Sondage : Le concept est il une bonne idée ?
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Conspiration au KGB (Lyzi Shadow)
@redd
Tu as essayé d'inclure des espaces dans ta recherche ?
Je pense que Vakoran joue sur papier, ce serait plus facile pour jouer avec son épouse, et du coup, on ne peut pas control finder...

@TOUS
BON alors, désolé d'avoir été silencieux bien longtemps, j'avoue que ça a été un peu la panique ces derniers temps. Niveau concours, déjà, ensuite j'ai eu d'autres obligations, et du coup après j'ai eu envie de me reposer quelques jours sans penser à tout ça...
Là le niveau de stress est descendu (et mon eczéma de stress commence à se résorber) donc je peux retourner à mes réponses.

@Redd
Bon j'en étais où...
J'avais fini sur les remarques points positifs/points négatifs et exemples de paragraphes spécifiques, et j'en étais à la partie "jeu de rôle".

Citation :En fait, ce sont des idées sur lesquelles je suis en train de travailler pour un JDR. Le JDR est fait, mais je bosse sur un scénario basé justement sur KGB. Et j'essaie tant que possible de donner plus de flexibilité et de choix aux joueurs (au pluriel, car j'essaie de rendre l'aventure faisable par 2 officiers du KGB et non un seul, ce qui est loin d'être évident). C'est adaptable sur un livre-jeu. Si le lecteur a choisi "persuasion" par exemple, il aura accès à des choix de paragraphes spéciaux pour réussir "automatiquement".

Eh bien moi aussi j'ai pensé à faire un JDR (même one shot) basé sur l'univers ou l'intrigue de KGB ! ^^ Les grands esprits se rencontrent. J'ai même fait un petit bout d'essai avec un couple d'amis. Une partie sans règle, reprenant l'intrigue du jeu, et beaucoup basée sur l'improvisation en réaction aux choix des joueurs. (Comme quand je maîtrise habituellement...). Lui jouait Rukov, personnage plutôt physique, et elle jouait Belov, devenu personnage plus sympathique, plus investigateur, et prenant le rôle du plus administratif/intellectuel des deux.
Nous n'avons jamais terminé la partie, mais les débuts étaient prometteurs. J'ai depuis réfléchi plusieurs fois à faire un JDR complet (avec des règles sérieuses de jeu et de création de personnage). Réflexions qui, bien sûr, me sont revenues plusieurs fois à l'esprit quand j'écrivais "Conspiration au KGB -1".

Mes conclusions étaient à peu près les mêmes que les tiennes, avoir des compétences pour les capacités de combat, les capacités de persuasion/manipulation (les fameuses "social skills" comme disent les anglophones), et les capacités de persuasion perception (le personnage remarque-t-il, voit-il l'indice ? Jet qui remplace la chasse au pixel).

Mais pour un jeu de rôle, où par tradition, les joueurs ont toujours des idées imprévues qui détournent le scénario et où un bon MJ est celui qui roule avec et pas qui les entrave.
Comme je l'ai dit de nombreusse fois dans ma grande réponse précédente, là le but était de transposer le jeu vidéo à l'exact donc ça ne pouvait pas coller. C'était mon "ambition qui a plombé l'AVH" comme disait Vakoran.

Et puis je me suis dis : poser pourquoi un système de combat ?
Pour un seul combat obligatoire, et d'autres facultatifs mais qui donnent forcément un PFA, est-ce que ça valait vraiment la peine de faire des règles ? Alors que dans le jeu vidéo, le joueur a juste à faire le choix du combat pour gagner, là on aurait rajouter des jets de dé pour voir s'il gagne ou pas... Ce serait donc rajouter de la difficulté là où la victoire lui est normalement "assurée"...
Un système pour voir les indices aurait pu remplacer la chasse au pixel. D'un autre côté, tu rates un jet de dé, qui est conditionné à des valeurs fixes que j'ai données au départ (ou pire : à un jet de dé complètement aléatoire au départ), et du coup, tu n'as pas le droit de trouver l'indice sans lequel tu es bloqué ?
Mmmm ce serait frustrant. C'est guère autre chose qu'un mât, donc ça ne collerait pas au format AVH.

