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Conspiration au KGB (Lyzi Shadow)
J'en avancé (j'en suis à l'enquête des appartements).
J'ai toute une série de remarques :


Coquilles ou maladresses

chapitre 847
Je trouve que la façon de proposer le choix ne donne justement pas l'impression qu'il s'agit d'un choix.

Par exemple, je dirais plutôt "SI votre intuition vous dit que, quand on cherche des... Allez au 146". "MAIS si..... Allez au 10".


paragraphe 538
on devrait avoir la possibilité de ressortir et d'aller au paragraphe 10 (ou un autre).
Car là, ça veut dire que si on n'a pas d'allumettes, alors en sortant du bar, on est obligé d'aller la lumière de l'arrière boutique, ce que le joueur n'a pas forcément envie de faire.
Même si le fait d'aller au 10 mène finalement au bar, au moins, le joueur aura moins l'impression d'être forcé.


paragraphe 480
ce n'est ni une erreur ni une maladresse, mais un joueur qui arrive à ce niveau sans être mort une seule fois dans la remise pourrait se dire "et pourquoi je n'ai plus le droit de passer la porte, moi ?"?. Alors que le choix lui était proposé avant qu'il ne penser à fouiller l'armoire.
Ce serait donc plus logique, selon moi, de rajouter les choix précédents (qui mènent à une mort certaine) au lieu d'obliger le joueur à sortir dans la rue avec son bloc note.
C'est encore + valable dans les paragraphes où le joueur trouve le bloc note alors qu'il ne le cherchait pas spécifiquement.

paragraphe 85
On demande si on a frappé à la porte de l'appartement 7. Mais à moins que je ne me trompe, si on décide de visiter les appartements (chose qu'on a faite pour arriver au 85), alors on est obligé d'avoir frappé à la porte numéro 7, car le jeu ne laisse pas la possibilité de choisir sa porte tant qu'on n'a pas le bloc note.


Les points positifs

Je trouve que le rendu est très bien : on retrouve beaucoup de phrases du jeu, que ce soit dans les dialogues ou les descriptions, mais ça reste fluide et naturel. Pour moi, c'est un bon point : je me sens dans KGB (le jeu). Et même sans parler du jeu, on se sent vraiment dans une enquête, ce qui est très original pour un LDVELH.

Le côté propre aux LDVELH est bien rendu : on retrouve les possibilités du jeu vidéo traduites en livre-aventure. Et j'ai bien aimé l'idée d'incorporer des éléments du manuel dans nos débuts au département P (ex : Rukov qui lit son dossier)

Le titre : j'aime l'idée d'avoir fait un mix entre la version disquette et la version CD.


Les points négatifs, les points qui m'ont posé problème

Je trouve que tu colles de trop près au jeu original au niveau de la mécanique du jeu et de l'avancée de Rukov dans l'enquête. Et du coup, il y a certains "défauts" du jeu qu'on retrouve dans ton adaptation. Pour mieux m'expliquer, je vais procéder par exemples.

L'impasse du Bloc Note

Arrivé rue Koursk, le livre donne un choix : aller au bar, ou visister les apartements. J'aime bien, ça donne une impression de liberté.
Mais si on choisit d'aller dans l'appartement, alors automatiquement Rukov interroge 1 seul voisin au paragraphe 929, se fait remballer parce qu'il n'a pas de bloc note, et décide tout seul d'aller au bar. Il ne cherche pas à interroger d'autres voisins, ni à chercher un bloc note (ou autre chose qui pourrait faire l'affaire) autre part (chez lui, ou dans l'immeuble, chez un voisin, que sais-je ?). En tant que joueur, on est tenté de se faire "mais... what the fuck ? pourquoi je me retrouve directement au bar ?".

Et là, j'aime beaucoup moins. Car j'ai extrêmement de mal à imaginer un enquêteur se dire "mince, j'ai pas de bloc note : j'abandonne la piste des appartements et je passe au plan B".
Bon, concrètement, il est écrit que Rukov trouve l'idée intéressante. Mais si je me mets à la place de Rukov, je ne me dis pas "ah, bah je vais aller au bar pour trouver ce bloc note !".

Bref, le choix qu'on nous donne au début amène à une frustration en tant que lecteur. "en fait, je dois commencer par le bar et puis c'est marre".
Pour éviter ça, j'imagine :

- interdire le choix du début, vu que c'est en fait un faux choix qui mène à une frustration (à mes yeux, du moins)

- ou jouer le jeu jusqu'au bout quitte à rajouter d'autres paragraphes pour continuer l'investigation (interrogation des autres voisins), quitter à finir par mourir en cas de mauvais choix / retourner au bar après avoir eu des bonnes infos (pour revenir APRES dans l'appartement). Mais c'est + compliqué à mettre en oeuvre.

