[YAZ 2017] Les Chroniques de Titan 14 – Exil vers Kelan Cha (Bruenor)
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(02/01/2018, 01:21)titipolo a écrit : Pour le moment, je n'ai lu que trois paragraphes. j'ai déjà des remarques à faire sur l'avh.

Sur le scénario, pour le moment, il me parait difficile de juger étant donné que je débute tout juste. Je noterais toutefois que jouer un homme lézard est plutôt intéressant et inhabituel par rapport à d"habitude. C'est en plus l'histoire d'un siège ce qui rajoute à l'originalité (je me rappelle avoir vu Wymorna mais je ne sais plus dans quel ouvrage) Là où j'ai plus de mal, c'est sur la crédibilité de l'introduction. Visiblement, cinq ans de siège n'auront pas suffi aux hommes lézards et les pertes sont lourdes. Ce qui me laisse suggérer deux hypothèses
hypothèse 1: Les hommes lézards représentent un peuple plutôt stupide. Cela parait logique. Alors  que les pertes sont lourdes, ils sont incapables d'apprendre de leurs erreurs et n'ont pas élaboré de stratégie innovante pour enfin briser le siège. Ils sont d'ailleurs les seuls à établir un camp de repos à portée des de catapultes ennemies. Ok soit, cela peut être amusant et renforcer l'originalité. Néanmoins, on voit un système très hiérarchisé avec des castes, des grades, des corps de métier (dont un armurier) ce qui parait contradictoire.
hypthèse 2: les hommes-lézards sont intelligents ce qui confirme la hierarchisation et les divers corps de métier. mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir élaboré de nouveau plan? Tenter par exemple une infiltration pendant la nuit, répliquer avec des catapultes, tenter d'isoler Wymorna pour couper les vivres, ect...Pourquoi utiliser forcément la force brute et subir de lourdes pertes?
Également, le sacrifice du prêtre semble superflu. Ok il sacrifie deux guerriers, chose que ne fait pas l'ennemi. Mais si après, un sacrifice réduit les attaques à une masse grouillante trés faible, cela signifie que les hommes-lézards ne sont pas trés au point et devraient s'entrainer.
Je trouve également que l'acquisition du bouclier se fait trop facilement. Bien sur, on va voir la personne susceptible de nous le fournir donc c'est plutôt logique. Mais je suis étonné qu'il ne demande rien en échange. J'aurais pensé à un troc ou une mini-quête pour y avoir droit.

Parlons maintenant de la jouabilité. Mettre une habileté fixe prouve que les successeurs de Livingstone ont retenu la leçon sur la jouabilité des df ce qui est un bon point. L'endurance et la chance sont également bien gérées. Le destin est intéressant car il laisse cinq fois la possibilité de se rattraper. C'est sur la mutation que je suis dubitatif. D'ailleurs pourquoi "mutation"? Une mutation, c'est une évolution de l'espèce. Ici, ça me parait davantage axé sur des caractéristiques propres du personnage. Or elles sont très inégales. Il aurait été d'ailleurs plus intéressant de laisser le joueur choisir sa propre mutation que de lancer un dé. Par ailleurs, il aurait fallu les équilibrer davantage pour laisser le joueur réfléchir et choisir ce qui lui parait le plus judicieux. Autant troisième œil, écailles rugueuses et trois bras sont très utiles (la pénalité de quatre points d’endurance pour la dernière capacité est vraiment minimal par rapport à l'avantage qu'il procure)., autant les trois autres sont bof. Qui aimerait perdre 1 point d'habileté au début de l'aventure? Regagner 2 points de vie de plus en consommant un repas ne donne qu'un faible avantage. Enfin augmenter les points de destin n'offre as vraiment d’intérêt puisque rien ne garantit que refaire un mauvais lancer de dés se soldera par un succès. J'aurais plutôt pensé à des compétences tels infravision, écailles résistantes, furtivité,...
Enfin les règles sont l'acquisition du bouclier sont un peu confuses. Si on tire un 5 ou un 6, l’assaut perdu est annulé. A quels lancer de dés? Ceux de notre force d'attaque? Un dé supplémentaire après l"assaut perdu?

Je trouve étrange que le fait de ne pas aller voir le capitaine de suite n’influe pas sur son comportement (j'aurais pensé à réprimander le héros pour son retard par exemple).

Je vais continuer l'aventure, je ferai un feed détaille plus tard.

Pour répondre à tes remarques ou interrogations :

le siège de Vymorna doit te dire quelque chose puisqu'il c'est le lieu de départ de l'Empire des Hommes-Lézards. Pour mon AVH il en est de même sauf qu'au lieu d'être un Humain, le lecteur est un Homme-Lézard Mutant.

S'il prend si longtemps, ce n'est pas étonnant car il ne s'agit pas d'un siège façon encerclement mais Vymorna représente la dernière barrière humaine contre l'avancée des Hommes-Lézards vers le nord. Elle est donc ravitaillée en renforts et vivres et n'est pas coupée du monde. Autre point une organisation de l'armée des Hommes-Lézards n'empêche pas d'avoir des chefs prenant de mauvaises décisions. Et comme tu dis la force brute me semble être un trait marquant de cette race donc il est normal que ce soit la stratégie principalement utilisée. D'ailleurs tu fais référence aux catapultes, tu verras qu'elles sont utilisées un peu plus loin. Je vois aussi la société Homme-Lézard empêtrée dans les croyances, ce qui est représentée par les sacrifices de guerriers pourtant compétents et par la toute puissance des Liash CHa. Et enfin prendre une ville fortifiée n'a jamais été une partie de plaisir si les défenseurs jouent leur survie, surtout quand elle revêt un aspect stratégique aussi important (je n'ai rien inventé de ce côté, dans l'Empire des Hommes Lézards et Titan, ce siège est décrit de cette manière).

L'acquisition du bouclier trop facile, OK, j'aurais pu la rendre plus compliquée mais il faut quand même noter que le lecteur a 2 chances sur 3 de passer à côté!

Pour son utilisation ça me semble pourtant clair : le Bouclier de Silur Cha qui va vous permettre d'annuler toute blessure subie au cours d'un Assaut si vous obtenez 5 ou 6 en lançant un dé.).
Donc une fois avoir perdu l'assaut tu lances un dé et sur 5 ou 6 ça annule la blessure.

D'ailleurs pourquoi "mutation"?  Euh bah c'est un mutant donc il a une mutation, là tu te poses peut-être trop de questions quand même...

Pour le fait de les attribuer au hasard, ma première idée était de laisser le lecteur choisir mais je trouve plus logique et plus ludique de laisser le hasard décider. En effet quand tu nais tu ne choisis pas ton patrimoine génétique. Après rien ne t'empêche de choisir celle qui te convient le mieux.

Les mutations qui génèrent plus d'Endurance au total de départ ou sur les repas sont loin d'être inutiles dans cette AVH, tant les occasions d'en perdre sont nombreuses que ce soit par combat ou autre. Celui qui bénéficie du bonus d'Habileté aura parfois plus de mal à survivre que celui qui en a un peu moins mais est plus robuste. L'AVH est jouable à 9 d'Habileté, je m'en suis assuré. Et que des mutations soient meilleures que d'autres ne me semble pas gênant à partir du moment où on accepte que c'est la nature qui fait les choses (ici représentée par le lancer de dé). J'avais même pensé à faire une mutation pénalisante à l'origine.
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