Très bonne surprise pour moi que cette AVH. Je trouve qu'elle pousse encore plus loin le principe appliqué l'an dernier par Aragorn, à savoir de proposer un système avec chemins multiples permettant nombre de relectures (même si je n'ai pas relu!).
Le concept est très proche des jeux de plateau, je reconnais là la "patte de l'expert" dans ce domaine.
J'ai bien aimé le souci de justification de tout ce qui pourrait soulever question. Par exemple pourquoi notre personnage n'agit pas de lui-même, ou pourquoi il ne peut aider autant qu'il le veut les aventuriers qu'il engage. Même ce principe est sympa, on peut aussi bien jouer en envoyant nos pions à l'abattoir sans état d'âme ou trembler pour leur sort. Et puis il n'y a pas de mauvaise fin, si on "échoue" on prend son baluchon et on se tire en disant tant pis pour eux (les imbéciles). C'est une manière originale de rencontrer la fin d'aventure.
Choisir les aventuriers par leur seuls noms est évidemment le point qui tempère quelque peu la satisfaction initiale. Même s'il n'est pas concevable de mâcher tout le travail, avoir au moins une vague idée des compétences de chacun serait un plus, évitant de faire de la première partie une partie complètement "test", où on note de toute manière tout ce qu'il y a à savoir sur les aventuriers de la liste initiale pour la seconde partie (que je n'ai pas faite, pour rappel). L'Anonyme pourrait avoir un autre nom, je trouve qu'il y a un côté un peu trop artificiel.
Enfin mon côté paresseux regrette, comme pour d'autre AVH où la FA est d'importance capitale, un système de gestion automatisé.
Je suis en train de penser qu'avec un système "aléatoire" greffé sur les quêtes, on pourrait potentiellement se retrouver avec des possibilité infinies, et aboutir vraiment à quelque chose tenant du jeu de plateau. On aurait nos forces initiales, les aventuriers, et des quêtes différentes à chaque fois (pas dans l'ordre, mais dans le contenu même des quêtes)...
Le concept est très proche des jeux de plateau, je reconnais là la "patte de l'expert" dans ce domaine.
J'ai bien aimé le souci de justification de tout ce qui pourrait soulever question. Par exemple pourquoi notre personnage n'agit pas de lui-même, ou pourquoi il ne peut aider autant qu'il le veut les aventuriers qu'il engage. Même ce principe est sympa, on peut aussi bien jouer en envoyant nos pions à l'abattoir sans état d'âme ou trembler pour leur sort. Et puis il n'y a pas de mauvaise fin, si on "échoue" on prend son baluchon et on se tire en disant tant pis pour eux (les imbéciles). C'est une manière originale de rencontrer la fin d'aventure.
Choisir les aventuriers par leur seuls noms est évidemment le point qui tempère quelque peu la satisfaction initiale. Même s'il n'est pas concevable de mâcher tout le travail, avoir au moins une vague idée des compétences de chacun serait un plus, évitant de faire de la première partie une partie complètement "test", où on note de toute manière tout ce qu'il y a à savoir sur les aventuriers de la liste initiale pour la seconde partie (que je n'ai pas faite, pour rappel). L'Anonyme pourrait avoir un autre nom, je trouve qu'il y a un côté un peu trop artificiel.
Enfin mon côté paresseux regrette, comme pour d'autre AVH où la FA est d'importance capitale, un système de gestion automatisé.
Je suis en train de penser qu'avec un système "aléatoire" greffé sur les quêtes, on pourrait potentiellement se retrouver avec des possibilité infinies, et aboutir vraiment à quelque chose tenant du jeu de plateau. On aurait nos forces initiales, les aventuriers, et des quêtes différentes à chaque fois (pas dans l'ordre, mais dans le contenu même des quêtes)...