Ce problème du bloc note est à mes yeux un défaut du jeu original, qui oblige Rukov à avoir l'objet X (et pas Y) pour réussir son enquête. Et cette mauvaise impression que j'ai toujours eu dans le jeu est pire en lisant le livre.

Car un bloc note, c'est un vulgaire ensemble de feuilles. Ca ne devrait pas constituer à ce point une impasse. Je vais approfondir, mais en prenant cette fois l'exemple des allumettes, qui est pire en terme de rendu.


Les Allumettes de la Mort
Ca nous parait normal car on connait le jeu vidéo par coeur de prendre les allumettes. Mais j'imagine un lecteur tomber sur le paragraphe 394 alors qu'il n'a pas pris d'allumettes (par choix, ou parce qu'il a zappé le bon paragraphe dans le bureau de Golitsin).

"Quoi ? j'ai pas d'allumettes, donc la mission est foutue sans même me donner la possibilité de continuer plus loin ?" D'autant que le joueur ne sait même pas ce qu'il aurait pu obtenir dans cette salle (il n'est à la recherche de rien précisément : il est censé faire son enquête).
Ca crée une situation assez absurde pour un agent du KGB. D'un point de vue "réalisme", s'il perd pour ça, qu'est-ce que ça va être plus tard.
Car des allumettes, il pourrait en acheter chez le dépanneur du coin (absent du jeu original certes, mais carrément crédible), voire acheter un briquet. Voire demander une cigarette au bar, se la faire allumer et utiliser la cigarette (bon ok, c'est chaud de s'éclairer avec une cigarette). Il pourrait même aller chercher une foutue lampe de poche chez lui.

Mais non, à cause de cet objet banal et facilement remplaçable (dans la vie), Rukov perd obligatoirement pour une raison que le joueur ne peut pas comprendre car il ne sait même pas ce qu'il cherchait à faire (s'éclairer dans la remise, ok, mais pourquoi ?).
Le pire, c'est que ces allumettes servent à obtenir ce foutu bloc note. Arg !
Bloc-note, qu'on pourrait également trouver de multiples manières (chez Rukov, au Département P.... ce ne sont que des foutues feuilles) tout ça pour... interroger UNE voisine (qui n'a rien à voir directement dans l'intrigue, en plus, mais qui est un "passage obligé").
Bloc-note, qui pourrait être aussi remplacé par un banal enregistreur ("non madame, j'enregistre le sondage sur mon magnéto ici présent") ou par de la tchatche.
Bref, c'est une succession de choses assez banales qu'un véritable agent du KGB ou enquêteur expérimenté pourrait se passer aisément.

Bien sur, il faut donner de la difficulté au livre (tout comme le jeu en avait), mais je trouve que la baser sur des objets trop communs donne un mauvais sentiment au joueur qui se voit annoncer une fin ineluctable.


Une solution, pas trop compliquée, pourrait être :

- de mettre en place un magasin de nuit dans lequel Rukov pourrait faire des emplettes (cigarettes, allumettes, bloc note... et d'objets moins utiles). Ca l'oblige à utiliser ses fameux dollars autrement que pour ce qui est prévu dans le jeu original.

- de mettre en place des objets alternatives pouvant résoudre le même problème (lampe de poche, enregistreur - rukov pourrait demander de garder celui de Golitsin - ; cahiers de brouillon) disponibles au département P ou chez Vanya

- de mettre en place des possibilités alternatives pour résoudre les quêtes (voir "les axes d'amélioration")


Les axes d'amélioration (mais qui demandent pas mal de boulot) :

Ce qu'il manque, c'est peut-être quelques éléments à valeur ajoutée par rapport au jeu original. Quelques exemples :

la possibilité d'atteindre un but de plusieurs manières, là où le jeu vidéo nous oblige à faire telle action.

- comme dit précédemment, d'autres solutions pour palier le problème du bloc note

- d'autre solutions pour rentrer dans la boucherie. Lorsqu'on quitte l'appartement 4, on a le choix entre aller à la boucherie ou au club. Au final, ce n'est qu'un faux choix qui nous conduit systématiquement au club. Mais je pense qu'il pourrait être intéressant de réussir à aller à la boucherie quand même (par X moyens, et pas seulement via le rossignol). Cela permettrait au joueur de continuer l'aventure en allant interroger le boucher, puis en allant dans l'appartement final. Ca donnerait une impression de choix plus grande ET ça augmenterait la difficulté puisque le joueur finirait quand même par perdre à cause de la drogue qu'il n'aurait pas jetée.

