Petite histoire de Donjons&Dragons
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Chronologie des éditions de D&D
  • En 1974, TSR publie Dungeons & Dragons, de Gary Gygax et Dave Arneson, premier jeu de rôle commercial au monde. Ce n'est pas un jeu stand-alone, cependant, mais un module pour le wargame Chainmail de Gary Gygax, utilisant certaines règles de Chainmail et du jeu de plateau Outdoor Survival (Avalon Hill). C'est la version avec seulement 3 classes (Guerrier, Prêtre et Magicien) et 4 races (humains, elfes, nains et hobbits). Les niveaux des aventuriers sont théoriquement illimités, mais des règles ne sont prévues que jusqu'au niveau 13. Pour désigner cette version, on parle souvent de "Original Dungeons & Dragons". Personnellement, j'aime à penser que c'est en quelque sorte "l'édition zéro".

  • En 1975 sortent les deux premiers suppléments de Dungeons & Dragons, Greyhawk Supplement I et Blackmoor Supplement II, qui apportent beaucoup de changements (notamment apparition du Voleur et du Paladin). Le jeu commence à prendre la forme familière qu'on lui connaitra dans AD&D. On peut considérer que c'est "l'édition zéro point cinq".

  • En 1977, juillet, D&D Basic Set (boîte bleue), première version écrite par J. Eric Holmes. L'intention est d'avoir des règles de base pour s'initier aux règles avancées AD&D qui allaient sortir peu après. Il y a 7 classes (Guerrier, Prêtre, Voleur, Magicien, Nain, Elfe et Hobbit) et pas de notion de race. La boîte permet de jouer des aventuriers de niveau 1 à 3, l'idée étant qu'une fois expérimentés, les joueurs continueraient avec les règles avancées. Mais au final, une partie des joueurs a préféré continuer à jouer avec ce système "simplifié" par rapport à AD&D, et les deux lignes éditoriales Basic et Advanced ont continué à se développer en parallèle. La version Holmes est donc la 1ère édition de la ligne Basic.

  • De 1977 et 1979 Advanced Dungeons & Dragons, de Gary Gygax, est publié par TSR, d'abord le manuel des monstres (1977, décembre), puis le manuel des joueurs (1978) et le guide du maître (1979). Nouvelles classes (Illusionniste, Assassin) et races (demi-orque, demi-elfe, gnome). Le nombre maximum de niveaux d'un aventurier varie grandement selon sa classe et sa race (de 4 pour un demi-orque Prêtre à 26 pour un humain Ranger). C'est la 1ère édition de la ligne Advanced.

  • En 1981-1982 sort B/X Dungeons & Dragons de Tom Moldvay et David Cook, composé de D&D Basic Set (boîte magenta) de Tom Moldvay, et de D&D Expert Set (boîte bleu ciel) de David Cook. En 1981, Moldvay réécrit une deuxième version du D&D Basic Set de Holmes sorti précédemment, sans plus aucune intention que ce soit une initiation à AD&D. La première boîte couvre les aventuriers de niveau 1-3, comme pour la version Holmes, mais est prévue pour être suivie de la seconde boîte, sortie en 1982, écrite par Cook, mais dans un soucis d'uniformité avec Moldvay, et couvrant les aventuriers de niveau 4-14. L'ensemble forme la 2ème édition de la ligne Basic.
    (Accessoirement, en 2009 est sorti le B/X Companion, de Jonathan Baker, pour ceux qui préfèrent les règles de B/X D&D de Moldvay et Cook aux règles de BECMI D&D de Mentzer, mais qui veulent quand même jouer jusqu'au niveau 36. Cependant, c'est une œuvre de fan et non une extension officielle.)
    Le ton est notablement différent. Holmes s'adresse à un jeune public alors que Moldvay s'adresse à des adultes. De plus, un vrai travail éditorial a été mené. Là où Holmes traite les différents concepts du jeu au fil de l'eau, au fur et à mesure qu'ils sont cités dans son explication, Moldvay organise en chapitres autour de concepts centraux (les personnages, la magie, le combat...), et divise ces chapitres en sous-parties, rendant le tout plus digeste et plus lisible. Mais ce n'est pas qu'un remaniement de l'écriture, il y a bien des changements techniques de points de règle.

