Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux
#5
Désolé pour ma réponse un peu tardive, entre les cours, les DS et les interros orales plus Internet qui marche une fois sur 10 à l’internat, j’aurais presque tendance à préférer mon 56k ;p

Caïthness-> ok je me suis fait le pavé :p
Quelques paroles intéressantes qui pourront m’être utiles (il y a d’autres choses pertinentes et intéressantes mais qui n’ont pas de place sur ce sujet) :
Lekhor : « A partir de quand jugez-vous la non-linérarité d'une oeuvre ? Si il faut au moins 2 chemins différents pour accéder au dernier § (genre : -----<====>-) ? Plusieurs fins aussi (genre ----<==) ? Dans ces 2 cas précis, il y a aussi le moment où arrive l'embranchement (-<=), non ? Un embranchement à 2§ de la fin (possession d'un objet pas exemple) n'a pas le même effet qu'un embranchement en milieu de parcours ou en début !

Autre question un livre "trop linéaire" c'est quoi ? Un livre qui vous offre beaucoup de § communs avec les embranchement multiples mais courts (genre : ---<===>---<=>---<===>---<==>---<=>---) ou qui vous oblige un passage obligé quelque soit vos chois précédents (genre ---<====>-<====>---) ? »
« Bref, plus le livre est linéaire et plus vous relirez les même § à chaque mort. »
->On a ici des indices sur la définition de la linéarité. Remarquons cependant qu’on n’est pas obligé de prendre en compte dans les indices de linéarités le fait qu’un seul chemin mène à la victoire, qu’il y a plusieurs fins, qu’il y a des noeuds car il me semble qu’automatiquement le nombre de chemins possibles est moindre. Enfin ce n’est pas évident (même si ça peut en avoir l’air), ça dépend des cas. Mais l’idée est de trouver des indices simples à calculer donc on fera l’approximation. Ceci dit, prendre en compte les nœuds est un ajustement auquel j’ai pensé tant il me paraît que c’est essentiel et visible dans la structure d’une AVH , cf II1)b).

Segna : « Personnellement, je fais 2 calculs pour me faire une idée quantifiée du phénomène difficulté/variété.

1) Difficulté du parcours
Indépendamment des statistiques et du hasard, je dénombre tous les paragraphes menant inéluctablement à la défaite, soit à cause d'une boucle infinie (cf Valentin le désossé dans "La Créature venue du Chaos"), soit à cause d'un cul de sac ou d'une décision menant à la mort (cf le baiser de Courga dans "La Cité des Pièges"), soit parce qu'en prenant tel itinéraire, on passe à côté d'un objet vital (cf beaucoup de ldvh !)

Je sais ainsi par quels paragraphes il est possible de passer tout en conservant des chances de gagner. Je fais le ratio entre ce nombre et le nombre total de paragraphes, et ça me donne une idée de la difficulté. Il est bien évident que plus ce ratio est faible, plus le livre est difficile, la moindre erreur condamnant dans ce cas tout espoir de victoire.

2) Variété du parcours

C'est plus difficile pour les bouquins dont le design est complexe, mais je calcule le nombre de paragraphes le plus court pour gagner, indépendamment là encore du hasard et des statistiques (sauf évidemment si la probabiilité d'un événement est vraiment égale à 100% ou 0%).

Le ratio entre ce nombre et le nombre de paragraphes empruntables trouvé au 1er calcul me donne une idée de la variété du parcours. En effet, pour un one true path, ces deux nombres sont très proches, le ratio tend vers 1 et donc, il n'y a quasiment aucune alternative dans la lecture. En revanche, si plusieurs parcours sont possibles ou, le récit étant linéaire, il y a plusieurs actions ou stratégies à mettre en oeuvre (cf le schéma "petits embranchements" de Lekhor), ce ratio va diminuer.

Je peux ainsi comparer les livres de manière chiffrée et totalement impartiale mais ça prend un certain temps de faire tous ces calculs (oui, je sais, je suis un peu malade). »

->Pour répondre à Caïthness, je cherche à créer des indices de linéarité de type "scénaristique/structurelle". Segna en parle au 2). Comme moi pour certains indices, il calcule le nombre de paragraphes le plus court pour gagner (quand je parle de chemin le plus court, c’est le chemin le plus court menant à la victoire, sinon effectivement ce sera bêta). En revanche l’indice que crée segna est plus précis car pour calculer le nombre de chemins possibles il s’appuie sur les règles (mais c’est une technique un peu trop longue pour moi, en plus qu’elle varie en fonction de chaque LDVEHL et que je veux créer une méthode générale basée sur la structure pure).
Ainsi, l’indice de linéarité qu’utilise segna est donc :
Chemin plus court / nombre possible de chemins trouvés en étudiant les règles
Personnellement, je me cantonnerai au nombre de chemins possibles donné par les graphes, bien que ce soit moins précis. En fait je cherche à créer des indices assez faciles à calculer, au prix d’une certaine imprécision que j’essaierai de réduire et de déterminer pour ensuite quel est le meilleur indice parmi ceux sélectionnés pour la facilité qu’on a à les calculer.
J’en profite pour répondre aux autres paroles de Caïthness sur ce post :
« « si on a beaucoup de chemins possibles avec peu de paragraphes, l’aventure est à coup sûr non linéaire. »
le contre-exemple étant l'OTP qui va t'offrir des tonnes de chemins cul-de-sac pour un chemin "gagnant" relativement linéaire. »
->Je pense définir la linéarité non pas tant par le nombre de chemins qui mènent à la victoire, mais la variété de chemins offerts par les livres, qu’ils mènent à la victoire ou non. De plus, le fait qu’un seul chemin mène à la victoire sera quand même (légèrement) répercuté sur la valeur de l’indice.