L'idée des "Disciplines" en combat, persuasion et infiltration, n'était applicable qui si on s'écartait plus de l'oeuvre, gardant juste l'histoire de fond, et changeant totalement les énigmes et le gameplay. En donnant à quelqu'un qui rate une possibilité (parce qu'il est trop faible dans les compétences ou n'a pas la bonne Discipline pour la méthode de progression qu'il a choisie). En gardant l'histoire et sa linéarité, ça serait juste revenu à fermer des portes au joueur. Il peut pas poser telles questions (sanctionné, manque d'infos) parce qu'il n'a pas la discipline Persuasion. Il ne peut pas crocheter la boucherie parce qu'il n'a pas la discipline Crochetage. Sans donner des moyens de contourner les obstacles, ça ne fonctionne pas.
Mais c'est justement ce que tu voulais, d'ailleurs : que ces compétences soit des moyens de contourner des obstacles à avoir d'autres voies d'accès que celles du jeu. Avec le recul, ça ferait sans doute une meilleure AVH, avec plus de choix. Mais ça s'écarterait trop des choix de départ de calquer le jeu vidéo, en inventant de nouvelles situations qui n'y sont pas...
Toujours la même réponse ^^'

Pour le "Karma"
En JDR il faut évidemment toujours gérer les relations des PJ avec les PNJ. Ça rend tout simplement les PNJ plus réalistes et plus humains ! Il est évident qu'un garde ou un policier que les PJ n'arrêtent pas d'insulter, de mépriser et d'humilier, va avoir de moins en moins envie de les aider ou de leur faciliter la tâche en répondant à leurs questions.
Par contre, dans le cas du jdr le système des points pour définir cette réaction serait probablement une mauvaise idée... c'est juste au MJ d'apprécier et de jouer différemment le PNJ (quitte à prendre des notes sur ses nouvelles motivations), plutôt que de gérer ça avec un système de points très clinique.

L'idée des points de "karma" pour punir le joueur qui manque de tact est une bonne idée pour une AVH par contre...
Ça donnerait plus d'importance au fait d'être un connard ou pas avec la soeur de Golitsin, par exemple, si le cumul des manques de tact auprès de tous les suspects jouait sur le fait que le dernier "craque" et appelle la milice.
Toujours pour les mêmes raisons, je ne l'aurais pas mise là, mais c'est une idée à creuser pour des AVH dans le même genre plus tard...

Je passe maintenant à ton post suivant avec les autres coquilles.

Citation :Coquilles, maladresses, améliorations

1) Paragraphe 981 :

l'alcoolisme, l'anarchie ! Ce sont des signes, des marques de la bête ! Son heure est venue ! ». Il est clair que lui est... loin de l'être.

Que représente le "l'" ? On dirait qu'il veut dire "sain d'esprit", mais il n'y a pas ce mot dans les phrases précédentes.

J'avais déjà répondu, et donc le "l" renvoie ici au mot "clair".

Citation :2) Sur ce point, tu ne seras pas forcément d'accord avec moi, car c'est à nouveau s'écarter de ce qui est dit strictement dans le jeu. Mais je tente quand même :
Le choix de la somme à donner à Valeri pour entrer au club tient un peu trop de la chance, selon moi. Même si on a + de chances de réussir à rentrer que d'être éjecté, le joueur risque de dépenser trop pour rien. Peut-être qu'un indice pourrait être donné quelque part pour connaitre la somme.
Il est presque impossible de donner une mauvaise réponse ici. Il n'y a que 2 montants qui sont "pas assez" et 4 montants qui sont "assez". Et en plus si le joueur donne une première fois un mauvais montant, il a le droit à une seconde chance. Donc s'il choisi 20$ il finira forcément par payer au moins 30$. La seule façon de perdre c'est de choisir 10$ d'abord, puis 20$. C'est à dire 1 chance sur 30 de perdre, y a quand même pas besoin d'un indice !
Et puis c'est un POT DE VIN, pas des frais d'inscription sérieux, donc il n'y a pas vraiment de "vrai prix". Il faut juste ne pas donner quelque chose qui parait ridiculement bas. Si le joueur paie 50$, Rukov ne s'est pas "fait avoir", il a payé quelque chose qui satisfait à la fois Rukov et Valeri.
(J'ai le même problème avec mes joueurs à Shadowrun 1ère édition. Pour simuler que dans l'univers du marché noir de l'information, les prix sont fluctuants et négociés, le système est le suivant : on a un "prix de base" qui sert juste au calcul. Pour chaque succés dans la négociation, les runners font augmenter le prix d'un cran, et le dealer fait baisser le prix d'un cran. Mais du coup, si le prix tombe en dessous du prix de base, les joueurs disent qu'ils se sont fait "arnaquer" et attaquent. C'est idiot.)
Alors oui, le joueur pourrait se retrouver à payer plus que le minimum syndical requis. Mais honnêtement, on s'en fout, vu que l'argent ne sert à rien d'autres après. (Bon ya le trafiquant de film et la prostituée, mais c'est une fausse piste et un piège...)