  • De 1983 à 1986 est publié l'ensemble BECMI Dungeons & Dragons de Frank Mentzer, composé de D&D Set 1: Basic Rules (boîte rouge, 1983), D&D Set 2: Expert Rules (boîte bleue, 1983), D&D Set 3: Companion Rules (boîte verte, 1984), D&D Set 4: Master Rules (boîte noire, 1985) et D&D Set 5: Immortals Rules (boite dorée, 1986). Metzer réécrit donc une troisième fois les règles Basic après Holmes et Moldvay, une deuxième fois les règles Expert, et ajoute 4 sets pour le high-level, voire le très high-level !
    La boîte Basic permet de jouer les niveaux 1-3, et uniquement des aventures en donjons souterrains (type porte-monstre-trésor typiques).
    La boîte Expert les niveaux 4-14 et ajoutent l'exploration de la nature sauvage et les aventures en extérieur et en mer et voies navigables.
    La boîte Companion permet de jouer les niveaux 15-25, les aventuriers étant tous devenus de petits seigneurs locaux, ou de hauts personnages d'une puissance ou influence équivalente selon leur classe, et ajoute au jeu les combats de masse, les intrigues politiques dans le royaume et l'objectif de développer et/ou étendre son domaine.
    La boîte Master permet de jouer les niveaux 26-36, où les aventuriers fondent leurs propres royaumes, participent à des luttes entre des empires entiers, voyagent occasionnellement sur d'autres plans lors de leurs aventures, et peuvent entamer une longue quête pour atteindre "l'Immortalité" et rejoindre ainsi leurs dieux comme des égaux.
    La boîte Immortals, enfin, permet de jouer d'anciens aventuriers devenus des Immortels, alors qu'ils explorent d'autres mondes, d'autres dimensions et affrontent des menaces cosmiques contre le multivers. Il y a encore une progression en puissance possible (à base de points de Puissance), mais à ce stade, on ne progresse plus en niveaux d'expérience.
    Bref, tout cela forme la 3ème édition de la ligne Basic.
    J'aime bien le côté unifié de l'ensemble, et ses nouveaux concepts amenés petits à petits. Mais les détracteurs reprochent à Mentzer de prendre un ton un peu enfantin (là où Moldvay avait un style plus cynique, évocateur d'auteurs de fantasy pessimistes tels que Howard et Morcook), d'avoir réécrit Basic/Expert au lieu de juste rajouter le High Level, et de se contenter de ralentir la progression en puissance des personnages pour l'étaler sur 36 niveaux au lieu de 14, plutôt que de donner de nouveaux pouvoirs à haut niveau. Aussi, je trouve que les auteurs se sont tiré une balle dans le pied avec la limitation en niveau des demihumains. Décréter que les Nains, Elfes et Hobbits sont limités au niveau 9, 10 ou 12 n'est pas un énorme problème quand le niveau maximum que les humains peuvent atteindre est le niveau 14. Quand les humains montent jusqu'au niveau 36 alors que leurs compagnons sont restés derrière, et bricoler des règles comme quoi, alors, les demihumains montent quand même en niveau, mais en fait non, mais si, ben, ce n'est pas génial... Quitte à réécrire les règles Basic et Expert, Mentzer aurait pu tout simplement annuler cette règle.

  • En 1985 sort Unearthed Arcana, un supplément pour AD&D parmi plusieurs autres, mais qui apportaient tellement de changements aux règles de base que certains le considèrent comme une "édition 1.5" officieuse de la ligne Advanced.

  • En 1989 sort Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition, de David Cook. On notera que le Barde est devenue une classe à part entière. C'est un peu l'édition de la censure, suite aux différentes attaques qu'avait subies D&D de la part des féministes et des conservateurs religieux. Plus de seins nus dans les illustrations de monstre ou d'aventurières, la classe Assassin disparaît (les personnages ne pouvant être qu'héroïques, sinon c'est que le jeu incite les adolescents au meurtre et à la violence), ainsi que la race des demi-orques (puisque issus d'un viol et souvent maléfiques), tandis que tous les diables et démons sont renommés de façon à n'apparaître que comme des monstres bizarres et non des créatures infernales. Mais il y a aussi de grandes améliorations gameplay. C'est donc la 2ème édition de la ligne Advanced.

  • En 1991 sort la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, compilée par Aaron Allston, et qui permet d'avoir toutes les règles de BECMI en un seul volume. Cela semble plus pratique que d'avoir à reprendre le manuel des débutants chaque fois que vous voulez des précisions quand vous lancez un sort de niveau 2 alors que vous êtes déjà niveau 25, par exemple. Allston ne change quasiment rien aux règles de Mentzer, cependant, le Rules Cyclopedia ne couvre que les niveaux 1-36, soit les 4 premiers volumes de Basic à Master, mais sans aucun élément de Immortal, ni les règles d'ascension à l'immortalité présentes dans Master. Allston, cependant, écrira plus tard un supplément, Wrath of the Immortals (1992), où il refond complètement les règles régissant les PJ immortels (exit les points de Puissance, les Immortels ont des niveaux d'immortel de 1-36, semblables au niveaux d'expérience des mortels) et reprend les règles de quête de l'immortalité. En tout cas, Rules Cyclopedia est la 4ème édition de la ligne Basic.

