Conseils pour faire une AVH
#14
Ma petite opinion sur les conseil de Sukumvit (je ne sais pas si ça va faire avancer les choses) :

-1er conseil de Sukumvit
ça j'ai fait Tongue Par contre, ça se voit à la relecture... :/
-2ème conseil
j'avoue ne pas avoir super bien compris celui là
-3ème conseil
je ne sais pas, je pense qu'improviser les règles au fur et à mesure, à l'arrache, n'est pas une bonne idée. Je partirais plutôt d'un principe de base pour les règles, voire d'un système de combat, en prenant quelques modèles (on fait quelques créatures de différentes forces, on regarde ce que ça donne statistiquement, et à partir de là, quand on écrit des rencontres, on peut doser leur difficulté en référence aux "modèles"). Par contre, effectivement, le risque de plannifier tout un truc super complet à l'avance, c'est le coup à ce que la moitié soit pas utilisé ou que ce ne soit pas équilibré par rapport au rythme ou aux possibilités de l'aventure etc... Donc je pense que l'idée serait plutôt de partir d'un système de règle "de base" (genre juste les deux principaux jets : pour toucher un adversaire, pour réussir une action en général), noter les quelques idées de capacités spéciales et de disciplines si on en a (juste pour ne pas les oublier plus tard), et après commencer à écrire l'aventure... Puis faire un constant va-et-vient entre l'aventure et les règles, pour les adapter au fur et à mesure aux besoins et à l'aspect que prend l'AVH. Donc, comme tu disais "pondre les règles AVEC l'aventure".

-5 et 7... En même temps, les PFA injustes pour simplifier, c'est un écueil que même les plus grand on du mal à éviter, donc on le reprochera, j'espère, pas trop à un débutant...
C'est d'ailleurs un peu paradoxal. D'un côté, on veut pouvoir faire tous les choix qu'on veut (genre on préfère un paragraphe qui propose 3 à 5 choix différents qu'un paragraphe qui en propose 2). On veut que ces choix nous fassent vivre des aventures différentes.
C'est juste humainement pas possible, sur un objet limité comme un livre, d'avoir à chaque fois un éventail qui va donner quelque chose de complètement différent à chaque fois et prévoir toutes les possibilités. Quand le joueur va complètement en HS, il faut bien le tuer ou le rediriger de force sur les rails. Ou alors, on ne lui propose pas le choix de partir en HS. On est pas dans un jdr où on peut (presque) toujours tout rattraper, voire carrément changer d'histoire.
L'OTP où tu meurs si tu fais les quatre autre choix qui ne sont pas LE seul bon, c'est sûr que c'est abusé. Mais à un moment, si tu proposes plein de choses à chaque fois, il faut bien qu'au final ce soit convergent ou que l'embranchement soit fermé. Même avec "que" trois choix par § on ne peut pas ouvrir 3x3x3x3x3x3 etc... paragraphes indéfiniment.
Donc l'idée de "si je fais ce choix là, et pas l'autre, je veux vivre une aventure complètement différente" (pour reprendre un exemple que j'avais lu dans la discussion sur la linéarité : pour aller au chateau du sorcier, on peut passer par la forêt, le chemin facile, ou le marais, difficile mais plus court), ne peut en fait se retrouver que sur un ou deux choix cruciaux en début et en milieu d'aventure par exemple. (Enfin "un ou deux" ou une poignée, quoi...) Pour tous les choix intermédiaires, yaura forcément des convergences et des fins d'arbre. Non ?

Citation :la pulsion perverse qui consiste à vouloir faire l'aventure la plus dure possible, ça ne marche pas, les avh ne sont pas des jeux vidéos.
Remarque, pour des AVH particulièrement linéaire, on pourrait instaurer l'idée de point de sauvegarde, comme dans les jeux vidéos. D'accord, c'est pas la tradition, mais rien n'empêche d'en faire une règle propre à un bouquin ("notez tel n° pour vos parties suivantes"). Quête du Graal avait bien un système à plusieurs essais, non ?
Là où ça se complique, c'est pour toutes les AVH où on gagne et perd des objets précis. Il faudrait donc que le joueur conserve non seulement son inventaire, mais "l'inventaire qu'il avait au moment de sauvegarder"...
-8ème conseil :
Citation :Éviter les § longs globalement, et préférer des § courts et qui s'enchaînent bien
Je ne sais pas, sur Conspiration au KGB, je me sentais un peu frustré quand j'écrivais des § de trois lignes. C'était en général pas comme ça dans les LDVELH de mon enfance. Il y avait quelques paragraphes très courts, un ou deux particulièrement longs (souvent ceux où y a une illustration et la longue description d'un personnage et de l'endroit où il se trouve), mais le § moyen faisait un tiers de page ou une demi-page, quand même...
En plus, à faire des § trop courts, ça pousse à voir des bouts de ceux à proximité.

Par contre totalement d'accord que les pavés vont être lourds à la relecture, dans les AVH linéaire. C'est un écueil dont Conspiration au KGB est coupable...
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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Conseils pour faire une AVH - par Ygore - 13/07/2011, 02:58
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