« « nombre total de paragraphe / chemin le plus court »

Moi ce qui me turlupine, c'est que déjà, il est à l'envers, non ?
Ce serait plutôt nb chemin + court / nb total (un % quoi) ! »

J’ai donné ici des indices de non-linéarité. Si on a un grand nombre de §, la non-linéarité augmente forcément (il y a plus de chemins possibles). Si le nombre de § constituant le chemin le plus court augmente, on s’imagine assez bien que le graphe s’allongera, qu’il aura tendance à se resserrer autour de ce chemin principal. Donc ce sera plus linéaire. Donc moins non-linéaire. Ahem pas beau ce que je dis, enfin…
Notons que pour obtenir des indices de linéarité, il suffit d’inverser les indices de non-linéarité, et tout ça fait qu’on peut facilement se mélanger les pinceaux.





Jehan-> bien sûr je vous enverrai le résultat final. Je pense étudier la linéarité des aventures du yaz de cette année pour voir s’il y a corrélation entre succès et non-linéarité. C’est une tentative des plus piégeuses, d’une part beaucoup d’autres facteurs que la linéarité interviennent dans l’appréciation d’une AVH, mais en plus les auteurs confirmés (et donc avantagés) ayant plus d’expérience, je pense qu’ils parviennent à créer des plans pour leur livre pour complexes. Donc le résultat de l’étude sera à prendre avec des pincettes. Je ne révèlerai peut-être les résultats de linéarité qu’après les votes pour ne pas influencer même si je suppose que ça n’aurait guère d’influence… bah on verra si je mettrait dans mes critiques ce que j’ai observé sur la linéarité des AVH concernées.

Segna -> toutes les suggestions m’intéressent, et tu sembles avoir déjà des idées pertinents sur la question vu ce que j’ai vu dans le thread que m’a passé Caïthness.
Bien sûr, il faut séparer la qualité du livre et sa structure, du moins sa structure peut influer sur la qualité du livre, mais ce n’est pas le principal (scénario, style, densité des personnages, narration quoi + règles), c’est certain.


Bon, je suis un peu fatigué et enrhumé (à moins que ce soit la grippe, vais-je être celui qui fera fermer la prépa ? :p ) donc je vais laisser mijoter ça. Je crois qu’il faudra que je fasse des tests pour voir un peu ce que donnent ces indices. Mais je vous laisse donner votre avis sur lesquels vous préférez (cad ceux qui vous semblent les mieux adaptés).


Bon penchons-nous sur l’indice de Caïthness :
« Peut-être le nombre minimum nécessaire de paragraphe / nombre de § moyen du chemin. »
Si j’ai bien compris tes exemples, le nombre nécessaire de paragraphe ce sont les nœuds par lesquels on est obligé de passer. Le nombre de § moyen du chemin sera : (chemin le plus court + chemin le plus long)/2 ?
On aura donc : nombre de nœuds / (chemin le plus court + chemin le plus long)/2
C’est tout à fait pertinent comme indice de linéarité. Plus il y a de nœuds (et c’est intéressant de les mettre dans une formule sous forme de quotient plutôt que de les rajouter sous forme de somme à un indice déjà existant), plus la linéarité augmente. Faire la moyenne entre le chemin le plus court et le plus long risque d’être un peu imprécis mais c’est peut-être quand même mieux pour la précision de prendre en compte également le chemin le plus long (plus dur à calculer ça par contre). Sauf que… diviser par le chemin moyen me semble pas très juste, il faudrait plutôt multiplier (bravo, tu es l’inventeur du premier indice de linéarité sans quotient !). En effet plus le chemin moyen vers la victoire est grand, plus la linéarité augmente il me semble. Ou pas…
En fait tu divises (ou multiplie) par un terme qui contient lui-même un terme révélateur de la non-linéarité (le chemin le plus long) et un terme révélateur de la linéarité (le chemin le plus court). Bon je suis embrouillé ce soir mais il me semble que ça pose problème. A méditer…

On voit en tout cas que quand il s’agit de trouver un indice qui n’utilise pas directement le graphe, les choses sont compliquées, que ce soit pour déterminer la justesse de l’indice ou ensuite pour calculer l’indice en pratique (trouver le nombre de chemins possibles, bonne chance !).
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - par Alendir - 01/10/2009, 18:46



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