  • En 1995 sort une version révisée d'AD&D2, soit Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition Revised, mais ils mettent en gros en préface dès la première page "ne vous inquiétez pas, ceci n'est PAS la troisième édition d'AD&D", puisqu'il s'agit surtout de petites corrections et d'ajout de nouvelles illustrations. On ne peut sans doute pas vraiment la considérer comme une véritable "édition 2.5" d'Advanced.

  • En 2000, Wizards of the Coast, qui a récupéré les droits suite à la fermeture (ou le rachat) de TSR, publie Dungeons & Dragons 3rd edition, de Monte Cook, Jonathan Tweet et Skip Williams, sous la forme désormais classique des trois manuels : le manuel des joueurs (Player's Handbook), le guide du maître (Dungeon Master Guide) et le manuel des monstres (Monster Manual). À partir de cette version, la séparation entre les deux familles Advanced Dungeons & Dragons et Basic Dungeons & Dragons est mise à terme définitivement, et il n'y a plus qu'une unique gamme principale.
    C'est la fameuse édition du système d20, devenu source libre, et donc repris par d'autres jeux de rôle n'ayant aucun lien avec D&D ou WotC. D20 modernise et rationalise enfin D&D, avec un système unifié pour résoudre tout élément dans le jeu (résultat d'un jet de d20 + les différents bonus/malus dus aux caractéristiques du PJ, son équipement, ses pouvoirs, les circonstances, etc., et le résultat doit égaler ou dépasser un niveau de difficulté), plutôt que d'avoir des règles complètement différentes pour les jets de sauvegarde contre les sorts, les compétences de voleurs, etc. comme c'était le cas dans les précédentes éditions. D&D se met ainsi à la page des jeux de rôles non-D&D des années 80-90, dont les systèmes avaient tendance à être plutôt uniformes (que ce soit Star Wars D6 avec ses jets de D6 + bonus contre une difficulté, les jeux "sous un pourcentage" comme James Bond 007 RPG ou L'Appel de Cthulhu, des jeux à "nombre de succès", où les caractéristiques du PJ donnent un nombre de dés, chaque dé individuel est un succès si son résultat est supérieur ou égal à une difficulté, et on compte le nombre de succès, comme Shadowrun ou Vampire: la Mascarade, ou les jeux où on lance un nombre de dés pour en garder un certain nombre seulement, comme Deadlands ou Le Livre des 5 Anneaux. Sans compter les jeux à système complètement unique et inédit, tels que In Nomine Satanis/Magna Veritas et sa table basée sur le 666, ou Feng Shui et son duo de dés, l'un positif et l'autre négatif.)
    Bref, D&D3 est considéré comme la 3ème édition de D&D, ou "édition 3.0", même si ça n'a de sens que si on compte AD&D et AD&D2 comme précédentes éditions, oubliant totalement le module de Chainmail ou la gamme Basic. Accessoirement, c'est celle à laquelle j'ai le plus joué avec mes amis d'enfance. Les règles de base permettent de jouer des aventuriers de niveau 1 à 20, après quoi ils ne progressent normalement plus (mais un supplément, le Epic Player's Handbook, que je n'ai pas connu, permettait de progresser jusqu'au niveau 30, puis de chercher l'Immortalité). Il y a de nouvelles classes (Barbare, Ensorceleur), bien qu'Assassin est toujours aux abonnés absents ; la race des demi-orques est de retour, ainsi que les diables et démons (mais pas les nichons).

  • En 2004, WotC sort Dungeons & Dragons v.3.5, une version révisée et augmentée de la 3ème édition. C'est celle qui servira de base à Pathfinder, un jeu complètement indépendant de WotC de la gamme D&D officielle - même si l'équipe de Pathfinder comprend quelques auteurs de D&D3 qui ont quitté WotC. Bref, comme son nom l'indique, "l'édition 3.5" de D&D.