Citation :3) Une petite proposition d'amélioration qui ne mange pas de pain : au paragraphe 418, je donnerais une explication supplémentaire sur l'intuition (bonne) de Rukov. Du style : "Vous souvenant que le bloc note se trouvait dans la pièce située à côté du club, vous jugez préférable de vous débarasser du bloc note. On ne sait jamais, des fois que son propriétaire le rechercherait" ou un autre truc du genre, qui éclaire le lecteur sur son choix (choix forcé par le livre, qui plus est).
Donc de remplacer le choix jouable par juste un texte d'ambiance ?
Parce que si tu dis au joueur "votre intuition vous dit d'abandonner le bloc note. Qu'allez-vous abandonner ? Le journal, le bloc note ou votre argent ?" ça devient ridicule...

Passons aux points positifs de ce même post Smile
Citation :1) Un point qui m'avait dérangé dans le jeu vidéo, c'est le fait que Valery reconnaisse "son" bloc note. Dans le jeu, il s'agit pourtant d'un vulgaire calepin tout à fait ordinaire et qui, surtout, pourrait facilement tenir dans la poche de Rukov (or, j'imagine mal Rukov se balader tout ce temps avec le bloc note à la main, vu qu'il ne parle de sondage qu'à la responsable de l'immeuble).

Mais tu as mieux amené la chose, en faisant un bloc note plus grand, avec du cuir et les initiales de Valery. Et en précisant qu'il venait de s'apercevoir qu'il était perdu.
Bien joué !
Oui tu vois ça c'est tout à fait le type de changement que j'étais prêt à faire.
Changer un peu de texte parce que la situation dans le jeu je la trouvais COMPLETEMENT IDIOTE. Comment il peut voir que j'ai un bloc note dans mon inventaire (qui comme on le sait, pour un héros de point&click est toujours un trou noir portable), et comment il peut savoir que c'est le sien ?
Du coup j'ai rajouté l'histoire des initiales.
Mais d'un autre côté, cela n'enlève pas le piège et ne change en rien la structure du gameplay : le joueur doit toujours prendre le bloc note pour pouvoir avancer, et doit toujours le poser avant d'entrer au club pour éviter le piège.

Par contre, le fait d'en avoir fait une tablette en cuir plutôt que juste un calepin ordinaire, je ne compte pas ça comme un "changement". En effet, vu le dessin dans le jeu, c'est toujours comme ça que j'ai vu cet objet. Mais bon, c'est de l'interprétation de pixels !

Citation :2) J'aime bien le principe des mots de passe. Même si l'idée existe dans d'autres LDVELH, elle est bien intégrée dans ton AVH.
Le but était à terme d'en faire une aventure entièrement cliquable, donc où on n'aurait pas pu se rendre directement au paragraphe XXX avec un calcul à partir d'un numéro mémorisé ("la clé 693" "rendez vous au paragraphe du numéro de cette clé + 50"). Il fallait donc un moyen d'arriver au bon paragraphe "secret" sans passer par un numéro.
Mais j'en ai profité pour utiliser les mots de passe pour contribuer à l'ambiance. (Jeu de mots bidon dans les mots de passe et autres).

Citation :3) En tant que fan du jeu, j'ai bien aimé le fait que tu intègres les "personnages aléatoires" de la rue Koursk, comme la prostituée avec son chien, et SURTOUT le type mystérieux qui demande "où étais-tu ? nous t'attendions".

