28/06/2014, 15:12
(Modification du message : 28/06/2014, 15:24 par Lyzi Shadow.)
@tholdur
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Spoiler
Le but n'est pas uniquement de donner un net avantage des PJ sur les simples sbires, c'est aussi de simplifier le combat avec eux.
En plus 12+1d c'est quand même vraiment trop un avantage.
Et ça me parait un poil bizarre, à partir du moment où le reste du temps, le PJ va accomplir des tâches avec 3d6 dont Fortune. Subitement, il va avoir des moyennes proches de 15,5 au lieu de 10,5.
Pour l'instant le système est donc
1er plan
PJ : pour les tâches ET combat 3d6 dt Fortune +1d6 par Atout.
grands méchants et PNJ importants : comme les PJ.
2ème plan
personnages secondaires (Fidèles Serviteurs, hommes de main, hommes de confiance) : pour les tâches 3d6 +1d6 par Atout (pas de dé de Fortune), Réserves moins hautes.
3ème plan
figurants : tâches 2d6 sauf 3d6 pour leur métier (pas d'Atout ni de dé de Fortune), combat 7, Réserves minimes.
sbires anonymes : tâches 3d6 (pas d'Atout ni de dé de Fortune), combat 10, Réserves minimes.
Ça permet de donner aux sbires une valeur équivalente à 3d6 sans dé qui explose, mais d'être beaucoup plus simples à gérer (pas de seaux de dés pour une escouade de sbires qui se mettent à tirer).
Comme ils ont que 4 pts de Force, même les PJ non combattants peuvent les mettre KO en deux coups de poings. Mais avec une valeur de 10, ils présentent quand même un danger, et sont plus longs à mettre KO pour les PJ non spécialisés en combat. À "égalité de forces" (3d6 contre 3d6), le héros a "un petit truc en plus" qui lui donne quand même un léger avantage dans la Confrontation, et qui lui donne plus de chance de s'en sortir vu que lui sera pas mis KO en un seul coup.
Pour les Réserves, les PJ que j'avais créés ont entre 10 et 22 pts de Forces ou de Sanité d'Esprit, et jusqu'à 26 pts de Chance. On peut imaginer que les grands méchants sont du même acabit. Si je développais le jeu et son univers pour une campagne, les persos légendaires seraient également de même puissance, voire plus forts.
Les persos secondaires, avec une base de 8 au lieu de 10, et +3pts seulement par Atout correspondant au lieu de +4, évoluent entre 8 et 17 pts par Réserve.
Les sbires ont 4pts de Forces (donc au maximum 2 coups de poing et ils sont KO, ça peut être moins si le PJ est particulièrement fort, est armé ou fait un jet particulièrement bon) et 0pt de Chance (autant dire qu'ils s'écroulent au premier coup de feu). Pour la Sanité d'Esprit, je sais pas. 4pts ? Ça leur donne une chance sur deux de pas faire une crise de folie s'ils perdent 1d6 de SE. C'est pas mal.
(28/06/2014, 14:44)tholdur a écrit : @lyzi et vic
J´ai oublié de faire le jet d´endurance hier. Résultat: 13.
Martin n´a donc pas perdu de vue les deux hommes devant lui.
Pour le système de jets pourquoi ne pas avantager les pj en faisant 6+2d contre 3d pour le pnj, voire même 12+d contre 3d si la différence est normalement très à l´avantage du pj?
Le but n'est pas uniquement de donner un net avantage des PJ sur les simples sbires, c'est aussi de simplifier le combat avec eux.
En plus 12+1d c'est quand même vraiment trop un avantage.
Et ça me parait un poil bizarre, à partir du moment où le reste du temps, le PJ va accomplir des tâches avec 3d6 dont Fortune. Subitement, il va avoir des moyennes proches de 15,5 au lieu de 10,5.
Pour l'instant le système est donc
1er plan
PJ : pour les tâches ET combat 3d6 dt Fortune +1d6 par Atout.
grands méchants et PNJ importants : comme les PJ.
2ème plan
personnages secondaires (Fidèles Serviteurs, hommes de main, hommes de confiance) : pour les tâches 3d6 +1d6 par Atout (pas de dé de Fortune), Réserves moins hautes.
3ème plan
figurants : tâches 2d6 sauf 3d6 pour leur métier (pas d'Atout ni de dé de Fortune), combat 7, Réserves minimes.
sbires anonymes : tâches 3d6 (pas d'Atout ni de dé de Fortune), combat 10, Réserves minimes.
Ça permet de donner aux sbires une valeur équivalente à 3d6 sans dé qui explose, mais d'être beaucoup plus simples à gérer (pas de seaux de dés pour une escouade de sbires qui se mettent à tirer).
Comme ils ont que 4 pts de Force, même les PJ non combattants peuvent les mettre KO en deux coups de poings. Mais avec une valeur de 10, ils présentent quand même un danger, et sont plus longs à mettre KO pour les PJ non spécialisés en combat. À "égalité de forces" (3d6 contre 3d6), le héros a "un petit truc en plus" qui lui donne quand même un léger avantage dans la Confrontation, et qui lui donne plus de chance de s'en sortir vu que lui sera pas mis KO en un seul coup.
Pour les Réserves, les PJ que j'avais créés ont entre 10 et 22 pts de Forces ou de Sanité d'Esprit, et jusqu'à 26 pts de Chance. On peut imaginer que les grands méchants sont du même acabit. Si je développais le jeu et son univers pour une campagne, les persos légendaires seraient également de même puissance, voire plus forts.
Les persos secondaires, avec une base de 8 au lieu de 10, et +3pts seulement par Atout correspondant au lieu de +4, évoluent entre 8 et 17 pts par Réserve.
Les sbires ont 4pts de Forces (donc au maximum 2 coups de poing et ils sont KO, ça peut être moins si le PJ est particulièrement fort, est armé ou fait un jet particulièrement bon) et 0pt de Chance (autant dire qu'ils s'écroulent au premier coup de feu). Pour la Sanité d'Esprit, je sais pas. 4pts ? Ça leur donne une chance sur deux de pas faire une crise de folie s'ils perdent 1d6 de SE. C'est pas mal.
Mr. Shadow
Dieu est mort ! Vraiment mort !