Le Outremer d20
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Le Outremer d20 est un système de jeux de rôle très simple inventé par Outremer et utilisant des dés à vingt faces. Malgré son nom, il n'a aucun rapport avec le d20 system classique.

Le principe ? Tout se fait par des tests contre une difficulté donnée par le MJ. Vous voulez sauter par-dessus un trou ? Le MJ estime un nombre en fonction de la taille du trou, de votre équipement, de la vitesse du vent... Et vous devez faire avec vos dés un nombre supérieur ou égal. Vous souhaiter taper un ennemi ? Vous décrivez votre action, le MJ soupèse ce que vous venez de dire par rapport aux circonstances, vous donne une difficulté, et vous raconte ensuite les conséquences en fonction du résultat des icosaèdre.

Il n'y a pas de tableaux à double entrée, de capacités spéciales avec des effets prédéfinis, de bonus fixes... Tout est en roleplay, pour utiliser des gros mots que chacun interprète différemment.

Pour personnaliser son avatar, chaque joueur peut choisir quelques compétences (nous jouons avec deux seulement). Elles sont généralistes et ne disposent pas de niveau. Soit le personnage l'a, soit il ne l'a pas. Il n'y a pas de liste bien définie, mais il suffit de reprendre les classiques : Médecine, Force physique, Tir avec des armes à feu, Perception...

La différence ? Sans la compétence, quand un joueur est confronté à une difficulté, il lance deux d20 et les additionne pour obtenir son score. Quand il en dispose, il lance 3 dés et garde les deux meilleurs. Le résultat sera donc toujours compris entre 2 et 40, mais les chances d'obtenir un meilleur score sont bien meilleures (comparer sur http://rumkin.com/reference/dnd/diestats.php entre "2d20" et "3d20D1").

Pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs, ils possèdent également deux caractéristiques chiffrées, les Blessures et la Fatigue, qui commencent à 0 et peuvent monter jusqu'à 10, stade auquel le héros est au mieux inconscient. Elles sont assez explicites : le total de blessures augmente à chaque fois que le protagoniste prend des coups et diminue lentement quand il est soigné, tandis que la fatigue progresse régulièrement, avec des pics lors d'actions particulièrement épuisantes, et se dissipe rapidement avec du repos.

Là où cela devient rigolo, c'est que lorsqu'ils lancent les dés, ils soustraient la somme de leurs blessures et de leur fatigue du résultat. Alors oui, 1 point de Fatigue, ça va, 3 points de Fatigue et 2 points de Blessures, beaucoup moins... Cette somme est judicieusement nommée score de Faiblesse.

Voilà l'intégralité des règles de base.

Jehan en a rajouté une, celles des points de Karma. Les héros commencent avec 1 point chacun, et peuvent en gagner à la discrétion du MJ lors d'occasions exceptionnelles. Il existe deux manières des les employer. Soit avant un jet de dés pour annuler ses malus de blessures/fatigue et lancer/garder un d20 de plus (Do the impossible), soit après pour tout relancer (« Non dés, ne m'abandonnez pas maintenant ! »). Il est possible de combiner les utilisations sur un même jet.



Outremer utilisait épisodiquement ce système depuis longtemps, mais l'a ressuscité pour les besoins d'un one-shot (en deux parties) de SF spatiale. Depuis, nous l'avons employé en deux nouvelles occasions, un scénario d'anticipation et de l'heroic-fantasy classique.

Bien que très simple, il s'est révélé à chaque fois largement assez complet pour nos besoins.

Avantages

Le point vendeur du système est bien sûr sa simplicité extrême. Feuille de personnages faite en quelques minutes, pas de détails à aller chercher au fond d'un obscur supplément, tout est fluide et sans anicroche.

Ensuite, la grande liberté qu'il accorde. Les actions des joueurs ne sont pas prisonnières d'un carcan. Pour caricaturer, si un personnage veut grimper à un arbre, il ne devra pas y renoncer simplement parce qu'il n'a pas la compétence Escalade, sans laquelle la difficulté de cette action est juste invraisemblable.

Enfin, il est passe-partout, pouvant s'adapter à n'importe quel niveau technologique ou univers.

Défauts

Le problème principal du système est qu'il est très exigeant pour le MJ. Ce dernier doit constamment estimer la juste difficulté pour chaque action, et même parfois tout un éventail de résultats possibles lors des actions à marge (par exemple un jet pour avoir des informations qui en donne plus ou moins selon le degré de réussite du joueur). S'il se débrouille mal, il ne pourra pas se réfugier derrière le système de règles.

Cela l'oblige à parler dans des situations où d'habitude les dés s'en occupaient pour lui. L'exemple typique est le combat. Dans un système à la D&D, le joueur sait qu'il a fait mal en fonction de son jet de dégâts, le MJ peut donc se permettre d'être laconique. Ici, tout passe par son discours, qui doit décrire avec précision le résultat (simple éraflure, coupure sanglante...).

Il faut également des joueurs qui jouent le jeu et ne conçoivent pas leur personnage comme de simples piles de chiffres. Les joueurs très techniques, qui passent des heures à peaufiner leurs avatars à l'aide d'une sélection minutieuse d'avantages et de défauts et prévoient leur évolution chiffrée sur les 5 prochains niveaux le haïront.

La progression elle-même est un problème qui n'a pour l'instant jamais été creusée, le système n'ayant été utilisée que sur des scénarios indépendants, mais qui mériterait de s'y intéresser. Faut-il gagner des compétences ? Octroyer de petits bonus sur les anciennes ? À quel rythme ? Etc.

Également, il peut être noté qu'il est dur de créer des personnages fondamentalement différents. Tout le monde est un touche-à-tout un peu meilleur sur quelques points précis, mais il n'y a pas de notion de nullité extrême dans un domaine. Un barbare analphabète a théoriquement les mêmes chances de réussir son jet de « lire les runes » qu'un sage érudit qui n'a pas étudié cette langue en particulier. Après, c'est aussi au MJ d'interpréter et d'imposer d'éventuels malus de circonstances. Ce qui renvoie d'ailleurs au premier défaut.

Enfin, il y a peut-être un peu beaucoup d'aléatoires dans chaque lancé, malgré l'ajout du karma pour lisser un peu la courbe.



En résumé, c'est un système que je qualifierai de simple mais pas simpliste, qui remplit parfaitement son office dans bien des cas. Je pense qu'il est naturellement bien adapté aux parties courtes (pas de progression à gérer) où tous les protagonistes ont un certain nombre de points communs, comme par exemple un groupe d'aventuriers (variété limitée), mais qu'il peut potentiellement être utilisé dans des environnements plus demandeurs.

Bref, j'aime bien car c'est simple mais fun.

Je laisse maintenant la parole aux autres personnes qui l'ont expérimenté, d'un côté ou de l'autre de la barrière, et aux intéressés en général, pour exprimer leur avis à ce sujet.
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Messages dans ce sujet
Le Outremer d20 - par Skarn - 29/05/2014, 20:15
RE: Le Outremer d20 - par VIK - 29/05/2014, 21:16
RE: Le Outremer d20 - par ashimbabbar - 05/07/2014, 00:30
RE: Le Outremer d20 - par Zyx - 09/07/2014, 03:16
RE: Le Outremer d20 - par Lyzi Shadow - 18/12/2014, 19:25
RE: Le Outremer d20 - par VIK - 18/12/2014, 20:38
RE: Le Outremer d20 - par Lyzi Shadow - 18/12/2014, 21:16
RE: Le Outremer d20 - par VIK - 18/12/2014, 21:45



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