Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux
#21
Disons que comme indice de linéarité général c'est le must je pense, et en plus c'est réalisable assez facilement algorithmiquement, on peut adapter facilement l'algorithme qui compte le nombre de chemins possibles pour savoir aussi combien des chemins passent par un paragraphe (il suffit d'enregistrer chaque chemin et de tester chaque paragraphe pour voir s'il le contient).
Sinon je pense aussi diviser la définition de linéarité en plusieurs sous-définitions pour créer des indices spécifiques à chaque côté, chaque signification de la linéarité. Par exemple, un indice qui testerait la diversité du livre, le fait de ne pas repasser souvent aux mêmes endroits que ceux de la première lecture, et un qui testerai la liberté octroyée au joueur (par exemple dans quelle mesure il peut s'éloigner d'un noeud principal), mais ces deux sous-définitions sont quand mêmes un peu liées et je ne sais pas si on peut créer des indices séparés. Enfin celui que tu proposes mesure bien la diversité, voire la liberté avec la mesure de l'écart-type, et ce sous un seul indice, donc ma théorie ne marche peut-être pas, et de toutes façons je ne vois pas comment définir mathématiquement ces deux indices qui devraient être vraiment indépendants pour être calculés séparément (ou pas en fait, ça doit être possible quand même).
Donc je vais continuer de bosser sur la définition de linéarité et si je n'arrive pas à la diviser, et bien j'aurai quand même un certain nombre d'indices à utiliser.

Bon j'ai rédigé 8 pages sur le sujet, je vous enverrai le tout quand j'en aurai l'occasion.
J'ai quand même un peu peur que ça passe moyen le jour du concours. Mon prof est ok mais c'est un fan de JDR donc pas super objectif... enfin bon c'est original et il y a quand même pas mal de math (théorie des graphes, même si je l'utilise pas beaucoup en fait, algorithmes...) et puis ça a un côté recherche qui peut plaire. En plus, ça peut avoir un côté pratique: si on découvre au final que non-linéarité rime (en partie bien sûr) avec succès des livres-jeux (en regardant les indices des oeuvres du yaztromo), ce qui est loin d'être exclu puisque les lecteurs aiment la non-linéarité et que les auteurs chevronnés arrivent mieux à écrire de manière non-linéaire que les autres, ça pourra servir aux éditeurs pour sélectionner les livres-jeux à publier sans même avoir à les lire :p
Bon je pars dans un délire et puis de toutes façons, les livres-jeux ça les intéresse plus, les gueux !
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - par Alendir - 07/12/2009, 18:41



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