Le Secret des Alrys / Du Sang sous les Vignes
Voilà donc une AVH située dans un monde original (dont j'avoue n'avoir jamais entendu parler auparavant).
Un monde de cimes, de montagnes et de hautes vallées entourées d'un océan de brume toxique dont émergent de monstrueux crabes géants et meurtriers aux noms qui feraient gagner un max au Scrabble, tandis que les humains ont formé, comme à leur indécrottables habitudes, des entités politiques rivales un peu partout dans les terres encore émergées, et que des zeppelins effectuent la liaison entre ces différents vestiges de la civilisation.

Le héros, un ancien aventurier vétéran de... de ce qu'on veut en fait (combat ? Diplomatie ? Érudition ? On choisi soi-même lors de la création !) est appelé à la rescousse pour retrouver les traces d'une expédition précédente, l'arrachant à sa famille. On rejoint donc une nouvelle expédition, formée de savants de tous poils, protégés par une bande de mercenaires endurcis. À partir de là, à nous de jouer !

Bon, à partir de maintenant on va rentrer dans le vif du sujet, ce qui va inclure pas mal de spoilers, donc avertissement de rigueur :

--- SPOILERS MASSIFS ---


Le monde est original (même si Fitz ne peut pas sur le coup en récupérer le crédit), et la situation de départ aussi (là par contre sur le coup, il peut) : on se retrouve directement dans un groupe de nombreuses personnes, que l'on va plus ou moins fréquenter du début jusqu'à la fin. Les règles sont assez efficaces et finalement pas si complexes même si elles peuvent être intimidantes au premier abord, et permettent une grande variété dans la création de personnage.

L'histoire en elle-même n'a rien de particulièrement spécial (c'est une course au McGuffin tout ce qu'il y a de plus classique), mais il est évident que ce n'est pas là que l'auteur a focalisé son attention : l'intérêt est clairement centré sur les personnages. Qu'il s'agisse du héros, torturé entre les souvenirs de sa famille et les tentations de l'aventure (et aventurière), des multiples et fort détaillées relations entre les deux groupes principaux, de la place importante accordée à la manière dont le héros se lie (ou pas) d'amitié (ou d'inimitié) avec ces mêmes groupes, il s'agit avant tout d'un microcosme que l'on va suivre dans une pièce en quatre actes.

Si elle n'a rien d'exceptionnel, l'histoire est cependant bien menée : elle reste solidement campée sur des bases logiques et crédibles (ce qui est pour moi une pilier absolument fondamental de toute AVH, donc y'a bon point ici), et s'intègre parfaitement dans le monde décrit, avec des détails superficiels mais existants sur la politique, la vie de tous les jours et l'organisation sociale du monde. La partie "donjon" réussie à être assez variée et présente pas mal de possibilités, ainsi que des pièges qui ont la décence de ne pas sortir de nulle part tout en étant relativement originaux. Pas mal, pas mal.

L'écriture est de fort bonne qualité. Rien ne choque et le style est fluide. C'est cependant loin d'un Valunazia : il n'y a pas de défaut, mais ça reste nettement quelques crans en-dessous. Il est possible que Fitz ait particulièrement affuté sa plume durant les années séparant ces AVH, ou alors il était plus investi émotionnellement dans sa série fétiche. En tous cas, on a peut-être pas de l' "exceptionnel" mais on a du "vraiment bon", ce qui est déjà plus qu'appréciable.

L'aspect jeu est particulièrement soigné (même si la taille de l'AVH pose un léger problème sur ce point, on y reviendra plus bas), permettant pratiquement toutes les approches possibles et utilisant à peu près toutes les compétences disponibles. J'ai eu la chance d'être plus ou moins Superman (7, 7, 8, 9 dans mes stat, 18 points de vie, inutile de dire que je n'ai pas souvent transpiré lors des jets de dés) donc je n'ai pas trouvé que la difficulté était trop élevée bien évidemment, mais c'était assez facile pour que je puisse penser qu'elle doit être raisonnable avec des scores moyens.
Le seul défaut que j'exprimerais sur l'équilibre serait les combats : ils sont tellement rares qu'ils peuvent être considérés comme pratiquement inexistants (ce qui réduit pas mal l'intérêt d'un personnage orienté "guerrier"), mais les quelques-uns qui existent sont assez velus (même le pauvre gars à la porte avec son bâton est un combattant redoutable). Rien de rédhibitoire cependant.

Les personnages qui nous accompagnent sont assez nombreux, et Fitz leur donne des aspects et des manièrismes spécifiques afin d'aider à les différencier. Ils ont également chacun leurs motivations, leurs intérêts et leurs relations, faisant une toile assez riche et vivante. Bien entendu, la place centrale est occupée par la fameuse mercenaire au nom accentué, et aux choix qu'elle entraine dans l'aventure, y compris un twist final assez appréciable.

