaliste ou d'une version où existent la magie et les créatures surnaturelles). Je pense que j'en comprends la raison : il est généralement très pénible de rassembler toutes les informations nécessaires à l'utilisation d'un cadre historique et très contraignant de s'y plier. (Il y a quelques mois, par exemple, j'avais sérieusement songé à une brève AVH mettant en scène une geisha à l'époque de guerre civile qui a précédé l'ère Tokugawa. Mais cette belle idée a connu une fin rapide lorsque j'ai découvert que les geishas n'existaient pas à l'époque.)

Cependant, il y a des scénarios pour lesquels utiliser un cadre historique plutôt qu'inventé donne beaucoup plus de poids à l'histoire. 1930 est un exemple très clair : la restitution de ce cadre historique donnait à l'aventure une force, un intérêt et un charme qu'elle n'aurait pas eu autrement. Mettre en scène un jeune mafiosi dans un cadre inventé, inspiré de l'Amérique des années 30 mais tout de même bien différent, aurait été bien moins intéressant. De mon point de vue, c'est un peu la même chose que de mettre en scène un samouraï dans un cadre inventé, inspiré du Japon mais tout de même bien différent.

La moralité m'est apparue trop classiquement manichéenne d'entrée de jeu. Il n'y a pas de différence de fond entre Keijiro et les héros habituels d'héroic fantasy. Il aurait pu être intéressant d'avoir un personnage principal dont le code de conduite s'écarte un peu de ce à quoi un lecteur occidental est habitué.

Par ailleurs, je ne suis pas un fan des choix moraux qui vous causent des difficultés ou vous font franchement perdre parce que vous n'avez pas agi de la façon la plus héroïque possible. Dans la vraie vie, il est très difficile de toujours se comporter le mieux possible. Mais dans une aventure, quoi de plus facile ? Le joueur devine que c'est sans doute ce qui l'avantagera le plus en fin de compte et il sait qu'il pourra toujours recommencer de toute façon si c'est nécessaire. Pour que ce type de choix soit intéressant, il faudrait à mon avis soit que le "bon choix" ne soit véritablement pas évident, soit que faire des compromis avec la morale présente des avantages réels.

L'aventure compte beaucoup de personnages développés, ce qui est bien sûr une bonne chose, mais je dois avouer que je ne les ai pas trouvé extrêmement mémorables dans l'ensemble. Un certain nombre d'entre eux se conforment à des clichés orientalistes qui les rendent à mon avis moins intéressants qu'ils n'auraient pu être.

Au niveau des péripéties, j'ai trouvé que c'était un peu inégal. Au monastère, par exemple, on a un peu l'impression d'arriver après la bataille : même si on livre tout de même combat, ce n'est pas aussi tendu qu'on aurait pu l'anticiper. La bataille finale est correctement scénarisée, mais un peu trop facile à mon goût. De manière générale, d'ailleurs, j'ai trouvé que l'aventure était trop facile (je l'ai réussie du premier coup, sans être jamais vraiment en difficulté).

La chose que j'ai vraiment appréciée dans l'aventure, c'est sa forte non-linéarité. En étudiant l'aventure après l'avoir terminée, j'ai pu apprécier la diversité des chemins et des possibilités qu'elle offre. C'est une structure de qualité qui offre au joueur une liberté très appréciable.
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RE: Samuraï tome I : les trois villages - par Outremer - 02/11/2012, 03:01



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