Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux
#72
Oui ce sont les boucles qui posent des problèmes. En fait, le programme doit vérifier si chaque nouveau § ajouté existe déjà dans le chemin parcourus. Si c'est le cas, il faut soit ne pas l'ajouter, soit l'ajouter avec un astérisque (par exemple) mais ne pas continuer l'analyse de ses renvois.
Quelque part, ça revient à lire tous les chemins possibles, sauf qu'on le fait simultanément. Donc on ne "lit" un § qu'une fois (sauf boucle) et on collectionne tous les n° de § qui découle de chaque § lu et ainsi de suite.
Théoriquement, si on dessinait un petit carré par § sur une grille, le structure globale devrait ressembler à un losange (cas classique avec départ §1 arrivé §400 unique), ou un losange tronqué en bas s'il y a plusieurs fins. De même la largeur pourrait fluctuer selon les § convergent (une avh très linéaire prendrait la forme d'un empilement de petits losanges, pas exemple).
L'avantage, c'est que tu peux travailler ensuite sur la surface/taille/quantité des losanges.

Le problème de tout ça reste le même par rapport à ce que tu as fait précédemment : on ne juge QUE l'aspect mécanique/structurel de l'AVH. Hors, il reste à intégrer l'aspect littéraire (style / scénario) et aussi la complexité des règles (et la difficulté qui en résulte). Il est donc difficile de dire que telle structure sera plus populaire qu'une autre (lien entre linéarité et classement). Mais ça permettra uniquement de juger de la linéarité.

En fait, il faudrait faire 4-5 gabarits structurels (de linéaire avec 1 fin à extrêmement libre avec plusieurs fins en passant par l'OTP), puis les utiliser dans une dizaine d'AVH chacune en arrosant différent type de style, scénario et de règles). Alors là, on commencera peut-être (taille de l'échantillon) à dégager un tout petit bout de vérité (une légère tendance, quoi Mrgreen )...
сыграем !
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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - par Caïthness - 03/09/2011, 02:57



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