Voilà donc une AVH qui est bourrée de bonnes idées et de qualités, mais qui a néanmoins quelques défaut.
Et je dirais que le principal est un certain décalage entre sa taille effective et la taille dont elle aurait eu besoin, sur plusieurs plans. L'histoire, les personnages, les règles, tout est "échelonné" pour un ouvrage de 400 à 500 sections, et se retrouve donc assez à l'étroit dans les 200 proposées.
L'aspect jeu est soigneusement équilibré, comme dit précédemment, mais la quantité considérable de compétences aurait demandé beaucoup plus d'utilisation pour être justifiée - en l'état, il serait probablement plus adapté de condenser en quatre ou cinq blocs plutôt que la quinzaine proposée.
Les personnages sont nombreux, mais on n'a tout simplement pas assez d'occasions d'apprendre à les connaitre pour aller au-delà de quelques traits généraux - tirés avec talent, mais ça reste trop court pour qu'on puisse vraiment s'attacher. Tout comme les compétences, je pense qu'il aurait été préférable d'avoir soit moins, mais plus approfondis, soit autant, mais sur une plus grosse AVH.

Enfin, le point le plus casse-gueule, où ce problème de concordance de temps (huhu) devient vraiment prépondérant, est bien entendu la relation avec Saëmyanne.
Encore une fois, l'idée derrière est bien foutue : un père de famille dans sa routine, qui se retrouve potentiellement secoué par le retour à l'aventure et la découverte qu'il peut encore plaire à des jeunettes un peu chaudes de partout, et qui se retrouve torturé entre ses désirs potentiels. Avec en plus la possibilité offerte par l'auteur de nous laisser choisir de quel côté on penche (on peut très bien n'en avoir rien à f... de cette greluche au mauvais caractère, ou être au contraire prêt à lui bondir dessus).
Le problème vient du décalage entre ce qu'il se passe dans l'aventure, et ce qui devrait logiquement se passer :
Déjà, notre personnage est censé être fou amoureux de sa femme et dévoué à ses enfants. J'avoue que comme Tholdur, j'ai trouvé ça assez tordu la façon assez cavalière de hausser les épaules et balancer tout ça par-dessus bord sans qu'on ait au moins quelques indices préalables sur la possibilité que sa vie pépère, au final, ne le satisfait pas. C'est d'autant plus dommage qu'il aurait suffit de très peu (une ou deux phrases dans l'introduction, un peu d'insistance sur l'aspect "je me sent libre et revivre" lors de l'aventure) pour que ça passe beaucoup mieux.
Ensuite, tout ça arrive vraiment trop vite. Plusieurs fois dans l'aventure, le texte insiste à quel point notre famille nous manque et qu'on voudrait les revoirs, etc. La longueur de l'aventure est de trois ou quatre jours. C'est quand même vachement court pour soit sentir le déchirement de l'absence, soit au contraire pour avoir le temps de faire le deuil d'une relation et en commencer une autre. Ce qui est gênant quand même, parce que ce point est assez central à l'histoire, et est malheureusement le seul qui soit vraiment très peu crédible.
Un voyage qui aurait duré plusieurs semaines aurait permi de beaucoup améliorer la crédibilité sur cet aspect.

Bon, et enfin, dernier défaut, moi aussi j'ai trouvé ça un peu trop "plot armor" de se manger un PFA si on tue la traîtresse. Encore une fois, les personnages orientés "combattants" se font gruger :p
Sinon, rangez-moi dans le camps de ceux qui refusent de trahir leur famille pour une trainée traîtresse, je reste fermement sur ma décision du 199 !

--- FIN DES SPOILERS ---

En conclusion, malgré ces quelques défauts, le bilan reste très largement positif cependant. On a de l'aventure, des personnages, de la visite, de l'exploration, du donjon, des vaisseaux volants, des surprises et des zones cachées. Ça fait quand même un cahier des charges vachement bien rempli pour une AVH de 200 sections.
Je l'aurais mise en-dessous de Labyrinthe pour ma part (désolé Outremer, le point manquant ç'aurait été le mien si j'avais voté à l'époque !), mais tout à fait digne d'être sur le podium quand même.
Tout ça me donne surtout envie d'avoir une nouvelle AVH dans le même style, mais en encore plus long et encore plus touffu ! Allez Fitz, tu sais ce qu'il te reste à faire Big Grin
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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Messages dans ce sujet
RE: Du Sang sous les Vignes - par Oiseau - 20/03/2011, 23:19
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RE: Du Sang sous les Vignes - par Fitz - 11/12/2011, 18:03
RE: Du Sang sous les Vignes - par Albatur - 11/01/2012, 21:32
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RE: Du Sang sous les Vignes - par Fitz - 04/03/2012, 21:44
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RE: Du Sang sous les Vignes - par Fitz - 10/11/2015, 08:17
RE: Du Sang sous les Vignes - par ashimbabbar - 22/11/2015, 10:58
RE: Du Sang sous les Vignes - par linflas - 10/11/2015, 09:59
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RE: Du Sang sous les Vignes - par Akka - 23/11/2015, 12:14
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