Choix en-dehors du contrôle du joueur
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Ashim a écrit :Une idée qui m'était venue était de nous faire incarner un prêtre-guerrier d'un culte assez fanatique, mais techniquement bon… enfin, disons qu'ils sont le meilleur espoir en face d'un assortiment d'horreurs diverses. Il aurait eu une caractéristique très importante, la Foi, qui reflétait à quel point il suivait les principes du culte. Elle aurait eu une valeur donnée au départ et le personnage aurait eu des occasions de la faire évoluer en plus ou en moins, selon ses choix; surtout, le plus haut était son score, le mieux il résistait aux créatures immondes qu'il était là pour combattre, et d'autant plus hautes étaient ses chances de les exorciser ou que sais-je encore.
Et à un moment au moins, nous aurions eu le choix d'arrêter quelqu'un pour hérésie - le quelqu'un étant tout à fait sympathique mais indubitablement un ou une hérétique selon le dogme - ou bien de le ou la protéger. Mais pour faire ce choix, il aurait impérativement fallu rater un jet de Foi ( et cela aurait sérieusement dégradé notre score ). Bien entendu, cela aurait débloqué toute une suite d'événements qui auraient facilité notre succès final.

Très bon sujet que tu as lancé Ashim ! Je pense personnellement que jouer une "bifurcation" d'aventure, ou appelle-le choix si tu préfères, selon un jet de dés est un peu "dangereux". Pour toi, auteur, et aussi pour le lecteur. Je m'explique :
d'après ce que j'ai compris, ton héros est un prêtre-guerrier, donc un homme de foi qui combat les démons (le Mal en général) selon un dogme auquel il adhère. Sa foi lui pardonne ses actes meurtriers, et donc l'idéologie véhiculée par sa "religion" autorise ce genre de pratique. Dans le cas contraire on ne parlerait pas de prêtres-guerriers mais de "pacificateurs" (c'est une histoire de sémantique, mais un missionnaire était au départ un homme devant apporter la foi aux "sauvages", on aurait dû dès lors parler de guerrier...(ça n'engage que moi)).
Tu fais – volontairement ou non – un parallèle habile avec certaines actions menées par l'Eglise du moyen-âge en la personne des Templiers (ça n'engage que moi, deuxième...!)

Pour en revenir au jeu, pourquoi voudrais-tu que ce choix soit l'issue d'un jet de dés raté ?
Je pense qu'il faudrait laisser le choix au joueur de s'allier ou de détruire l'hérétique et que suite à sa décision, son score de foi augmente ou diminue. Mais attention, selon comment tu modifies le score du joueur, tu prends position pour l'une ou l'autre des réactions du lecteur.
- Si tu fait chuter son score car il s'allie avec l'hérétique, c'est que tu veux "aiguiller" le lecteur-prêtre vers un fanatisme évident ;
- si tu augmente son score de foi c'est que tu lui indiques implicitement qu'il fait bien de s'écarter de la religion qu'il prône depuis longtemps.
En gros, tu viens de te lancer dans une merde noire, mon pauvre Ashim' !

Traiter d'un tel sujet à de quoi donner le vertige, mais selon tes opinions vis à vis de la (des) religion(s), tu pourrais avoir de sérieuses critiques de ton avh. Après je pense que tout le monde est assez adulte et intelligent pour séparer convictions intimes et livre-jeu Wink

Donc, en conclusion, il serait peut être plus "normal" de laisser le soin au joueur de choisir "sa" voie, sans passer par un jet de dé, du moins à ce niveau de l'aventure (tu peux très bien intégrer la foi sous forme de test à d'autres endroits du jeu, face à des démons puissants aux prises avec des victimes faibles par exemple : un test raté te ferait manquer ton soutien à la victime et ta foi serait ébranlée -> en manquant ton test tu risquerais de manquer encore plus ton prochain test (foi qui diminue de manière induite). Résultat : le joueur devrait stresser à chaque choix dogmatique qu'il devra faire ! (c'est pervers comme mécanique, mais c'est si bon ! Twisted)

Je te fais un parallèle rapide qui peut être HS mais qui pourrait t'intéresser : tu sais que je suis actuellement sur le premier tome de ma saga Samuraï, ce que tu appelles FOI, je l'ai appelé HONNEUR (samouraïs oblige) et PSYCHISME .
Dans le premier volume, j'ai inclus une scène où le psychisme (ta foi face aux mal) et l'honneur (ta foi face à tes principes – dogmes) sont mis à l'épreuve. Selon tes choix, tu vis une expérience plutôt déstabilisante et marquante (j'espère). Mais peu importe ton choix, ni ton psychisme, ni ton honneur ne sont touchés par tes actes. J'ai voulu agir sur le psychisme "réel" du lecteur sans modifier les carac' du perso. Le lecteur est ainsi perdu dans ses propres choix, et surtout pourrait être en proie à ses propres doutes. Une façon de faire sortir le perso "papier" vers le lecteur" réel"...

Incarner un prêtre-guerrier est une idée très excitante et tu devrais te servir du terrain glissant de la (des) religion(s) pour t'amuser à nous faire douter de notre propre foi... réelle. Wink

Non ? Rolleyes



lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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RE: Choix en-dehors du contrôle du joueur - par sunkmanitu - 23/05/2012, 21:31



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