Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux
#43
Bon, changement de fusil d’épaule. Mon TIPE montrera essentiellement que le problème ne peut être résolu de manière précise…
Problèmes pour calculer un indice de linéarité :
1) Méthode algorithmique : très précise mais trop lente, manque de puissance de l’ordinateur
2) Méthode de l’encadrement du nombre de chemins possibles : trop imprécise (minoration ridicule, majoration très large –encore faut-il que je trouve cette majoration)
3) Finalement, l’indice nombre de liaisons/nombre de paragraphes m’apparaît comme le seul qui soit calculable, même s’il est sujet à caution : plus il y a de liaisons, plus il y a des chances que le nombre de chemins possible augmente.
4) Il sera confronté aux résultats obtenus graphiquement ; la technique visuelle est peut-être finalement la plus précise : pour comparer la linéarité de deux AVH, on prend leur graphes en mode neato, et on trace l’enveloppe du graphe. Si les amas occupent une grande surface, ça signifie qu’il y a non-linéarité. Le problème c’est que certains amas sont plus denses que d’autres (des § peuvent en recouvrir d’autres), et que pour comparer deux AVH de taille différente, il faudrait rétrécir l’un des graphes pour ensuite comparer la taille des enveloppes.
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - par Alendir - 15/02/2010, 14:16



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