Je pensais que ce serait trop de travail de les mettre tous, y compris le mec qui passe sans nous répondre ou la femme médecin qui revient du travail. J'ai donc juste mis mes deux préférés, qui ajoutaient quelque chose de décalé à l'intrigue. (Voire un piège dans le cas de la prostituée : on peut perdre nos précieux dollars).
Citation :Mais je me demande par contre comment ont du réagir ceux qui ne connaissent pas le jeu vis à vis de ce type. Ont-ils cru que c'était un personnage important de l'intrigue (ça pourrait) et du coup, n'ont pas compris ce qu'il vient faire là ?
C'est pas si grave s'ils ne comprennent pas, moi-même j'ai été complètement perdu la première fois que j'ai rencontré celui là, et je me suis demandé si j'avais pas raté un chapitre. (Doit on y voir une prémonition de coupe-jarret AKA cuthroat ?)

Citation :D'ailleurs, je ne sais pas si tu as mis la mamie, mais ça peut donner lieu à un dialogue marrant.
Non, j'avais pas dû être encore tombé sur elle quand je jouais, au moment où j'ai écrit le chapitre 1.
Encore une fois c'était difficile de tous les mêmes sans trop ralentir le récit ^^'

Citation :4) Le passage dans la chambre froide est un grand moment, bien retranscrit ! L'ambiance du club également !
Bon, sur ce, je dois rentrer chez mon vieil ami Verto et lui péter la gueule.
Merci ! ^^
La chambre froide est un passage que j'ai vraiment bossé.

Pour ton post suivant (#132) j'avais déjà répondu immédiatemment.
Donc je pense que j'ai enfin fini !

@TOUS
Maintenant que j'ai fini avec la critique de redd (et j'étais très très en retard ^^) je vais pouvoir répondre aux deux nouveaux feedbacks qu'il y a eu entre temps : ceux d'Outremer et Vakoran.
Décidément, j'ai accumulé le retard !

@Outremer
Merci déjà pour ce feedback constructif ! Il m'a semblé tout à fait probant.

Citation :Je me suis lancé dans l'aventure à mon tour et je suis parvenu jusqu'aux appartements... où j'ai un peu craqué et décidé de faire une pause.
Wow, sacré niveau de stress, dis donc ! Le mot "craqué" est fort. C'est positif (ambiance tellement prenante et oppressante) ou négatif (j'en ai eu marre) ?

Simple curiosité : as tu terminé l'AVH depuis ta pause et ton feed ?

Citation :L'aventure est en effet longue (pour autant que je puisse juger) et ne progresse pas vite. C'est un rythme de jeu vidéo d'aventure, assez différent de ce qu'on retrouve habituellement dans un LDVH. Cela incite à y jouer en plusieurs fois... et aussi à établir un système de sauvegarde. Lorsque je fais un mauvais choix qui m'amène à un PFA, il y a peu de chance que j'a envie de tout recommencer depuis le début et de tout faire pareil à l'exception de ce dernier choix.
KGB est clairement un jeu de "trial and error" où il faut perdre une fois, utiliser l'option backtrack, et recommencer en connaissant le piège pour cette fois éviter l'erreur.
J'ai pensé corriger un peu cet écueuil en ajoutant le plus possible des indices AVANT les pièges.
Avec le recul, ne pas avoir choisi de faire un système de sauvegarde justement pour permettre au joueur de faire ses "trials and errors" comme dans le jeu vidéo est un de mes plus grands regrets pour cette AVH. Mais c'était une expérience ("les indices seront ils suffisants pour que les joueurs puissent jouer "honnêtement" dans la tradition des LDVELH ?")
Donc globalement, je suis assez d'accord.
Mais l'aventure est si longue que ça ?

Citation :De manière générale, il est certain qu'adapter un jeu d'ordinateur n'est pas aisé. Dans le jeu d'aventure classique, le joueur va devoir prendre l'initiative de remarquer tel ou tel objet intéressant et de cliquer dessus ; dans un LDVH, c'est l'auteur qui doit prendre l'initiative de mentionner cette possibilité.
Tout à fait ! Ça a été une de mes principales difficultés. (En même temps c'était justement le challenge qui m'intéressait quand j'ai choisi KGB pour le transposer en AVH...)

Citation :Le fait de rendre des objets facilement remplaçables (tels que les allumettes et le bloc-note) uniques et indispensables est chose courante dans les jeux d'aventure sur ordi... mais, pour être juste, ça se retrouve aussi dans un certain nombre de LDVH.
C'est pas parce que c'est courant que ça n'est pas une faiblesse ^^. Ou alors c'est un style de jeu, qu'on peut aimer ou pas.
Là le parti pris de "calquer" le jeu faisait que je devais le garder, mais je m'écarterais probablement de ce type de gameplay pour d'autres AVH. Si un objet est indispensable pour continuer, il doit vraiment être unique, pas facilement remplaçable.

