15/03/2015, 22:09
(Modification du message : 15/03/2015, 22:12 par Lyzi Shadow.)
Eh bien cela fait plaisir d'avoir en effet quelques précisions, car comme on l'avait dit, l'histoire avait pour nous quelque chose d'un peu curieux et énigmatique.
Merci à votre équipe de porter de l'intérêt AVH. Enfin, bien sûr, je ne peux pas parler au nom des autres auteurs, mais à moi ça me fait plaisir. Merci pour les compliments sur la qualité de l'AVH.
L'initiative parait très intéressante. L'idée de développer du média interactif (de la litteraction même) sur des nouveaux supports comme Smartphones ou Smarwatches me semble bonne. Étant déjà fan des LDVELH, des vieux jeux d'aventure à moteur de texte (Mindshadow, Crash Garett...), des Point&Click des années 90 ou des Visual Novels japonais, je ne peux qu'approuver.
En revanche, je pense que nos AVH ne sont pas un bon matériel source pour ce que vous comptez faire. Beaucoup de l'intérêt de nos AVH et de leur gameplay vient justement du fait qu'on a un nombre de choix parmi un nombre variable. Un OTP est si dur parce qu'il y a qu'un seul bon choix parmi 3, 4 ou 5. Parmi deux, c'est plus même chose. Les aventures plus libres le sont parce qu'on a au moins trois chemins pour arriver au même point (allez-vous passer par la forêt, la montagne ou la rivière ?), etc...
Si on devait forcer nos AVH à rentrer dans le goulot du "deux choix uniquement par paragraphe", je pense qu'elles perdraient beaucoup à la conversion.
Une meilleure idée, selon moi, serait de recruter parmi vos auteurs "préférés" et de leur commander une nouvelle aventure spécialement conçue avec cette contrainte à l'esprit.
Ou alors, si c'est juste une histoire d'interface (un seul bouton pour décider "oui ou non"), et non une volonté de concept, vous devriez garder tous les choix par paragraphe, mais créer une boucle de lecture des choix.
Exemple :
"allez-vous parler au marchand ? (choix 1)" -> OUI/NON
Si le joueur clique sur NON :
"allez-vous parler à l'orc complètement saoul au bar ?" (choix 2) -> OUI/NON
Rebelote :
"ou préférez-vous n'aborder personne et retourner dans votre chambre ?" (choix 3) -> OUI/NON
Et si le joueur clique "non" au dernier choix, on retourne au premier choix. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il fasse "oui" sur l'un des choix, et il est alors dirigé vers le bon paragraphe.
Ce serait un peu long pour faire un choix, et pas toujours pratique. Mais c'est pas si loin de l'idée de taper trois fois sur un chiffre du clavier de téléphone pour taper la bonne lettre dans un SMS, par exemple.
Et surtout, ça permettrait d'avoir l'ensemble des choix et de ne pas tronquer des AVH.
Merci à votre équipe de porter de l'intérêt AVH. Enfin, bien sûr, je ne peux pas parler au nom des autres auteurs, mais à moi ça me fait plaisir. Merci pour les compliments sur la qualité de l'AVH.
L'initiative parait très intéressante. L'idée de développer du média interactif (de la litteraction même) sur des nouveaux supports comme Smartphones ou Smarwatches me semble bonne. Étant déjà fan des LDVELH, des vieux jeux d'aventure à moteur de texte (Mindshadow, Crash Garett...), des Point&Click des années 90 ou des Visual Novels japonais, je ne peux qu'approuver.
En revanche, je pense que nos AVH ne sont pas un bon matériel source pour ce que vous comptez faire. Beaucoup de l'intérêt de nos AVH et de leur gameplay vient justement du fait qu'on a un nombre de choix parmi un nombre variable. Un OTP est si dur parce qu'il y a qu'un seul bon choix parmi 3, 4 ou 5. Parmi deux, c'est plus même chose. Les aventures plus libres le sont parce qu'on a au moins trois chemins pour arriver au même point (allez-vous passer par la forêt, la montagne ou la rivière ?), etc...
Si on devait forcer nos AVH à rentrer dans le goulot du "deux choix uniquement par paragraphe", je pense qu'elles perdraient beaucoup à la conversion.
Une meilleure idée, selon moi, serait de recruter parmi vos auteurs "préférés" et de leur commander une nouvelle aventure spécialement conçue avec cette contrainte à l'esprit.
Ou alors, si c'est juste une histoire d'interface (un seul bouton pour décider "oui ou non"), et non une volonté de concept, vous devriez garder tous les choix par paragraphe, mais créer une boucle de lecture des choix.
Exemple :
"allez-vous parler au marchand ? (choix 1)" -> OUI/NON
Si le joueur clique sur NON :
"allez-vous parler à l'orc complètement saoul au bar ?" (choix 2) -> OUI/NON
Rebelote :
"ou préférez-vous n'aborder personne et retourner dans votre chambre ?" (choix 3) -> OUI/NON
Et si le joueur clique "non" au dernier choix, on retourne au premier choix. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il fasse "oui" sur l'un des choix, et il est alors dirigé vers le bon paragraphe.
Ce serait un peu long pour faire un choix, et pas toujours pratique. Mais c'est pas si loin de l'idée de taper trois fois sur un chiffre du clavier de téléphone pour taper la bonne lettre dans un SMS, par exemple.
Et surtout, ça permettrait d'avoir l'ensemble des choix et de ne pas tronquer des AVH.
Mr. Shadow
"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."