  • En 2008, WotC publie Dungeons & Dragons 4th edition, de Rob Heinsoo, Andy Collins et James Wyatt. C'est une édition assez détestée par les joueurs classiques en général. Pour plusieurs raisons. D'abord, elle a manifestement subi une très forte influence des MMORPG, qui étaient très à la mode à cette période (Ever Quest était déjà vieux, mais World of Warcraft connaissait un immense succès). Ainsi, chaque personnage doit s'insérer dans un "rôle dans l'équipe", avec un nom particulier. On parle de "controller, defender, leader et striker", soit de façon à peine cachée des termes du jargon de joueurs de MMORPG qui correspondent à crowd control (paralyser/ralentir/distraire les ennemis pour pouvoir les affronter un par un ou à un rythme gérable), au tank (le personnage qui prend les dégâts des monstres), au heal (le personnage qui soigne les autres et donnent des buffs ou sorts de bonus) et au DPS (damage per second, les persos qui font le plus de dégâts, tels que les voleurs attaquant dans le dos, les snipers et les mages qui balancent des gros sorts de zone dévastateurs). Il y a une impression de jouer à un jeu vidéo insipide plutôt que de vivre une expérience narrative de roleplay qui n'est pas au goût des anciens joueurs. De plus, cette édition tue quelques vaches sacrées, comme la tradition d'avoir des guerriers plus forts à bas niveau, où les mages sont faibles et peu utiles, puis des mages beaucoup plus puissants que les guerriers à haut niveau. Les pouvoirs, qu'ils soient d'origine magique ou dus à un impressionnant entraînement martial, sont tous équivalents en ce qu'ils fonctionnent de la même façon. C'est globalement mieux pour l'équilibre du gameplay, mais du coup, ça n'est plus vraiment du D&D. Et ça donne l'impression que toutes les classes se ressemblent et se jouent de la même façon. Il n'y a pas que des mauvaises idées, toutefois, je retiens par exemple celle des Tiers, ou phases de jeu, c'est à dire de regrouper les niveaux par niveau de magnitude, de danger et d'enjeux. Ainsi, les niveaux d'expérience 1-10 sont la phase héroïque (on sauve des villages), 11-20 la phase parangon (on sauve des grandes cités voire des nations entières) et les niveaux 21-30 la phase épique (on sauve le monde voire le multivers). Je trouvais que D&D3 ne guidait pas assez le MJ sur ce que les aventuriers étaient censés faire selon leur niveau (mais j'ai lu des joueurs dire le contraire, donc c'est peut-être moi qui n'ai pas bien regardé), et je me suis retrouvé parfois à créer des campagnes/scénarios qui n'étaient pas du tout adaptés à leur niveau de puissance (une intrigue au palais devient ridicule quand un seul PJ est capable de massacrer toute la garde du roi les deux mains attachées dans le dos. Rien ne les empêche de simplement tuer le conseiller louche plutôt que de devoir mener une enquête pour prouver qu'il est le maléfique sorcier conspirateur).

  • En 2010 est publiée une version de D&D4 intitulée D&D4 Essentials. Au fur et à mesure des corrections et révisions de D&D4, la gamme principale D&D4 est arrivée aujourd'hui à ce qu'est D&D4 Essentials, donc en pratique, on peut considérer que D&D4 Essentials est "l'édition 4.5".

  • En 2015, WotC publie Dungeons & Dragons 5th edition, alias D&D Next, l'actuelle toute dernière mouture de Donjons & Dragons. On fait table rase des bouleversements de D&D4 et on revient avec nostalgie à un côté rétro, plus proche de l'esprit des vieilles éditions de D&D, mais en tirant parti des innovations du jeu de rôle moderne, plus narratif et dépendant des improvisations du MJ, et moins simulationniste et régliste. On revient à 20 niveaux comme à D&D3 plutôt que 30 dans D&D4. Fini les pléthores de compétences et les comptes d'apothicaire pour le nombre de points qu'on met dedans : il y a très peu de compétences, et elles ont quasiment toutes le même bonus. Grâce au principe de Bounded Accuracy, fini la course aux stats de PJ qui montent à l'infini que pouvait avoir D&D3. C'était un aspect de la 3ème édition qui me gonflait particulièrement (en gros, j'ai jamais compris l'intérêt d'avoir +1 pour toucher à chaque niveau si c'est pour que tous les monstres que tu rencontres sont toujours plus forts et ont +1 pour pas se faire toucher à chaque rencontre, assurant que le pouvoir relatif de ton perso est toujours strictement le même). Maintenant, monter en niveau te permettra d'avoir de meilleures chances de vaincre des monstres terrifiants qui, à bas niveau, t'auraient pulvérisé, mais le simple guerrier orc reste toujours une menace sérieuse pour un aventurier - bien que plus facile à vaincre -, même à haut niveau (là où, dans D&D3, les monstres de niveau 1 n'avaient plus aucune chance de toucher un aventurier après quelques niveaux. Ou alors, si vous vouliez vraiment faire un scénario à thème orcs, gobelins ou squelettes avec des aventuriers expérimentés, il fallait artificiellement augmenter les simples sbires avec plein de dés de vie, au point que ça devenait ridicule d'avoir ces créatures, qui étaient quasiment des "surhommes" par rapport au reste de leur race, être de simples hommes d'armes dans la masse). Bref, je souhaite longue vie à cette 5ème édition.

On a donc 5 éditions officiellement, mais au moins 12 versions différentes de Donjons & Dragons !!!
Et c'est sans compter, bien sûr, qu'aucune édition de D&D ne survit intacte à une tablée de joueurs. Chaque groupe de jeu ayant probablement ses règles maison et ses propres habitudes, chaque table joue à un jeu un peu différent. Mais c'est sans doute vrai de tous les jeux de rôle.
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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Petite histoire de Donjons&Dragons - par Lyzi Shadow - 13/11/2019, 00:32



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