Citation :En ce qui concerne l'écriture elle-même, je la trouve sympathique. Le style est très descriptif et parfois presque froid, mais il colle bien avec l'atmosphère générale. Les pointes d'humour ici et là sont agréables.
Aaaaah ! Smile
Ça c'est bon pour l'ego ^^
Merci, mon style un peu "dépressif cynique et taciturne" qui fait des pointes d'humour ironique, est assez important pour moi, donc c'est toujours agréable quand il est apprécié.
(Même si c'est un poil paradoxal qu'un personnage décrit comme "idéaliste" soit aussi cynique dans son sens de l'humour...... Cela dit, je suis peut-être moi-même un peu comme ça dans la vie : au fond très naïf et très idéaliste, mais avec parfois un humour passif-agressif qui tourne autour de l'ironie, la mise en dérision et le sarcasme.
Les cyniques du film noir sont toujours des grands idéalistes déçus par le cynisme de la vie rélle ^^)

@Vakoran
Déjà, je tenais à dire que je trouve que c'est dommage que vous avez été découragés après ta toute première mort. J'espère que ça finira par vous passer et que vous me donnerez une deuxième chance peut-être plus tard en recommençant l'aventure ? Il est dommage de ne pas connaître la fin, alors que l'intrigue semblait vous intéresser au départ.

Mais à part ça, je te remercie pour cette critique, la première qui est vraiment négative ! (Didier69, Ygore, ART, tholdur, Jin et redd ont été positifs ou plutôt positifs, Fitz et Alendir ont été plus mitigés sans vraiment donner un avis globalement négatif).
Pour toi c'est une mauvaise pioche et tu l'as abandonné en cours de route, découragé.
Mais cette critique négative réussit le tour de force d'être plutôt optimiste et de m'encourager, plutôt que de me décourager ! En ça je tiens à te féliciter.

Citation :Le souci, c'est qu'on comprend vite pourquoi il y a autant de paragraphes : l'auteur a voulu contrôler avec une précision diabolique les actions du lecteur, et décidé d'empêcher la triche par tous les moyens.
C'est vrai que j'ai choisi volontairement que tricher ne soit pas facilité. (Sinon j'aurais juste fait des "avez-vous tel objet ?" ou "avez-vous fait ça ?" plutôt que "prouvez-le en donnant le mot de passe correspondant")
D'un autre côté, non, mes choix de construction ne sont pas obsédés par l'anti-triche.
Tu parles de
1)la technique des mots de passe
2)le fait que les numéros de paragraphe changent pour simuler le passage du temps pendant les fouilles
Contrairement à ce que tu pourrais penser, ces deux choix n'ont pas du tout été faits avec le premier objectif d'empêcher la triche. Ma motivation était autre.

Pour 1) c'est une technique commune dans les AVH. Ça sert juste à garder en mémoire ce que le joueur a fait au passage A pour pouvoir l'utiliser plus tard au moment du passage C, tout en le faisant passer entre les deux par des passages de "tronc commun", le passage B, qui lui ne change pas selon les choix faits en A.
D'habitude il s'agit d'un numéro à noter (exemple : le numéro du quai dans 1930). Sauf que là, je prévoyais à la base de faire une aventure en HTML entièrement cliquable où il ne serait pas possible de se rendre à un paragraphe en prenant manuellement son numéro. D'où ce système qui passait uniquement par des "rendez-vous".

