[Gamebook Adventures] L'Assassin d'Orlandes
#18
Je viens de finir cet Assassin. Mon avis est mitigé, avec de très bonnes choses, et de moins bonnes.

Support

Ce livre est sur support numérique, mais se veut à tous les points de vue un décalque du papier, avec ses numéros de paragraphes apparents, ses jets de dés explicites et l'absence de mécaniques cachées sous la couche d'informatique (comme des vérifications invisibles de possessions d'objets). On pourrait imprimer le texte tel quel, sans modification, et produire un LVH tout à fait utilisable.

Cette équivalence parfaite est un choix, et même si je trouve qu'elle n'exploite pas toutes les possibilités du format, elle a été réalisée avec suffisamment de brio technique pour ne pas être dérangeante. La lecture est fluide, les jets de dés virtuels dynamiques et l'interface claire.

J'étais assez perplexe sur l'idée des marque-pages, mais ils se sont révélés plutôt bien pensés à l'usage, permettant de placer un point de sauvegarde après une grosse partie de l'aventure. Par exemple, j'en ai posé un juste à la sortie de la ville de départ une fois convaincu que je n'avais plus rien d'intéressant à en tirer.

Le système de succès n'est pas mauvais dans l'idée, mais ils ne sont pas égaux entre eux. Autant certains sont intéressants car ils incitent le joueur à rechercher des événements facultatifs pas forcément évidents à trouver (le druide par exemple), autant d'autres sont d'un inintérêt total (tirer trois 1 en un jet de dés par exemple).

Règles

Les règles, apparemment communes à tous les jeux de la série, sont simples comme celles des DF... et équilibrées comme celles des DF.

En fait, le problème vient surtout de la détermination aléatoire de la Fitness, avec 1d6+6. Comme elle est régulièrement utilisée pour des tests mortels, un personnage avec 7 n'a virtuellement aucune chance de s'en tirer, même en exploitant au mieux les marque-pages. De même, elle est déterminante pour les combats entre des adversaires lançant un nombre de dés équivalents, où un bonus de 1 point sur son plus gros dé fait toute la différence. C'est particulièrement vrai dans le cas d'affrontements entre des seaux entiers de dés, car les chances de tirer un 6 y sont très élevées, et comme 6+1=7, le joueur est virtuellement invulnérable tant qu'il lui reste de la Fitness (et un minimum de chance quand même).

En parlant des combats, si j'aime bien leurs règles en soit, à base de tout ou rien, j'ai rencontré un problème, celui de l'affrontement entre branquignoles incapables de se blesser. J'ai failli devenir fou lors d'un interminable combat contre un malheureux bossu, qui n'arrivait pas à me toucher, mais que je ne pouvais blesser non plus. Peut-être aurait-il fallu inclure une sorte de facteur de fatigue, diminuant progressivement les chances de se défendre avec succès si le combat s'éternise.
ami

Histoire

L'aventure démarre très bien, avec une bonne ambiance sombre, un héros raté, qui se retrouve menacé par un groupe terroriste sans trop savoir pourquoi, et qui décide de frapper le premier. Bon, à sa place, j'aurais plutôt été en discuter avec les autorités, surtout qu'il a un ami dans la garde, mais c'est un syndrome courant chez les aventuriers de tout vouloir faire tout seul.

Cependant, après une enquête plutôt intéressante et bien ficelée, bien que beaucoup trop courte, le jeu se décide à partir dans une phase d'exploration de donjon totalement dépourvue d'intérêt. Cela fait un peu penser aux Rôdeurs de la Nuit pour les connaisseurs. C'est également à partir de ce moment que commencera la valse des objets fort utiles trouvés dans les endroits les plus incongrus qui avait été évitée jusque là.

Après ce passage, le héros partira en voyage, et l'aventure redeviendra plus plaisante. C'est du DF-like classique, mais pas désagréable et relativement équilibré (sachant que l'on a forcément une armure à 4 de défense, les ennemis ne sont pas excessifs).

Tout cela finira dans le château du grand méchant, avec une avalanche de révélations scénaristiques plus débiles les unes que les autres :
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Quant à la leçon de morale finale... Je ne ferai pas de commentaire, je risquerais d'être grossier.

En résumé, c'est du 50/50. Deux parties bien sympathiques (l'enquête, le voyage), deux autres beaucoup pénibles (le premier donjon, toute la fin).

Général

Numérisation réussie, bien qu'encore trop calquée sur le papier à mon goût.

Règles intéressantes, à condition de fixer le total de Fitness à une valeur correcte.

Scénario prometteur, mais finalement décevant, alternant entre des phases trop classiques (exploration, récolte d'objets) et des révélations mal maîtrisées.
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RE: [Gamebook Adventures] An Assassin in Orlandes - par Skarn - 19/07/2013, 19:04



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