Reste à trouver les moyens alternatifs d'entrer dans la boucherie
- avoir une spécialité infiltration (voir le prochain point "spécialités / compétences")
- trouver la clé (en réussissant à rentrer chez Synteko et en volant la clé)
- tout simplement en cassant la fenêtre
- ou en réussissant à enfoncer la porte (un jet de dé unique pour voir si on réussit ou si on se blesse ?)
que sais je !



Des spécialités / compétences

C'est mon côté rôliste qui parle, mais je trouve qu'il manque deux trois éléments de règles qui pourraient personnaliser un peu plus l'aventure. Par exemple, un système simple de compétences dans lesquelles Rukov serait particulièrement bon : "persuasion", "drague", "discrétion" etc. Un peu comme les disciples Kai de Loup Solitaire, par exemple, ou les "pouvoirs" de rendez vous avec la M.O.R.T.

En fait, ce sont des idées sur lesquelle je suis en train de travailler pour un JDR. Le JDR est fait, mais je bosse sur un scénario basé justement sur KGB. Et j'essaie tant que possible de donner plus de flexibilité et de choix aux joueurs (au pluriel, car j'essaie de rendre l'aventure faisable par 2 officiers du KGB et non un seul, ce qui est loin d'être évident). C'est adaptable sur un livre-jeu. Si le lecteur a choisi "persuasion" par exemple, il aura accès à des choix de paragraphes spéciaux pour réussir "automatiquement".

Exemple :
- les joueurs ayant choisi la spécialité charme ou persuasion pourraient se passer de bloc note et obtenir des infos parfois + facilement ;
- ceux ayant la spécialité infiltration pourraient se passer de rossignol (une épingle à cheveu et hop, ou alors ils ont du matos chez eux)
- ceux ayant une spécialité "intuition" ou "psychologie" pourraient savoir comment aborder certaines personnes, là où d'autres doivent s'en remettre au hasard (ex : le choix du sondage d'opinion)

Plus compliqué, les relations ou le karma
Bon, là, on va plus loin et on dépasse peut être le cadre du LDVELH classique. Cela dit, ça peut démarquer le livre des autres.

Dans l'un de mes JDR (sur lequel j'essaie de créer un scénario "KGB"), je gère la notion de "relation" avec les autres personnages. Ainsi, selon nos actions, un personnage peut nous être indifférent, nous apprécier ou au contraire ne pas nous supporter (et cela permet alors d'obtenir plus facilement ou difficilement des informations, voire de l'aide concrète dans le jeu). Par contre, c'est moins évident d'implanter ça dans le livre étant donné que le joueur n'a pas la liberté d'aller et venir et de parler avec les différents protagonistes.

Mais on peut imaginer une simplification de ce principe en gérant une sorte de "karma" du personnage. Selon les réponses qu'il donne parfois (tout personnage confondu, pour simplifier) et les actions qu'il entreprend (menacer, frapper, aider), il pourrait gagner ou perdre des points de karma.
Et ces points de karma aurait une légère influence sur plusieurs aspects :

Exemple :

- d'un point de vue purement descriptif dans un premier temps, le karma jouerait sur le rapport que nous font nos supérieurs. Volvov pourrait nous dire "j'ai entendu pas mal de plaintes à ton sujet" (karma faible) , serait impressionné par notre tenue (karma moyen), ou nous ferait une remontrance (karma élevé, "on est pas l'armée du salut !")

- avec karma bas, on peut impliquer que certains protagonistes nous en veulent et se plaignent. Si karma = -5 alors qu'on se retrouve au milieu de l'enquête rue Kursk, paf, un voisin a appelé les flics et fin de l'enquête.

- plus qu'un choix du personnage, le karma serait une conséquence et une traduction globale de la personnalité de Rukov. Le karma "façonné" dans les premiers chapitres aurait alors une influence directe dans les autres. Karma élevé : certains personnages ressentent le côté "nais, trop gentil" de Rukov et refusent de l'aider. Karma trop bas : d'autres personnages ressentent son aggressivité et refusent de l'aider. Ou le contraire, selon les personnages rencontrés.


Voilà pour aujourd'hui, je continuerai à poster différentes remarques au fur et à mesure de ma lecture.
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
Retrouvez mes JDRa sur jdr-ans.net : ANS (jeu St Seiya), JRDB (Dragon Ball), Gotei13 (Bleach), Shonan High School (lycéens) et d'autres encore.
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Messages dans ce sujet
RE: Conspiration au KGB - par Oiseau - 02/05/2011, 02:33
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RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 25/10/2011, 19:12
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RE: Conspiration au KGB - par Lyzi Shadow - 25/02/2012, 17:31
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