Pour 2) mon but premier n'était pas de lutter contre la triche, mais de préserver à tout prix la cohérence et la continuité.
Je n'aime pas, dans Le Manoir de l'Enfer, quand on est dans un couloir, il y a une porte qui s'appelle Truquis et une porte qui s'appelle Bydullos, et je ne peux y entrer que si je n'ai pas déjà visité cette porte. Et j'ai le même texte quand je ressors de cette porte. Ça économise des paragraphes.
Mais non, moi, je considère, c'est au jeu de garder en mémoire que j'ai déjà visité une pièce et de ne pas me proposer cette porte si j'en viens. Et il n'y a aucune raison (à moins que je l'ai fuie parce qu'elle était en feu) que je ne puisse pas entrer dans une pièce sous prétexte que je l'ai déjà visitée. Au jeu de me proposer une version "déjà faite" de la pièce où le monstre est mort et les objets déjà pris.
Dans KGB, les paragraphes changent, parce qu'on ne va pas te proposer de fouiller une deuxième fois quelque chose que tu as déjà fouillé. Tu n'as pas de risque d'avoir deux fois exactement le même texte et la même description, comme si ton personnage se répétait. Ce qu'il se dit dans sa tête change (même si très légèrement) selon ce qu'il a fouillé avant.
Ses déductions changent petit à petit. Il pense à fouiller quelque chose, que s'il fouille d'abord une chose qu'y lui fait penser.
Conspiration au KGB, comme souvent avec les AVH d'enquête, est un peu un roman intéractif (enfin je veux quand même pas qu'il y ait 0 aspect gameplay !), et ça briserait l'immersion du lecteur si subitement le texte se mettait à faire le perroquet. Quand tu retournes aux appartements si tu les as déjà visités une fois, tu n'as pas une deuxième fois la description des lieux.

Citation :je dois essayer de résumer le sentiment que m'a laissé cette AVH : un exploit en terme de cohérence (ne pas se perdre avec tous ces paragraphes demande un talent certain)
Du talent, je ne sais pas. De l'organisation, oui. Mais faut dire que le logiciel AVELH aide beaucoup ! Merci encore à Oiseau !
Merci tout de même pour le compliment sur la cohérence. Même si je ne suis pas certain qu'on donne la même sens au mot dans le contexte, la cohérence était vraiment très importante pour moi comme je viens de dire plus haut !

Citation :un style excellent, adapté à l'histoire et avec des fautes très rares, mais une ambition qui la plombe : celle de coller au jeu vidéo.
C'est la même critique que m'a faite redd (et d'autres ont été d'accord). J'avoue que c'est un choix de transposition - c'était "le jeu", justement, pour moi. Mais je comprends qu'on puisse être de l'avis que c'était une mauvaise idée au départ, et qu'une bonne transposition se serait écartée du jeu.

Citation :J'ajoute que les jeux en milieu réaliste me plaisent généralement peu, je préfère ce qui est plutôt fantaisiste. Et même si je connais très peu la Russie en 1991, le contexte de pays en pleine crise et ravagé par des complots à tiroirs auxquels je ne comprend pas grand-chose m'apparaît fort peu glamour. Mais ça, c'est purement subjectif.
Un peu comme Jin.
Et ta femme ? Que pense-t-elle de ce type d'univers ?

Citation :Je ne sais pas trop si je suis clair dans mes propos, mais du coup, quand j'ai perdu l'aventure une première fois, mon épouse et moi nous sommes senti tellement découragés qu'on a préféré laisser tomber. Et pourtant, on sent bien une certaine logique... mais c'est celle d'un jeu vidéo qui m'aurait rendu fou si je m'y étais collé !
Pourtant, le piège de la salle éclairée alors qu'on enquête dans le noir en espérant ne pas se faire prendre me semble à moi tellement logique et évident. Trop facile.
Je suis vraiment étonné que vous soyez plusieurs à ne pas l'avoir vu comme ça !

Faudra que je fasse un jour dans une AVH avec un paragraphe du genre "vous arrivez devant un pont brisé, au dessus d'un gouffre apparemment sans fond. Voulez-vous vous jeter dans le vide (rendez-vous au XXX), ou préférez-vous rebrousser chemin et chercher une autre façon de traverser (rendez-vous au YYY) ?"
Là où c'est VRAIMENT VRAIMENT VRAIMENT encore plus EVIDENT que c'est un mauvais choix de se jeter, je me demande combien de joueurs viendraient me dire qu'ils sont morts à cet endroit. Ce serait une expérience intéressante.
(Là QUAND MÊME je pense que ce serait évident pour tout le monde, contrairement au piège de CàK, mais je suis sûr que certains essaieraient quand même juste pour voir...)

C'est vrai que le style "Trial and Error" est une logique très jeu vidéo. M'enfin c'est aussi une logique très LDVELH. Les OTP c'est *exactement* ça. Même si CàK n'est pas un OTP.

