[55] Le Voleur de vie (Robin Waterfield)
#15
L'ayant à l'époque lu distraitement sans tracer de carte, j'y avais vu l'un des pires Défis Fantastiques où difficulté rimait avec vacuité malgré un début prometteur. Finalement, en s'acharnant un peu plus sur la bête, en procédant de manière plus méthodique, j'ai découvert un challenge motivant et quelques séquences intéressantes qui me font réviser mon jugement... un petit peu.
Le début est original avec une histoire de princesse capturée, de rançon mais surtout la concurrence avec un autre aventurier qui a déjà pris le contrat du roi. Il va donc falloir reprendre la primeur de la mission puis trouver dans la lande hostile le repaire du vilain kidnappeur et
l'y débusquer pour sauver la demoiselle. On commence en ville avec une certaine liberté d'action et un long passage à tiroir facultatif, c'est à dire qu'on peut très bien partir rapidement à l'aventure mais se priver alors de renseignements et d'objets bien utiles. Le reste est plus classique et fait irrésistiblement penser aux Spectres de l'Angoisse du même auteur, à savoir une longue partie en extérieur fort peu linéaire où il l'on peut trouver plusieurs objets (certains nécessaires) puis une partie souterraine assez développée où l'on se fraie un chemin parmi les serviteurs maléfiques avant de tomber sur le big boss (évidemment protégé par trois gardes du corps). On a l'impression de vivre 3 OTP dans la même aventure : un pour sortir vivant de la cité, un second dans la lande et les marais pour réussir à trouver le repaire ennemi puis un dernier dans les souterrains pour remporter le combat final. Des one-true-path car un ou des objet(s) sont indispensables pour poursuivre ou terminer l'aventure. En apparence seulement car il existe un moyen bien caché de trouver un chemin tortueux afin de pénétrer dans le repaire ennemi sans avoir les trois reliques qui ouvrent la porte.
Ceci dit, il s'agit d'un LDVELH très très difficile. Un bon chemin permet de minimiser les risques mais on ne peut le trouver qu'après moults échecs. Pas de MAT à proprement parler (à part un au tout début) mais de nombreux tests aléatoires mortels si l'on s'écarte de cette voie idéale (chance trop faible rédhibitoire). Des choix fatals très peu intuitifs qui flirtent souvent avec le "gauche-droite, gauche t'es mort". Enfin, des combats très nombreux qui privent les habileté réduites d'une
chance de victoire. Néanmoins, les combats obligatoires sont peu fréquents et je ne crois pas qu'il y ait d'adversaire avec plus de 10 en Habileté.
Tracer une carte est vraiment indispensable. Mais le challenge est intéressant car on se sent vraiment progresser à chaque essai et certains indices sont vraiment bien planqués.
L'écriture est correcte sans plus. On sent bien les changements de paysage dans la partie nature, les marais, les crêtes sont plutôt bien décrits, aspect que j'avais déjà apprécié dans les Spectres de
l'Angoisse et dans une moindre mesure, dans les Sceaux de la Destruction. Mais les personnages sont peu intéressants et manquent d'épaisseur. Certains en particulier pouvaient représenter des méchants vraiment charismatiques tels que notre ennemi intime ou le baron den Snau. Malheureusement, ils sont sous-exploités au profit d'une multitude de combats et de créatures monstrueuses à l'intérêt contestable (comme le Cradoc de la couverture – oui, oui, c'est son nom en VF -, au passage couverture hideuse). Surtout, énorme point noir, l'auteur écrit certains paragraphes en une, deux ou trois lignes. C'est étonnant car on a droit parfois à d'autres paragraphes plus
détaillés mais ces autres paragraphes trop brefs tombent comme des cheveux sur la soupe, sont frustrants et donnent une impression de laxisme. Passe encore pour des PFA qui ne tiennent qu'en une phrase... Mais trop souvent on passe d'une séquence à une autre sans transition ce qui casse toute ambiance. La palme pour le paragraphe victorieux, aussi épais qu'un avant-bras d'elfe anémique. On avait déjà eu droit à la même récompense dans les Sceaux de la Destruction. C'est vraiment coupable pour un LDVELH puisqu'on termine par le redouté "tout ça pour ça". Surtout dans le cas d'un livre-jeu aussi difficile!
Le scénario était également prometteur avec l'agent malveillant en ville au service du grand méchant mais là encore, ce passage est confus, trop facultatif, mal exploité. La cohérence n'est pas géniale non plus, surtout vers la fin qui frise avec le burlesque avec le demi-géant agonisant qui nous donne le point faible de son maître sous forme d'énigme chiffrée plutôt longue à formuler... Et le coup des 400 miroirs à la fin, pfff....
Les plus joueurs d'entre nous peuvent prendre du plaisir à trouver avec force persévérance la route vers la victoire. Mais les moins joueurs risquent surtout de se lasser des trop nombreux lancers de dés, du style faible et de la difficulté frustrante. Donc pas le pire LDVELH du monde, quelques bonnes choses mais ça ne vaut pas les Martin et les Green qui clôturent la série des DF.
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RE: [DF] Le Voleur de vie (Robin Waterfield) - par Fitz - 19/01/2012, 23:02



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