Citation :Le positif, c'est que vu ton style et ta maîtrise de la structure du livre-jeu, j'ai vachement hâte que tu fasses un autre style d'aventure, peut-être plus classique. Ca devrait être vraiment très bon ! Ton seul "tort" à mon sens, finalement, c'est d'avoir utilisé ce jeu comme base. Et je ne peux pas vraiment te le reprocher puisque tu n'en es pas l'auteur, et tu suis bien les projets que tu veux !
Même sans me reprocher de choisir de faire une transposition, ni de choisir ce jeu là en particulier (ce dont certains ne se priveraient pas, alors que, comme tu dis, je fais ce qui me fait plaisir), tu serais totalement libre de me reprocher la façon dont je l'ai transposé, ça n'empêche pas Wink
Il y a des bonnes et des mauvaises transpositions.

En tout cas merci pour ces compliments sur mon style. Smile
Je ne sais pas si j'ai une "maîtrise" de la structure, vu au contraire l'inflation pas du tout maîtrisée du nombre de paragraphes, due à mes choix sur la "cohérence".

J'ai plusieurs AVH dans un style différent. Aucune n'est vraiment dans un style "classique" au sens "Kill the Sorcerer".
Aucune n'est même une idée complètement originale, la plupart étant inspirée (mais pas forcément calquée sur) un jeu vidéo, un jeu de rôle ou une série de livres. J'ai par exemple dans mes tiroirs des projets pour une AVH "à la Lovecraft", une AVH pastiche des Indiana Jones et de Bob Moran, une AVH inspirée du jeu vidéo "Defender of the Crown" (mais une version où il y aurait une histoire et un méchant identifié plutôt qu'un pur wargame), une AVH inspirée du jeu de rôle "Les Soldats du Pacte Brisé", une AVH Cyberpunk "à la Shadowrun", et un remake de mon AVH d'enfance sur le jeu vidéo "Kult".
Que des plagiats et des adaptations, en somme.

@TOUS
Je vous annonce en exclusivité que mon "projet secret" dont la progression est en ligne sur Xhoromag a pour initiales "FSBDF" et qu'elle est dans un style qui, je l'espère, plaira à Jin. Je n'en dirais pas plus pour le moment.

Bon ben voilà !
J'ai enfin rattrapé mon retard (là, le PC freeze et je dois recommencer mon post depuis le début... non ? bon, ouf !) et répondu à tous vos feedback.
Merci encore à tous de vos avis !

Maintenant que c'est fait et que le moment de panique est passé, je vais pouvoir
1)lire toutes les AVH en lice pour pouvoir voter
2)accomplir mes obligations pour le projet d'auto-édition commune
3)et quand 1 et 2 seront faits, je vais enfin pouvoir me remettre à l'écriture de mes propres AVH........

EDIT : mots oubliés rajoutés en bleu le 15/12/2012 parce que ça m'énervait !
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Messages dans ce sujet
RE: Conspiration au KGB - par Oiseau - 02/05/2011, 02:33
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 02/05/2011, 02:41
RE: Conspiration au KGB - par Alendir - 02/05/2011, 09:16
RE: Conspiration au KGB - par Jin - 02/05/2011, 15:40
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 02/05/2011, 18:09
RE: Conspiration au KGB - par Rapha - 02/05/2011, 16:31
RE: Conspiration au KGB - par oorgan - 02/05/2011, 17:43
RE: Conspiration au KGB - par Orion - 02/05/2011, 18:50
RE: Conspiration au KGB - par tholdur - 02/05/2011, 20:29
RE: Conspiration au KGB - par Alendir - 02/05/2011, 20:35
RE: Conspiration au KGB - par didier69 - 02/05/2011, 22:21
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 03/05/2011, 06:39
RE: Conspiration au KGB - par oorgan - 03/05/2011, 19:20
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 04/05/2011, 06:01
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 04/05/2011, 23:34
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 05/05/2011, 06:35
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 05/05/2011, 16:09
RE: Conspiration au KGB - par Oiseau - 05/05/2011, 18:31
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 05/05/2011, 21:09
RE: Conspiration au KGB - par Oiseau - 05/05/2011, 21:31
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 08/05/2011, 15:54
RE: Conspiration au KGB - par didier69 - 15/05/2011, 19:43
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 15/05/2011, 17:30
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 19/05/2011, 07:02
RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 20/05/2011, 06:26
RE: Conspiration au KGB - par didier69 - 20/05/2011, 08:22
RE: Conspiration au KGB - par Orion - 20/05/2011, 12:02
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